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The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 09.10.2019 23:05
von 4P|BOT2
In The Last of Us 2 wollen die Entwickler (Naughty Dog) das "bodenständige Spielerlebnis" aus dem Vorgänger beibehalten, aber die Spielmechaniken und die spielerischen Möglichkeiten von Ellie ausweiten. So sollen Waffenindividualisierung, Fähigkeiten und Mobilität ausgebaut werden, erklärte Neil Druckmann (Game Director) im PlayStation Blog.Druckmann: "Wir wollen ein bodenständiges Erlebnis, aber ...

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Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 09.10.2019 23:16
von greenelve
So hat beispielsweise jeder menschliche Gegner im Spiel seinen eigenen Namen, wie Omar oder Joe. (...) [Das war] ein echter Kraftakt, für den wir nicht nur neue Technologien brauchten, sondern auch eine Menge Investition in Sprachaufnahmen ... Sie kommunizieren jetzt deutlich anspruchsvoller miteinander.
Was für neue Technologien waren dafür notwendig? Und rufen sich sämtliche Gegner ständig beim Namen, damit man auch ja weiß, wen man auf der anderen Seite der Deckung hat?

Ich hab nichts dagegen, wenn Gegner mehr Persönlichkeit bekommen, nur klingt die Erklärung arg gestellt nach PR Abteilung.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 09.10.2019 23:25
von CritsJumper
greenelve,

ND hat es geschafft das die KI auf die aktionen der Spieler reagieren. Wenn du jemandem eine Flasche an den Kopf wirfst, kommt gleich ein Kommentar von einem anderen NPC - "Jeffrey hat eine Flasche an den Kopf bekommen!"

Ich denke sie haben es mit Spracherkennung und der synthetischen Erzeugung von Sprache* gemacht. Ob das auch individuelle Stimmen-Muster betrifft glaub ich eher weniger, aber ich bin gespannt.

Es geht natürlich darum das die Spieler auch ein schlechtes Gewissen bekommen wenn sie töten.

*Welche mittlerweile bei ein paar Smaples nicht mehr vom Original zu unterscheiden ist. - Ich denke sie haben wirklich 100 Stimm-Muster aufgenommen und ein Neuronales Netz damit gefürttert diese Sounddaten zu berechnen und im Spiel normal zu hinterlegen.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 00:36
von Easy Lee
Ich finde das Feature hervorragend. Naughty Dog sind eine der wenigen Entwickler, die heute noch die Grenzen des Mediums dehnen. Das Spiel wird emotional fordernd werden. Die bereits gezeigte Gewalt war schon sehr derb und mit dieser menschlicheren Ebene wird das echt harter Tobak.

Ich glaube aber auch, dass sie es geschafft hätten die Spieler ohne übertriebene Härte in den Bann zu ziehen. Gut, das ist die Geschichte die sie erzählen wollen, aber bei den TLOU 2 Ausschnitten und Sachen wie Mortal Kombat 11 sind Dimensionen erreicht worden, die ich persönlich nicht mehr gut wegstecken kann.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 08:10
von johndoe1794441
Serious Lee hat geschrieben: 10.10.2019 00:36 Ich finde das Feature hervorragend. Naughty Dog sind eine der wenigen Entwickler, die heute noch die Grenzen des Mediums dehnen. Das Spiel wird emotional fordernd werden. Die bereits gezeigte Gewalt war schon sehr derb und mit dieser menschlicheren Ebene wird das echt harter Tobak.
Also...ich würde Naughty Dog spezielle Kompetenz eher darin sehen, fehlende Spielmechanik mit ständigen Cutscene-Filmchen kompensieren zu wollen. Ein Ansatz, der gerade bei amerikanischen Studios durchaus oft zu beobachten ist.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 08:30
von BMTH93
Erst mal vorweg.

Die bisher gezeigten Aufnahmen deuten darauf hin, dass TLOU2 einer der Kandidaten für das beste Spiel des Jahres sein wird. Wir bekommen ein TLOU, dass in so gut wie allen Bereichen ein bis zwei Schritte nach vorne gemacht hat. (Was heutzutage keine Selbstverständlichkeit ist.) Es gibt bessere Animationen, größere Gebiete, die anscheinend miteinander zusammenhängen, mehr Möglichkeiten mit der Spielwelt zu interagieren. Eine verbesserte KI, die menschlicher wirkt. Eine größere Auswahl an Gegenständen, die man craften kann (Schalldämpfer) und so weiter. Ich bin wirklich begeistert mit, wie viel Leidenschaft an diesem Projekt gearbeitet wird.

Nichtsdestotrotz gibt es den einen oder anderen Punkt den ich kritisch sehe oder nicht ganz nachvollziehen kann. Das erstere bezieht sich auf die Ausgangslage der Geschichte. Bis jetzt macht es den Anschein als ginge es lediglich um Rache. Ich würde mir wünschen, dass die Story im weiteren Verlauf des Spiels an Komplexität zunimmt.

Was ich nicht ganz nachvollziehen kann ist, die teilweise betriebene Härte. (Im ersten Teil ging es ja auch schon ziemlich ruppig zu.) "Dann gibt es da auch noch bestimmte Situationen, in denen wir wollen, dass der Spieler aktiv ist, in denen er an Handlungen teilnehmen muss, die ihm Unbehagen bereiten."

Ich bin gespannt, wie weit die Entwickler gehen wollen und was das alles bedeuten soll. Ich hoffe, dass sie sich KEIN Beispiel an CoD oder GTA nehmen und irgendeine kranke Szene einbauen, die lediglich dazu dienen soll den Spieler zu schockieren.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 08:34
von Easy Lee
Grunz Grunz hat geschrieben: 10.10.2019 08:10
Serious Lee hat geschrieben: 10.10.2019 00:36 Ich finde das Feature hervorragend. Naughty Dog sind eine der wenigen Entwickler, die heute noch die Grenzen des Mediums dehnen. Das Spiel wird emotional fordernd werden. Die bereits gezeigte Gewalt war schon sehr derb und mit dieser menschlicheren Ebene wird das echt harter Tobak.
Also...ich würde Naughty Dog spezielle Kompetenz eher darin sehen, fehlende Spielmechanik mit ständigen Cutscene-Filmchen kompensieren zu wollen. Ein Ansatz, der gerade bei amerikanischen Studios durchaus oft zu beobachten ist.
Mumpitz. Deren Kunst ist es das erzählerische Element mit dem Spielablauf untrennbar zu verknüpfen. The Last of Us ist nicht Wing Commander. Muss man nicht mögen, aber sollte man als Kenner des Mediums respektieren.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 10:45
von MrLetiso
BMTH93 hat geschrieben: 10.10.2019 08:30Bis jetzt macht es den Anschein als ginge es lediglich um Rache. Ich würde mir wünschen, dass die Story im weiteren Verlauf des Spiels an Komplexität zunimmt.

Was ich nicht ganz nachvollziehen kann ist, die teilweise betriebene Härte. (Im ersten Teil ging es ja auch schon ziemlich ruppig zu.) "Dann gibt es da auch noch bestimmte Situationen, in denen wir wollen, dass der Spieler aktiv ist, in denen er an Handlungen teilnehmen muss, die ihm Unbehagen bereiten."

Ich bin gespannt, wie weit die Entwickler gehen wollen und was das alles bedeuten soll. Ich hoffe, dass sie sich KEIN Beispiel an CoD oder GTA nehmen und irgendeine kranke Szene einbauen, die lediglich dazu dienen soll den Spieler zu schockieren.
Bezüglich der Story würde ich mir noch keine Sorgen machen. Niemand hätte etwas davon, die Geschichte vorab zu spoilern, besonders nicht der Entwickler selbst. Von einem Trailer auf die Handlung zu schließen sollte einem spätestens seit den Marvel-Filmen ausgetrieben worden sein :D

Ich persönlich fand den ersten Teil doch schon teilweise ziemlich heftig.
Spoiler
Show
Als quasi zu Beginn dieser Schmuggler ganz beiläufig mit einem Kopfschuss hingerichtet wurde oder am Ende, als Joel einem der Soldaten erstmal dreimal in den Bauch schießt und ihn dann erst "befragt" mit der Aussicht, es schnell zu machen. Liest sich unspektakulär, war aber eine ziemlich gut gemachte Szene.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 11:22
von johndoe1794441
Serious Lee hat geschrieben: 10.10.2019 08:34 Mumpitz. Deren Kunst ist es das erzählerische Element mit dem Spielablauf untrennbar zu verknüpfen. The Last of Us ist nicht Wing Commander. Muss man nicht mögen, aber sollte man als Kenner des Mediums respektieren.
Das funktioniert im Ergebnis aber kaum, weil die eingesetzten Spielmechaniken eben zu dünn sind. Bei den Uncharted-Spielen in jeder Genre-Kategorie (Schießen, Deckung, Klettern, Tätsel) viel zu dünn, bei Last of Us sieht es unterm Strich wohl etwas besser aus. Und da helfen dann auch keine hochglanzgerenderten Cutscenes nicht, die inhaltlich nun mal vor allem für 16jährige Jungs konzipiert sind.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 11:26
von Swar
Glaubwürdiges Gegnerverhalten ist mittlerweile nur noch eine PR Phrase und ganz ehrlich ob sich Ellies Feinde jetzt beim Namen rufen, ist mir ehrlich gesagt wurscht und wiederholt sich bestimmt am laufenden Band, das man es irgendwann gar nicht mehr wahrnimmt, mir ist vor allem das Gameplay wichtig und das war im Vorgänger nicht so toll.

Was ich auch nicht nachvollziehen kann, das plötzlich am Gewaltgrad rumgemäkelt wird, in Uncharted (ja ich weiß schlechter Vergleich) hat Nathan massenweise Armeen ins virtuelle Jenseits befördert und keinen hat es gestört, liegt vermutlich am Setting.

Smarter Schatzjäger vs. rachsüchtiger Teenie :Blauesauge:

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 12:20
von johndoe2009951
Unglaubwürdiger als im Vorgänger geht auch gar nicht. Da war der Anhang unsichtbar für die Gegner. Aber schön, dass jetzt alle die man niedermetzelt einen Namen haben.

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 12:25
von nawarI
Naughty Dog hat bei Uncharted 4 schon sehr glaubwürdige Gespräche eingeführt, die selbst auf Unterbrechungen beim Jeep-Fahren Bezug genommen haben. Ich weiß jetzt nicht wie sehr die Namen beim Spielen der Atmo zugute kommen werden, aber gut umsetzten werden die das garantiert.

Wäre nur gut, wenn alle Chars im Spiel dann einfach Stefan, John, Andreas, Michael, Christian / Schmitt, Müller, Bäcker heißen. Im Wirklichen Leben kenne ich einen Haufen Stefans. Wäre nur logisch, wenn ich im Spiel auch auf viele Stefans treffe.

Was ich wichtig fänd, wenn die NPCs nicht alle die gleiche Syncronstimme haben. Ich weiß noch bei Falbe (1), dass gefühlt jeder Bandit die Stimme von Brandon Fraser hatte und in Arkham City hatten alle Gauner auch nur 3 Sprecher.
Irgendein Soul Calibur hatte mal, dass man die Abspielgeschwindigkeit der Sprachaufnahmen im Charaktereditor minimal ändern konnte. Höhere Frequenz klingt nach jüngerer Stimme. So hätte man zumindest den Eindruck, dass mehr verschiedene Stimmen zum Einsatz kommen.
Zumindest sollten die für Random NPC nicht eine zu markante Stimme nehmen..

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 13:47
von johndoe1794441
Markhelm hat geschrieben: 10.10.2019 12:20 Unglaubwürdiger als im Vorgänger geht auch gar nicht. Da war der Anhang unsichtbar für die Gegner. Aber schön, dass jetzt alle die man niedermetzelt einen Namen haben.
In dem PR-Geschwafel ging es um die menschlichen Gegner. Man kann sich jetzt unabhängig davon überlegen, wie glaubwürdig Zombies sind, denen Pilze aus dem Kopf herauswachsen und ob es glaubwürdig ist, dass solche Zombies dann wie auf Schienen die immer gleichen Wege ablaufen :-D

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 13:51
von johndoe711686
Ich freu mich schon auf die Meldung zu Crunchtimes, mal sehen was dann hier so gesagt wird, wenn der heilige Gral ND dann ganz "normal" wird. Ob sie dann gar verteidigt werden, weil "Game is sooo toll".

Re: The Last of Us 2: Chef-Entwickler über Bodenständigkeit, glaubwürdige Gegner und mehr Möglichkeiten

Verfasst: 10.10.2019 14:20
von Hühnermensch
Außerdem sollen gezielt emotionale Reaktionen bei den Spieler provoziert werden. Ellie muss z.B. auch gegen Tiere kämpfen.

Aber wenn man einen Hund tötet, fühlt sich das irgendwie schlimmer an, als wenn man einen Menschen töten muss.
Oh nooo, die armen Tierchen. Dass man dutzendfach Leute abmurkst, ist natürlich egal. Sind sicher eh nur alt und weiß. :roll:

So auf Pseudo-Emotion getrimmter Stuss lässt mich genau vermuten, was das Spiel am Ende sein wird. Typisch Druckmann halt.