Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

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Funkee
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Funkee »

Nanimonai hat geschrieben: 03.05.2021 20:24
Alex_Omega hat geschrieben: 03.05.2021 19:59 Und dieses Gerede hier von der "Vision des Künstlers". Deren einzige Vision ist es Geld zu verdienen. Sobald deren Analysten zum Schluss kommen, das ihnen die Gelegenheitsspieler mehr Geld einbringen als sie durch den Verlust der "Git Gud" Fraktion verlieren, kommt der Easy-Mode und auch die Möglichkeit zwischendurch zu speichern.
Und warum glaubst du kam in den letzten 12 Jahren keiner dieser Analysten zu dem Schluss, dass ein Easy Mode in der Soulsreihe eine lukrative Idee ist? Vielleicht weil die ursprüngliche Vision der Entwickler so verdammt gut funktioniert?
Das ist genau der Punkt. Vor Dark bzw. Demon Souls waren die meisten Spiele ja so - für alle, mit vielen Schwierigkeitsgraden, um möglichst viel Publikum zu bedienen. Viele Spieler hatten dann von diesem einerlei die Schnauze voll, obwohl sie sich ihre Challenge ja auch hätten selbst bauen können. Und darum waren die beiden genannten Spiele auch so erfolgreich, nach dem Motto: Hier hast du ein Spiel, es ist grausam aber auch wunderschön, spiel es oder lass es, aber du wirst nicht an die Hand genommen. Das ist eben auch einer der USPs der Soulsborn Spiele, dass man sich damit auseinandersetzen muss.

Hier wird immer davon ausgegangen, dass am Ende das gleiche Spiel herausgekommen wäre, wenn das Spiel im Hinblick auf mehrere Schwierigkeitsgrade entwickelt worden wäre. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass das eben nicht so ist. Und nochmal: Es hat nichts mit Ego/Prahlerei zu tun, wenn man sich einen einzigen schweren Schwierigkeitsgrad wünscht. Ich möchte nicht das Risiko haben, dass mein Spielerlebnis verwässert wird und das Spiel nicht so wird, wie es hätte sein können, nur weil andere zu bequem sind sich mit dem Spiel auseinanderszusetzen.
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MaxDetroit
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von MaxDetroit »

Ich weiß ehrlich gesagt überhaupt nicht warum Returnal hier überhaupt mit Dark Souls und co verglichen wird.

Dead Cells, Hades, Binding of Isaac von mir aus sogar Darkest Dungeon wäre näher dran am Vergleich als Dark Souls es jemals wäre.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 04.05.2021 09:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Finsterfrost
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Finsterfrost »

Danilot hat geschrieben: 02.05.2021 22:53
Swar hat geschrieben: 02.05.2021 15:40
Todesglubsch hat geschrieben: 02.05.2021 14:54 Wie lange ist denn so üblicher Run?
Je nach Levelaufbau, die verändern sich ja ständig, schwierig zu sagen, manchmal ist ein Run, sofern man die passende Waffe besitzt und die Anzahl der Gegner stimmen, ziemlich schnell vorbei und dann werfen sie einen in die nächsten Höhlengrube inklusive endlosen Salven hinein.

Topic:

Vermutlich beschweren sich Leute, die bisher mit keinen Roguelike Berührungspunkte hatten, Housemarque soll bloß nicht das Spiel verwässern.
Das hat mit Verwässern nichts zu tun. Es gibt ja bereits eine Speicherfunktion - der Ruhemodus der PS5 - welche sinnlos Energie frisst und durch eine richtige Spicherfunktion (ein Savegame mit Autosave) ersetzt werden sollte. Die aktuelle Lösung ist Quark und ökologisch mehr als kritikwürdig.

Ein Konsole muss 2021 auf standby laufen, damit ein Spielerun nicht verloren geht? Ne.
Warum ökologisch mehr als kritikwürdig? AFAIK braucht die PS5 im Ruhemodus 1 (!) Watt. Das sind an 24 Stunden, 7 Tage die Woche im Jahr nicht mal 3€. :-?
Zuletzt geändert von Finsterfrost am 04.05.2021 09:42, insgesamt 2-mal geändert.
PS4Nation hat geschrieben:ändert sich nichts an der wahrheit. den die bestimmt die echten gewinner und verlierer.
die wahrheit ist ne feste konstante kuhboy. daran wirst du und sonst keiner was ändern können
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von casanoffi »

Finsterfrost hat geschrieben: 04.05.2021 09:41Warum ökologisch mehr als kritikwürdig?
Ich bin jetzt mal frech und behaupte: damit machen Leute einen Argument haben.
Und da das Thema sehr subjektiv ist, kann man dagegen oft schlecht gegen-argumentieren.
Wie viel Strom eine Konsole im Standby tatsächlich verbraucht, frägt sich ja kaum jemand.
Es verbraucht unnütz Strom. Basta. Checkbox pro Speicherfunktion.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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Swar
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Swar »

Ich hab`s ja schon immer gewusst, wir sind elitäre Umweltsünder :Blauesauge:
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
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Danilot
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Danilot »

Finsterfrost hat geschrieben: 04.05.2021 09:41
Spoiler
Show
Danilot hat geschrieben: 02.05.2021 22:53
Swar hat geschrieben: 02.05.2021 15:40

Je nach Levelaufbau, die verändern sich ja ständig, schwierig zu sagen, manchmal ist ein Run, sofern man die passende Waffe besitzt und die Anzahl der Gegner stimmen, ziemlich schnell vorbei und dann werfen sie einen in die nächsten Höhlengrube inklusive endlosen Salven hinein.

Topic:

Vermutlich beschweren sich Leute, die bisher mit keinen Roguelike Berührungspunkte hatten, Housemarque soll bloß nicht das Spiel verwässern.
Das hat mit Verwässern nichts zu tun. Es gibt ja bereits eine Speicherfunktion - der Ruhemodus der PS5 - welche sinnlos Energie frisst und durch eine richtige Spicherfunktion (ein Savegame mit Autosave) ersetzt werden sollte. Die aktuelle Lösung ist Quark und ökologisch mehr als kritikwürdig.

Ein Konsole muss 2021 auf standby laufen, damit ein Spielerun nicht verloren geht? Ne.
Warum ökologisch mehr als kritikwürdig? AFAIK braucht die PS5 im Ruhemodus 1 (!) Watt. Das sind an 24 Stunden, 7 Tage die Woche im Jahr nicht mal 3€. :-?
1. Der Ruhemodus zum speichern ist unnötig.
2. Der zusätzliche Energieverbrauch skaliert hoch auf mehrere Tausend/Zehntausend/Hundertausend Spieler und das ist Ressourcenverschwendung. Meine theoretischen 3€ mehr spielen da keine Rolle.
3. Der Standbymodus ist hier erzwungen und wäre durch eine einfache Speicherfunktion leicht zu ersetzen.
Zuletzt geändert von Danilot am 04.05.2021 10:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Todesglubsch »

MaxDetroit hat geschrieben: 04.05.2021 09:36 Ich weiß ehrlich gesagt überhaupt nicht warum Returnal hier überhaupt mit Dark Souls und co verglichen wird.
Weil der Diskussionsverlauf war:
"Spieler wollen Speicherfunktion in Returnal" -> "Spieler wollen es immer leichter haben!" -> "Spieler wollten selbst nen Easy Mode in From Software-Titeln." -> "Returnal und Souls-Spiele verlieren an Vision wenn es einen Easy Mode gebe."

...außerdem haben alle von dir genannten Roguelikes ne Speicherfunktion, wudurch die ursprüngliche Diskussion vermutlich viel zu schnell vorbei gewesen wäre :D
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Bluff
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Bluff »

Ein Dark Souls hätte mit einem anpassbaren Schwierigkeitsgrad niemals diese Faszination entfacht, die die Reihe nun innehat. Wie andere hier schon geschrieben haben, macht genau das ständige Scheitern den größten Teil des Spielerlebnisses aus. Natürlich stellt sich dabei die Frage, ob jede/r damit klar kommt. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass genau das so beabsichtigt war.
Ich habe mich lange davor gesträubt die DS Spiele zu spielen und fand den Hype absolut unverständlich. Hab mir dann DS Remastered im Sale geschnappt und meine Güte wie sehr habe ich das Spiel zu Beginn verflucht. Brauche nur an den Ziegendämon zu denken und ich bekomme Puls. Aber ich hab's dann irgendwann gemeistert und dann auch in einem Zug DS 2 und DS 3 durchgezogen. Ohne diese Spielmechanik wäre DS ein Action-RPG unter vielen.

Und da kommen wir zu Returnal: Ein hoher Schwierigkeitsgrad gehört zum Genre, daher finde ich das absolut vertretbar. Die Entwickler werden sich da bewusst zu entschieden haben, vielleicht sogar um eine Art Mythos um das Spiel zu kreieren. Daher wäre ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad wahrscheinlich nicht das, was Housemarque möchte.
Was sie aber tun könnten, wäre einfach die Funktion "Speichern & Beenden" einzubauen, um die es hier ja primär in der News geht. Das würde den Schwierigkeitsgrad nicht verwässern, sondern einfach eine elegante Möglichkeit schaffen, das Spiel auch mitten im Run zu verlassen.
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darkchild
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von darkchild »

Bluff hat geschrieben: 04.05.2021 11:07 Ein Dark Souls hätte mit einem anpassbaren Schwierigkeitsgrad niemals diese Faszination entfacht, die die Reihe nun innehat. Wie andere hier schon geschrieben haben, macht genau das ständige Scheitern den größten Teil des Spielerlebnisses aus. Natürlich stellt sich dabei die Frage, ob jede/r damit klar kommt. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass genau das so beabsichtigt war.
Für MICH hätten die Souls-Spiele eine ebenbürtige Faszination entfacht, allerdings einfach eine andere als für Dich. Für mich kam die Faszination aus dem Worldbuilding, den kaum vorhandenen Dialogen und Cutscenes, den Items und deren Funktion, die selten sofort ersichtlich war, der freien Charakter-Entwicklung und natürlich auch dem tollen Kampfsystem. Das würde mir reichen. Aber bei Dark Souls war die Tatsache, auch mal ein paar Stunden keinen Progress zu machen, weil man einen Boss nicht legt, leider ein Dealbreaker.

Natürlich war ich glücklich und erleichtert, im zehnten Versuch den dösigen Baum im ohnehin ja schon einsteigerfreundlicheren DS 3 zu legen. Dann aber 'ne halbe Stunde später in die nächste bockschwere Passage zu kommen, die mich in den Wahnsinn treibt, hat's mir auf Dauer leider versaut. Ist aber okay, die Spiele sind dennoch toll, nur eben leider auf Dauer nichts für mich und meinen Geduldsfaden. Ich hätte einen optionalen Easymode aber mit Kusshand genommen und die Spiele zählten nun vermutlich zu meinen Liebsten.

Roguelikes wiederum mag ich, hier komme ich mit dem Konzept einfach besser klar. Allerdings sollte eine Savefunktion (zum Unterbrechen) aber selbstverständlich sein.
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Bluff
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Bluff »

@darkchild: Gut, du hast da definitiv einen Punkt. Ich wage aber mal die Behauptung, dass DS nicht so erfolgreich wäre, wenn es einen der zwei Hauptkomponenten der Reihe nicht geben würde: Worldbuilding und Schwierigkeitsgrad. Beide Aspekte machen die Reihe nämlich aus.
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Temeter 
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Temeter  »

Dark Souls hat doch schon mit DkS2 und 3 eine Menge von seiner Faszination verloren; die beiden Spiele waren praktisch nur eine aufgehübschte, aber unfertige Kopie vom ersten Teil. Der zweite hatte am meisten Probleme, aber DkS3 kam dann mit einem viel schnelleren, mehr auf Reflexe als Taktik konzentrierten Kampfsystem, ganz zu schweigen vom langweiligen Leveldesign. Die fast schon erdrückend langsame Spielgeschwindigkeit vom Erstling ging dabei verloren.

Nein; Dark Souls war damals toll; es kam zur perfekten Zeit, traf einen Nerf, aber es war keineswegs ein perfektes Spiel, und die Nachfolger haben die Formel auch nicht mehr ernsthaft weiterentwickelt.
Einfach nur Ideen von Dark Souls zu kopieren, ohne den Sinn und Effekt zu verstehen, ist eine regelrechte Plage unter DkS-Nachahmern. Die Lehre von dem Titel sollte wohl kaum sein, dass Speichern oder gar Pausieren eine schlechte Idee ist, sondern eher, wie DkS in seiner Gesamtheit auf den Spieler gewirkt hat, auf die Atmosphäre und das Gefühl. Und dann, wie man das reproduzieren kann, oder noch besser, wie man diese Ideen benutzen kann, um seine eigene, immersive Welt aufzubauen. Bevorzugsweise ohne nervige Gimmicks, wie den Mangel an Pausefunktion.

Aber ich schätze mal, so als Vollpreis-Indietitel, da hat man nicht genug kreative Freiheit, um über innovatives Design nachzudenken, da muss man blind kopieren. Tripple A ist toll, Indies brauchen mehr davon :ugly:
Zuletzt geändert von Temeter  am 04.05.2021 11:56, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Todesglubsch »

Temeter  hat geschrieben: 04.05.2021 11:52 Dark Souls hat doch schon mit DkS2 und 3 eine Menge von seiner Faszination verloren; die beiden Spiele waren praktisch nur eine aufgehübschte, aber unfertige Kopie vom ersten Teil. Der zweite hatte am meisten Probleme, aber DkS3 kam dann mit einem viel schnelleren, mehr auf Reflexe als Taktik konzentrierten Kampfsystem, ganz zu schweigen vom langweiligen Leveldesign. Die fast schon erdrückend langsame Spielgeschwindigkeit vom Erstling ging dabei verloren.
Anders ausgedrückt: Die Souls-Reihe bekam zwar keinen anpassbaren Schwierigkeitgrad, wurde aber von sich aus immer leichter. Vergleichen wir doch mal Demon's Souls mit Dark Souls 3: Im letzteren liegen die Checkpunkte in der Regel direkt vor der Bosstür (oder es gibt ne direkte Abkürzung dahin), es gibt eigentlich keinen Boss ohne NPC-Summons, die Möglichkeit wieder lebendig zu werden ist nahezu unendlich, es gibt mehrere Möglichkeiten den PvP-Modus zu deaktivieren und fiese Tricks wie levelabsaugende Gegner gibt's auch keine.

Mhhhh... man könnte fast meinen, die Reihe wurde verwässert um eine kleine Scheibe vom Massenmarkt abzubekommen.
Aber es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad, also kann das nicht sein. :roll:
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Temeter  »

Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 12:18
Temeter  hat geschrieben: 04.05.2021 11:52 Dark Souls hat doch schon mit DkS2 und 3 eine Menge von seiner Faszination verloren; die beiden Spiele waren praktisch nur eine aufgehübschte, aber unfertige Kopie vom ersten Teil. Der zweite hatte am meisten Probleme, aber DkS3 kam dann mit einem viel schnelleren, mehr auf Reflexe als Taktik konzentrierten Kampfsystem, ganz zu schweigen vom langweiligen Leveldesign. Die fast schon erdrückend langsame Spielgeschwindigkeit vom Erstling ging dabei verloren.
Anders ausgedrückt: Die Souls-Reihe bekam zwar keinen anpassbaren Schwierigkeitgrad, wurde aber von sich aus immer leichter. Vergleichen wir doch mal Demon's Souls mit Dark Souls 3: Im letzteren liegen die Checkpunkte in der Regel direkt vor der Bosstür (oder es gibt ne direkte Abkürzung dahin), es gibt eigentlich keinen Boss ohne NPC-Summons, die Möglichkeit wieder lebendig zu werden ist nahezu unendlich, es gibt mehrere Möglichkeiten den PvP-Modus zu deaktivieren und fiese Tricks wie levelabsaugende Gegner gibt's auch keine.

Mhhhh... man könnte fast meinen, die Reihe wurde verwässert um eine kleine Scheibe vom Massenmarkt abzubekommen.
Aber es gibt ja nur einen Schwierigkeitsgrad, also kann das nicht sein. :roll:
Ehrlich gesagt fand ich Dark Souls 3 mechanisch gesehen schwieriger als den ersten, weil es eben schneller war :lol:

Wobei, durch den Großteil des Spiels bin ich schnell gekommen, nur ein par Bosse haben mir richtige Probleme bereitet (und die Kamera war sowieso der schlimmste Gegner). Aber das mag Subjektiv sein; KA ob die Teile einfacher wurden oder nicht. Mich hat der Mangel an Innovation gestört, und das sich die Serie in mancher Hinsicht praktisch zurückentwickelt hat.

Die Checkpoints in DkS3 waren generell ein bisschen bekloppt. Gab oben auf der Burg ein Lagerfeuer, und ein Tor plus 50m Laufweg entfernt hattest du das nächste Lagerfeuer. Aber um zum Boss weiter oben zu kommen, musstest du einen Aufzug nehmen, was jedes mal mehr als eine Minute warten bedeutet hat...
Zuletzt geändert von Temeter  am 04.05.2021 12:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Todesglubsch »

Temeter  hat geschrieben: 04.05.2021 12:36 Ehrlich gesagt fand ich Dark Souls 3 mechanisch gesehen schwieriger als den ersten, weil es eben schneller war :lol:
Ja, die eigentliche Mechanik hab ich erstmal ausgeklammert, die ist ja stark von einem selbst abhängig. Die einen haben mit Sekiro kein Problem, die anderen gehen darin auf. Hab mich daher auf die Punkte konzentriert, die man direkt vergleichen konnte.
Die Checkpoints in DkS3 waren generell ein bisschen bekloppt. Gab oben auf der Burg ein Lagerfeuer, und ein Tor plus 50m Laufweg entfernt hattest du das nächste Lagerfeuer.
Ah ja, das Feurerchen in der Bibliothek, in direkter Sichtweite zum letzten Feuer. :lol:
Ich glaube das hatte primär mechanische Gründe und kann nicht mit Logik begründet werden. Vielleicht sollte nach dem Boss ursprünglich auch noch ein kleiner Irrgarten über die Burgzinnen kommen, aber es musste was rausgeschnitten werden.

...immer noch besser als der Fahrstuhl auf der Bergspitze, der dich in einen vorher wohl unsichtbaren Vulkan noch weiter oben bringt. :lol:
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Re: Returnal: Diskussionen über die fehlende Speicherfunktion: Housemarque beobachtet die Reaktionen

Beitrag von Temeter  »

Todesglubsch hat geschrieben: 04.05.2021 12:43Ah ja, das Feurerchen in der Bibliothek, in direkter Sichtweite zum letzten Feuer. :lol:
Ich glaube das hatte primär mechanische Gründe und kann nicht mit Logik begründet werden. Vielleicht sollte nach dem Boss ursprünglich auch noch ein kleiner Irrgarten über die Burgzinnen kommen, aber es musste was rausgeschnitten werden.

...immer noch besser als der Fahrstuhl auf der Bergspitze, der dich in einen vorher wohl unsichtbaren Vulkan noch weiter oben bringt. :lol:
Mal ehrlich, ich mochte Dark Souls 2, weil es trotz der generellen Stagnation teils so bekloppt war und absurde Ideen einwarf. Das war nicht immer etwas gutes, aber sicherlich interessant :Blauesauge:

Wo du es sagst; kann gut sein, dass da ein Irrgarten oder so zwschen den zwei Punkten sein sollte, es war eine Menge leere Fläche. Hat vermutlich an Geld und Zeit gefehlt, die Abkürzungen woanders hin zu bewegen. Wohl auch so ein Fall, wo man einfach nur das Weltdesign von DkS1 kopiert hat, ohne wirklich einen Plan zu haben.


Generell, meine persönliche Theorie zur Souls-Serie ist, dass Demon Souls und Dark Souls einfach nur Glückstreffer waren. Demon Souls ist einfach ein unfertiges Projekt, das nie so funktioniert hat, wie From Software es wollte. Laut einem Interview wäre der Entwickler bei der Entwicklung fast bankrott gegangen; man hat einfach das unfertige Spiel veröffentlicht, und aufs beste gehofft. Irgendwie hat Demons' dann einen Nerv getroffen, und das Studio gerettet.

Dark Souls ist ein deutlich besseres und sauberes Spiel, aber ebenfalls unfertig und... seltsam. Man muss sich nur mal Lost Izalith und das Bed of Chaos anschauen; Mangel an Budget und Zeit ist der Region praktisch auf Gesicht geschrieben.
Und wie sich Dark Souls 2+3 so wenig weiterentwickelt haben, gibt mir dann wirklich das Gefühl, dass From Software einfach nicht verstand, wie und warum die Souls Serie so erfolgreich war.

Ich denke Bloodborne und Sekiroh sind Spiele, bei denen From tatsächlich einen Plan hatte, was sie machen. Man übernimmt ein par Ideen von den Souls-Titeln, aber ansonsten haben sie ihre eigene Identität, und das scheint besser zu funktionieren als die Souls-Nachfolger.

Dark Souls ist wird aber immer einer meiner Lieblingstitel bleiben :biggrin:
Zuletzt geändert von Temeter  am 04.05.2021 13:22, insgesamt 1-mal geändert.
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