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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 13:53
von Kajetan
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:42 Weil das System in der Vergangenheit NICHT funktioniert hat. Trennung zwischen Open und Closed B.net funktioniert nicht als Schutz. Verstehst du das? Kannst du simple Fakten akzeptieren?
Die Technik ist weiter, Entwickler wissen mehr und eine klare, technische saubere Trennung zwischen Offline- und Online-Charakteren ist jetzt kein Hexenwerk. Und wie gesagt, es geht bei Always-On auch nicht um Cheat-Schutz, sondern um Kontrolle zur besseren kommerziellen Verwertung. Cheat-Schutz ist nur das Feigenblatt. Ein ziemlich oberflächliches dazu, denn Cheaten & Botten in Diablo 3 ist Common Sport. Always-On funktioniert nicht als Cheat-Schutz!

Ist übrigens auch ein Fakt ...

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 13:59
von DEMDEM
Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 13:46 Was Kajetan sagt. Genau das definiert auch 'X as a Service".

Mehr Kontrolle darüber, wie die Kunden mit dem Softwareprodukt umgehen.
Genau deswegen mag ich den ganzen Zinnober nicht, lockt die Leute in den goldenen Käfig.
Langfristig bedeutet das in der Regel: schlechterer Service und/oder steigenden Kosten.

Löbliche Ausnahmen bestätigen auch hier bestenfalls die Regel.

"Geht nicht" bedeutet übrigens immer "geht nicht mit Budget X". Das ist Fakt.
Nein, das Problem ist nicht das Budget, denn dann hätten wir die Dauerverbindung auf PC nicht, da sie auf Dauer NUR Kosten verursachen ohne irgendwelche Möglichkeiten wieder Geld als ein Game as a Service (was Diablo 3 NICHT ist) einzuspielen, vorallem nachdem das Aktionshaus entfernt wurde. Das Problem sind die Spieler selbst, die jedes System brechen wollen und werden. Meine Güte, wir sehen das doch auf Konsole, angeblich DIE Plattform, wo nicht gecheatet wird. Bei D3 haben wir es nun genau andersrum. PC-Spieler haben ziemliche Ruhe vor Cheatern (externe Tools wie Scripte mal außen vorgelassen), während auf Konsole die Cheater jedes Spielerlebnis einfach zu Nichte machen können.

Würde ich mir wünschen, dass Diablo auch offline spielbar ist? Sicher. Ich persönlich kann aber für mich auch festhalten, dass ich vom Daueronline-System mehr profitiert habe, als ich eingeschränkt wurde. Schon in D2 habe ich ausschließlich Closed B.net zwecks Ladder gezockt und das wäre auch nicht anders gewesen in D3, gäbe es die Unterteilung wieder zwischen offenen und geschlossenen B.net. Nur diesmal habe ich nicht die unangenehmen Nachteile, die das offene B.net und Offline-Spielen in D2 mit sich gebracht hat.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:00
von Finsterfrost
Wie sich überall aufgeregt wird, dass in diesem Land nichts vorangeht was Netzausbau etc angeht aber dann bei always on schreien sie auch alle wieder. :lol:
Ich kann mich in den letzten 10 Jahren an keinen Tag erinnern, an dem ich nicht online war oder ich irgendein Spiel nicht spielen konnte, weil ein Service offline war, außer für Wartungsarbeiten.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:06
von Kajetan
Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:00 Wie sich überall aufgeregt wird, dass in diesem Land nichts vorangeht was Netzausbau etc angeht aber dann bei always on schreien sie auch alle wieder. :lol:
Ich kann mich in den letzten 10 Jahren an keinen Tag erinnern, an dem ich nicht online war oder ich irgendein Spiel nicht spielen konnte, weil ein Service offline war, außer für Wartungsarbeiten.
Was sagt der Mann, der vom Hochhaus gesprungen ist und gerade am 20. Stockwerk vorbeifällt?
"Bis jetzt ist es doch gut gegangen!"

Wer online mit anderen spielen will, muss natürlich online sein. Das ist klar und ist auch nicht Gegenstand der Diskussion. Gegenstand der Diskussion ist: Warum muss ich ständig online sein, wenn ich NICHT mit anderen zusammenspielen möchte?

Übrigens, wir hatten vorgestern einige Stunden Internet-Ausfall. Am Feiertag. Wo man endlich Zeit hatte was zu zocken. Ging natürlich nix, was mit "online" zu tun hatte. Aber das zählt ja nicht, wenn man argumentiert wie jemand, der vom Hochhaus gesprungen ist und sich während des Falles fragt, was all dieses Gejammer über Always-Schwerkraft soll, denn bis jetzt ist doch alles super, oder?

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:10
von DEMDEM
Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 13:53
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:42 Weil das System in der Vergangenheit NICHT funktioniert hat. Trennung zwischen Open und Closed B.net funktioniert nicht als Schutz. Verstehst du das? Kannst du simple Fakten akzeptieren?
Die Technik ist weiter, Entwickler wissen mehr und eine klare, technische saubere Trennung zwischen Offline- und Online-Charakteren ist jetzt kein Hexenwerk. Und wie gesagt, es geht bei Always-On auch nicht um Cheat-Schutz, sondern um Kontrolle zur besseren kommerziellen Verwertung. Cheat-Schutz ist nur das Feigenblatt. Ein ziemlich oberflächliches dazu, denn Cheaten & Botten in Diablo 3 ist Common Sport. Always-On funktioniert nicht als Cheat-Schutz!

Ist übrigens auch ein Fakt ...
Du hast keine Ahnung darüber, was das Dupen, vorallem die übermächtigen Items, die einem 100+ Lvl-Ups pro Mob-Kill geben, funktionieren, oder? Wie das überhaupt möglich ist?

Es geht nicht darum, ob Offline- und Online-Charaktere getrennt sind, sondern darum, was Offline-Charaktere voraussetzen. Das Loot-Tables und die ganzen Items auch offline lokal auf dem eigenen Rechner zu haben. DAS ist das Problem. Und wenn Entwickler meinen mehr darüber zu wissen, ist irrelevant, wenn im gleichen Atemzug auch die Cracker mehr Erfahrung darin haben genau diese Systeme zu umgehen. Es ist ein Wettrennen, das man nicht gewinnen kann. Ironisch wie du das verstehst, wenn es um Kopierschutzmaßnahmen geht, aber nicht einsehen kannst, wenn es um Cheatz-Schutz geht.

Warum gibt es denn die Dupe-Items auf Konsole, aber nicht auf PC?

Und nein, auch wenn Botten und Cheaten (Map-Hacks zum Beispiel) nach wie vor möglich ist, ist das a) kein Common Sport in D3 und b) hat das keine Auswirkung auf mich als individueller Spieler.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:10
von DEMDEM
Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 14:06
Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:00 Wie sich überall aufgeregt wird, dass in diesem Land nichts vorangeht was Netzausbau etc angeht aber dann bei always on schreien sie auch alle wieder. :lol:
Ich kann mich in den letzten 10 Jahren an keinen Tag erinnern, an dem ich nicht online war oder ich irgendein Spiel nicht spielen konnte, weil ein Service offline war, außer für Wartungsarbeiten.
Was sagt der Mann, der vom Hochhaus gesprungen ist und gerade am 20. Stockwerk vorbeifällt?
"Bis jetzt ist es doch gut gegangen!"

Wer online mit anderen spielen will, muss natürlich online sein. Das ist klar und ist auch nicht Gegenstand der Diskussion. Gegenstand der Diskussion ist: Warum muss ich ständig online sein, wenn ich NICHT mit anderen zusammenspielen möchte?

Übrigens, wir hatten vorgestern einige Stunden Internet-Ausfall. Am Feiertag. Wo man endlich Zeit hatte was zu zocken. Ging natürlich nix, was mit "online" zu tun hatte. Aber das zählt ja nicht, wenn man argumentiert wie jemand, der vom Hochhaus gesprungen ist und sich während des Falles fragt, was all dieses Gejammer über Always-Schwerkraft soll, denn bis jetzt ist doch alles super, oder?
Warum sollte sich der Mann, der vom Hochhaus gesprungen ist, auch über Schwerkraft beschweren, wenn es sein Ziel ist, irgendwann auf den Boden aufzuklatschen?

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:25
von Interrex
Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 13:53
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 13:42 Weil das System in der Vergangenheit NICHT funktioniert hat. Trennung zwischen Open und Closed B.net funktioniert nicht als Schutz. Verstehst du das? Kannst du simple Fakten akzeptieren?
Und wie gesagt, es geht bei Always-On auch nicht um Cheat-Schutz, sondern um Kontrolle zur besseren kommerziellen Verwertung.
Warum soll ich meine Kontrolle über das Spiel aus den Händen herausgeben? Was wird denn noch von dem Client online von meinem Rechner abgefragt? Und was ist, wenn ich das gar nicht will?

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:26
von SethSteiner
Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:00 Wie sich überall aufgeregt wird, dass in diesem Land nichts vorangeht was Netzausbau etc angeht aber dann bei always on schreien sie auch alle wieder. :lol:
Ich kann mich in den letzten 10 Jahren an keinen Tag erinnern, an dem ich nicht online war oder ich irgendein Spiel nicht spielen konnte, weil ein Service offline war, außer für Wartungsarbeiten.
Vodafone hat schon das ganze Jahr über Ausfälle, Zehntausende davon, teils mehrmals die Woche. Ich könnte meine Visual Novel problemlos spielen aber Diablo IV? Da wäre Sense.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:27
von Kajetan
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 14:10 Du hast keine Ahnung darüber, was das Dupen, vorallem die übermächtigen Items, die einem 100+ Lvl-Ups pro Mob-Kill geben, funktionieren, oder? Wie das überhaupt möglich ist?
Du bist nicht der einzige hier, der mit Geheimwissen gesegnet ist.
Es geht nicht darum, ob Offline- und Online-Charaktere getrennt sind, sondern darum, was Offline-Charaktere voraussetzen. Das Loot-Tables und die ganzen Items auch offline lokal auf dem eigenen Rechner zu haben. DAS ist das Problem.
Ja und? Dafür gibt es technische Lösungen. Was hindert Entwickler daran Zugriffe auf Online-Charaktere so abzusichern, dass Dupen nicht mehr funktioniert? Ist ja nicht so, dass man bei Blizzard keine Erfahrung mit Dupen hat.
Und wenn Entwickler meinen mehr darüber zu wissen, ist irrelevant, wenn im gleichen Atemzug auch die Cracker mehr Erfahrung darin haben genau diese Systeme zu umgehen. Es ist ein Wettrennen, das man nicht gewinnen kann. Ironisch wie du das verstehst, wenn es um Kopierschutzmaßnahmen geht, aber nicht einsehen kannst, wenn es um Cheatz-Schutz geht.
Falsch. "Cracker" gewinnen immer, weil die Anbieter nicht genug Ressourcen in den Schutz spielrelevanter Daten stecken. Weil die Anbieter ganz genau wissen, dass die meisten Käufer zufrieden mit einer annähernd funktionierenden, hinreichend funktionierenden Cheat-Schutz-Lösung sind. Den meisten Kunden genügt ein "So als ob".
Warum gibt es denn die Dupe-Items auf Konsole, aber nicht auf PC?
Dupen auf dem bisherigen Wege geht nicht mehr auf PC, aber findige Leute haben einen Umweg über das Ausnutzen verschiedener Accounts herausgefunden.
Und nein, auch wenn Botten und Cheaten (Map-Hacks zum Beispiel) nach wie vor möglich ist, ist das a) kein Common Sport in D3 und b) hat das keine Auswirkung auf mich als individueller Spieler.
Und ob das Commnon Sport ist. Ein Kollege hat das jahrelang gemacht, bis zu langweilig geworden ist Blizzard auszutricksen. Und die Aussage, dass das auf Dich als individueller Spieler kein Auswirkungen hat, merke ich mir für künftige Diskussion, wenn Dir wieder der Schaum vor dem Mund steht, wenn es um Cheater geht :)

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:32
von Kajetan
Interrex hat geschrieben: 03.11.2019 14:25 Warum soll ich meine Kontrolle über das Spiel aus den Händen herausgeben? Was wird denn noch von dem Client online von meinem Rechner abgefragt? Und was ist, wenn ich das gar nicht will?
Wenn Du das nicht willst, lässt Du die Finger vom Spiel :)

"Kontrolle" bedeutet hier nicht "Kontrolle über Deinen Rechner", sondern Kontrolle über das Spielerlebnis. Alle unter einem Dach und allen Spielern kann man dann Angebote unterbreiten, Zeugs schmackhaft machen und das Konsumverhalten besser steuern. Was den Investoren gefällt, weil dann ein ganz gehöriger Tacken Randomness aus einem eh ziemlich riskanten Geschäft genommen wird. Das Geschäft wird berechenbarer, die Investoren investieren mehr, der Wert des Aktienportfolios steigt. Ziel erreicht! Nur darum geht es bei Always-On auch für SP-Zocker.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:40
von DEMDEM
Aha, weil dein Kollege es gemacht hat, ist es also Common Sport. Es scheint, wir verstehen unter dem Begriff "Common Sport" was anderes. Du beziehst es also auf die Ausnahmen, nicht die Regel (letzeres würde das Wort Common eigentlich implizieren, aber who cares about wording).

Aber ansonsten scheinst du ja sehr viel über Schutzmechanismen zu wissen. Erläutere uns doch dann, wo wir diese großártige Technologie, die keine Dauer-Onlineverbindung vorausetzt, mal schnuppern können. Ich wäre gerne mal an das eine oder andere Beispiel interessiert.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:45
von Raskir
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 14:10
Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 14:06
Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:00 Wie sich überall aufgeregt wird, dass in diesem Land nichts vorangeht was Netzausbau etc angeht aber dann bei always on schreien sie auch alle wieder. :lol:
Ich kann mich in den letzten 10 Jahren an keinen Tag erinnern, an dem ich nicht online war oder ich irgendein Spiel nicht spielen konnte, weil ein Service offline war, außer für Wartungsarbeiten.
Was sagt der Mann, der vom Hochhaus gesprungen ist und gerade am 20. Stockwerk vorbeifällt?
"Bis jetzt ist es doch gut gegangen!"

Wer online mit anderen spielen will, muss natürlich online sein. Das ist klar und ist auch nicht Gegenstand der Diskussion. Gegenstand der Diskussion ist: Warum muss ich ständig online sein, wenn ich NICHT mit anderen zusammenspielen möchte?

Übrigens, wir hatten vorgestern einige Stunden Internet-Ausfall. Am Feiertag. Wo man endlich Zeit hatte was zu zocken. Ging natürlich nix, was mit "online" zu tun hatte. Aber das zählt ja nicht, wenn man argumentiert wie jemand, der vom Hochhaus gesprungen ist und sich während des Falles fragt, was all dieses Gejammer über Always-Schwerkraft soll, denn bis jetzt ist doch alles super, oder?
Warum sollte sich der Mann, der vom Hochhaus gesprungen ist, auch über Schwerkraft beschweren, wenn es sein Ziel ist, irgendwann auf den Boden aufzuklatschen?
Warum sollte sich ein Spieler der immer online ist, beschweren dass es Always on ist, wenn es sein ziel ist beim Serverausfall nicht mehr spielen zu können?

Ist eine einfache Metapher. In dem Fall wollte der fallende Mann nicht auf den Boden prallen, sondern entweder ewig fallen oder sanft wieder auf dem Dach\boden landen ;)

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:50
von Finsterfrost
Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 14:06
Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:00 Wie sich überall aufgeregt wird, dass in diesem Land nichts vorangeht was Netzausbau etc angeht aber dann bei always on schreien sie auch alle wieder. :lol:
Ich kann mich in den letzten 10 Jahren an keinen Tag erinnern, an dem ich nicht online war oder ich irgendein Spiel nicht spielen konnte, weil ein Service offline war, außer für Wartungsarbeiten.
Was sagt der Mann, der vom Hochhaus gesprungen ist und gerade am 20. Stockwerk vorbeifällt?
"Bis jetzt ist es doch gut gegangen!"

Wer online mit anderen spielen will, muss natürlich online sein. Das ist klar und ist auch nicht Gegenstand der Diskussion. Gegenstand der Diskussion ist: Warum muss ich ständig online sein, wenn ich NICHT mit anderen zusammenspielen möchte?

Übrigens, wir hatten vorgestern einige Stunden Internet-Ausfall. Am Feiertag. Wo man endlich Zeit hatte was zu zocken. Ging natürlich nix, was mit "online" zu tun hatte. Aber das zählt ja nicht, wenn man argumentiert wie jemand, der vom Hochhaus gesprungen ist und sich während des Falles fragt, was all dieses Gejammer über Always-Schwerkraft soll, denn bis jetzt ist doch alles super, oder?
In dem Fall könnte ich einfach den Hotsport meines Handy nutzen, schon oft genug unterwegs gemacht auf dem Laptop. Habe allerdings auch einen Budiness Tarif von der Arbeit aus, weiß nicht, wie teuer der für den Normalverbraucher wäre. Bei mir gibt es jedenfalls seit mindestens 10 Jahren keinen einzigen Tag mehr, an dem ich nicht immer Internet zu Verfügung gehabt habe.
Und Always on finde ich alleine für die Freundeslisten gut. Schreibe täglich mit Arbeitskollegen und anderen Freunden aus den Games heraus. Mega entspannt.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:55
von Kajetan
DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 14:40 Aha, weil dein Kollege es gemacht hat, ist es also Common Sport. Es scheint, wir verstehen unter dem Begriff "Common Sport" was anderes. Du beziehst es also auf die Ausnahmen, nicht die Regel (letzeres würde das Wort Common eigentlich implizieren, aber who cares about wording).
Wenn es so wenig gemacht haben, wozu dann all die Aufregung?
Aber ansonsten scheinst du ja sehr viel über Schutzmechanismen zu wissen. Erläutere uns doch dann, wo wir diese großártige Technologie, die keine Dauer-Onlineverbindung vorausetzt, mal schnuppern können. Ich wäre gerne mal an das eine oder andere Beispiel interessiert.
Ich frage gerne meine Kollegen, die ihre Brötchen damit verdienen Kundendaten, die auf zig Standorte weltweit verteilt sind, so zu schützen, dass niemand Zugriff auf Dinge bekommt, auf die er keinen Zugriff haben soll. Und dieser eine Kollege, dessen Hobby das Entwickeln von Bots ist, schüttelt auch jedes Mal den Kopf, wenn er sieht, wie billig (!) Online-Spiele geschützt werden. Denn "billig" ist hier das Zauberwort.

Entwickler von Spielen sind ja nicht inkompetent. Entwickler von Spielen folgen aber einem Budget und konkreten Feature-Maps. Und wenn da kein nennenswerter Schutz implementiert wird, dann nicht, weil niemand weiß, wie das gehen soll, sondern weil jedes Feature auf kommerzielle Relevanz hin geprüft und entsprechend priorisiert wird. Sprich, natürlich gibt es Alternativen zur Always-Online-Lösung. Die können aber nicht mit dem Vorteil aufwarten, den die Always-On-Lösung hat. Damit kann der Anbieter das Konsumverhalten der Kunden kontrollieren. Deswegen sind auch SP-Inhalte mit Always-On verknüpft. Nicht aus technischen Gründen, sondern aus rein kommerziellen Gründen.

Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Verfasst: 03.11.2019 14:56
von Kajetan
Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:50 In dem Fall könnte ich einfach den Hotsport meines Handy nutzen, schon oft genug unterwegs gemacht auf dem Laptop. Habe allerdings auch einen Budiness Tarif von der Arbeit aus, weiß nicht, wie teuer der für den Normalverbraucher wäre. Bei mir gibt es jedenfalls seit mindestens 10 Jahren keinen einzigen Tag mehr, an dem ich nicht immer Internet zu Verfügung gehabt habe.
Und Always on finde ich alleine für die Freundeslisten gut. Schreibe täglich mit Arbeitskollegen und anderen Freunden aus den Games heraus. Mega entspannt.
Wenn das für Dich so in Ordnung ist, dann ist das für Dich in Ordnung. Gibt es nichts gegen zu sagen.

Aber es geht hier nur nur um Dich :)