Ryan2k6 hat geschrieben: ↑21.02.2020 11:26
Ich weiß ja nicht, was für VR sonst so gewollt ist, aber einen Ryzen 5 1600 und eine GTX 1060 als
Minimum, finde ich jetzt nicht besonders niedrig...
Die Kombination aus R5 1600 CPU und GTX 1060 GPU kostet derzeit lediglich 230-260€ (je nach Anbieter).
Ohne den Wert herabwürdigen zu wollen -
gemessen an den Preisen, die sonst für GamingPCs fällig werden -
und gemessen an der erwartbaren Performance,
ist diese MinimalSpezifikation für einen aktuellen VR-Titel tatsächlich recht niedrig angesetzt.
Selbst für aktuelle nicht-VR-Spiele ist diese Ausstattung (für FullHD-Gaming) im Grenzbereich.
Man darf außerdem nicht vergessen,
dass die GPU für VR-Titel zwei unabhängige Bilder (je eines pro Auge) rendern muss -
und zwar jeweils mit mindestens 45fps - somit werden also schon 90 Bilder pro Sekunde berechnet.
Im Idealfall sollen es sogar mindestens 90fps je Auge sein - also insgesamt 180 Bilder pro Sekunde.
Die Valve Index kann sogar 144fps je Auge darstellen - was dann also insgesamt 288 Bilder pro Sekunde wären.
Dazu muss die CPU die einkommenden "Trackinginformationen" (fehlerfrei und schnell) verarbeiten.
Aus meiner eigenen VR-Erfahrung auf einem recht gut bestückten PC (intel i7 5820K, GTX 1080, 16GB DDR4 2333Mhz, 500GB Sata3-SSD, Oculus Rift S), kann ich sagen, dass je nach Optimierung eines Titels,
VR sehr hardware-hungrig ist und je nach Setting (Low bis Ultra-Grafik) die Performance selbst auf HighEnd-Systemen grenzwertig ist. Ein grafisch anspruchsvolles Spiel in hohen Einstellungen und mit idealer VR-Verarbeitung (90fps+ je Auge bei hoher Auflösung) zwingt selbst eine Kombination aus I9 9900K und RTX 2080Ti mit 16Gb RAM und auf einer pfeilschnellen NVME-SSD in die Knie.
Der Hardwarehunger von VR-Anwendungen ist sehr hoch.
Man darf nie vergessen, dass es bei VR vor allem um die flüssige Darstellung von Körperbewegungen im Raum (Tracking) und die synchronisierte Darstellung von dazu passenden 3D-Kulissen geht.
Die Daten- und Informationsmenge, die hierfür zu berechnen notwendig ist, ist enorm.
Und dazu kommen noch die ganzen anderen Dinge, die auch sonst bei Spielen anfallen:
Mechaniken, Physik-Effekte, Texturstreaming, Particle-Effects, Shader, etc etc...
Das ein Spiel wie HL:A überhaupt auf der Kombination R5 1600 und GTX 1060 spielbar bleibt,
ist (in Abhängigkeit der Bildschärfe und Grafiksettings) ein Hinweis auf die enorme Skalierbarkeit der Engine und ein Hinweis darauf, wie sehr die Entwickler bemüht sind, selbst SpielePCs aus dem heutigen unteren Mittelsegment in das VR-Segment zu lotsen.
Ein PC-System mit der hier angegebenen Minimalspezifikation kostet derzeit übrigens ca. 550€.
CPU = 100€, GPU = 150€, RAM = 100€, MB = 80€, Sata3-SSD = 50€, PSU = 50€, Case = 50€
Das ist zwar vergleichsweise teurer als eine PS4(pro) und oder eine Xbox One S/X -
aber dafür sind diese auch nicht in der Lage die meisten Spiele in FullHD mit Sehr hohen Settings in 60fps+ darzustellen von VR auf aktuellem Stand der Technik ganz zu schweigen.