Half-Life 2 für Xbox
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Half-Life 2 für Xbox
Nachdem die Ankündigung von bisher nur in PC-Kreisen zu unverhohlener Begeisterung geführt hat, können sich die Xbox-User allem Anschein nach ebenfalls auf eine Version des heiß erwarteten Shooters freuen. Nach Informationen unserer Kollegen von <a href="http://www.areaxbox.de/" target="_blank">AreaXbox</a> hat Doug Lombardi von Valve bestätigt, dass an einer Xbox-Fassung gearbeitet werde. Allerdings werde man erst frühestens zur E3 mit offiziellen Infos rechnen können. Ob das Spiel auch für GameCube oder PS2 erscheinen wird, bleibt unklar.<BR>
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johndoe-freename-2389
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...
Ob das was wird? Ich weiß ja nicht... 
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johndoe-freename-44816
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johndoe-freename-42413
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johndoe-freename-44816
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- Max Headroom
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Bedenken ...
Jep. Da die Bilder der PC-Fassung beinahe so aussahen, als ob eine 4 GHz-CPU, DirectX-12 und die GeForceFX-6 Ti SuperUltra gebraucht würde, aber nun eine Portierung auf der XBox bekanntgegeben wurde, denke ich anders 
Erstens die Bilder sind allemal absolut nicht in Echtzeit-flüssige Spielegrafik gehalten
Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ich mit 1,8GHz in 1024x768, völlig ohne rucklern und mitsammt aller DX9-Details eine solche perfekte Grafik bekomme, zusammen mit der Physikengine und der neuen komplexeren KI. Jedenfalls solange man den Fotos trauen darf. Am Ende kommt es ja eh\' nur darauf an, die begrenzte Polygonanzahl, die die GraKa verwalten kann, mit möglichst dollen Texturen zu packen. Es wird wohl *keinesfalls* ein Meilenstein zu erwarten sein, da eine Portierung ja möglich sein soll 
Also wird der Schwerpunkt bei mir in der Storyline und dem Design gelegt und weniger auf die Polygonzahl
Ich bin mir sicher, damit werde ich weniger enttäuscht werden als mit U2 
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Erstens die Bilder sind allemal absolut nicht in Echtzeit-flüssige Spielegrafik gehalten
Also wird der Schwerpunkt bei mir in der Storyline und dem Design gelegt und weniger auf die Polygonzahl
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johndoe-freename-27521
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Yep...
Ich habs immer gewusst, die von Valve sind gute Menschen. Kein Wunder, Valve wurde von einem Ex Microsoft Mitarbeiter (mit)gegründet.
yo, also, die pc-screens wirken auf mich auch nich sehr real, ich denke sowiso das es bisher viel zu wenig informationen gibt um irgend etwas wahrscheinliches zu spekulieren. falls es eine hl2 version auf der box geben sollte werd ich mich für jeden x-box zokker freuen (ebenfalls für die ps2 und gamecube zocker). ob die grafik auf der box nicht so toll wird is keine frage, es ist nunmal eine konsole, und so lange die auflösung so niedrig ist kann man sich sowiso nur vorstellen die grafik wäre "toll". übrigens ist das meine ansicht, sollte mich dafür irgend ein konsolen fan dafür ansucken, würde ich mich sehr verarscht fühlen. naja, wie immer is das beste abzuwarten und nich sofort los zu spekulieren, obwohl noch gar keinen plan haben kann wie das game später aussehen wird. immer hin wurde gerade erst bekann gebeben das es "möglicherweise" auf x-box erscheinen wird.
mfg
ehlemann
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- Max Headroom
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???
@maiksterling:

Damals war die Grafik von HL in etwa so revolutionär wie die Unreal Warfare Engine heute. Also ein kleines Wunder, aber nicht die absolute State-Of-The-Art. Dafür bot es erstmals stark gescriptete Routinen und unvergleichlich viele Leveldetails.
Davor gab es Pong und erst MGS brachte wirklich filmreife Cut-Scenes auf die Console. In Sachen Story existierte zwar mit Wing Commander und C&C zwar schon einige Storyline-gebundene Spiele, aber keines bot solche InGame-Scripts wie HL 
HL2 hat es wahrlich schwerer, denn Scripting ist heute selbst in MODs vorhanden und damit alleine kriegt man keine Hunde vor die Tür.
Eine Idee wäre z.Bsp. eine stark selbstmodifizierende Levelarchitektur, die sich z.Bsp. bei jedem Neustart völlig neu zusammenbaut. In etwa vergleichbar mit dem Multiplayer-Baukasten von Soldier of Fortune II. Nur diesmal VIEL detailreicher und für Single-Player ausgelegt. Dafür muss aber eine absolut neue Art der KI geschrieben werden, die nicht mit Triggerpunkte arbeitet, sondern sich tatsächlich selbst orientiert und handelt. Und DAS ist eine schwere Arbeit. Aber gerade *dies* würde ein Spiel interessanter machen als bloss hoch aufgelöste Texturen oder runde Helme ohne Ecken.
Deshalb denke ich, dass die Screenshots schon ein bisschen verschönert wurden. Entweder mit 2048x2048 und 16xAnti-Aliasing geschossen (2 Frames per Year) oder einfach Bilder von der Verpackung waren
Denn soll das Spiel auf einer Konsole erscheinen, muss die Engine gut skalierbar sein, aber nicht zuviele Details verschlucken. Also nehme ich mal an, sie hat immer noch eine Beschränkung, was die Polygonzahl angeht. Aber dafür punktet das Spiel mit anderen Sachen, die wir heute höchstwahrscheinlich noch nicht wissen (können)
Ich lass mich überraschen ...
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
AFAIK existierte neben der Unreal-Engine nur noch die Quake-2 Engine, die \"besser\" war. HL basiert ja auf einer sehr stark modifizierte Quake 1 Engine. Wenn man sich neuere Kracher wie CS:CZ ansieht, merkt man die Q1 (eins!!) Vergangenheit absolut nichtalso half life hatte damals, als es erschienen ist ja auch nicht die beste grafik oder?
Damals war die Grafik von HL in etwa so revolutionär wie die Unreal Warfare Engine heute. Also ein kleines Wunder, aber nicht die absolute State-Of-The-Art. Dafür bot es erstmals stark gescriptete Routinen und unvergleichlich viele Leveldetails.
Das Gameplay war wirklich was völlig anderes. Ich vergleiche Hauf dem PC gerne mit MGS auf der PSXDas gameplay war es, was das game so erfolgreich gemacht hat. natürlich auch das offene system, wie man an Cs sehen kann, ich bin aber kein fan von cs.
HL2 hat es wahrlich schwerer, denn Scripting ist heute selbst in MODs vorhanden und damit alleine kriegt man keine Hunde vor die Tür.
Eine Idee wäre z.Bsp. eine stark selbstmodifizierende Levelarchitektur, die sich z.Bsp. bei jedem Neustart völlig neu zusammenbaut. In etwa vergleichbar mit dem Multiplayer-Baukasten von Soldier of Fortune II. Nur diesmal VIEL detailreicher und für Single-Player ausgelegt. Dafür muss aber eine absolut neue Art der KI geschrieben werden, die nicht mit Triggerpunkte arbeitet, sondern sich tatsächlich selbst orientiert und handelt. Und DAS ist eine schwere Arbeit. Aber gerade *dies* würde ein Spiel interessanter machen als bloss hoch aufgelöste Texturen oder runde Helme ohne Ecken.
Deshalb denke ich, dass die Screenshots schon ein bisschen verschönert wurden. Entweder mit 2048x2048 und 16xAnti-Aliasing geschossen (2 Frames per Year) oder einfach Bilder von der Verpackung waren
Denn soll das Spiel auf einer Konsole erscheinen, muss die Engine gut skalierbar sein, aber nicht zuviele Details verschlucken. Also nehme ich mal an, sie hat immer noch eine Beschränkung, was die Polygonzahl angeht. Aber dafür punktet das Spiel mit anderen Sachen, die wir heute höchstwahrscheinlich noch nicht wissen (können)
Ich lass mich überraschen ...
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