Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

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4P|BOT2
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Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von 4P|BOT2 »

Voidpoint, 3D Realms und 1C Entertainment haben den ehemals als Ion Maiden bekannten Retro-Shooter Ion Fury am 15. August 2019 aus dem Early Access entlassen und offiziell für PC veröffentlicht. Der Download via Steam, GOG oder 3D Realms Store schlägt mit 20,99 Euro bzw. 24,99 Dollar zu Buche. Die bisherigen Nutzerreviews auf Steam sind "äußerst positiv" (derzeit sind 96 Prozent von 1.268 Reviews ...

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HellToKitty
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von HellToKitty »

Ich hab mir gestern ein paar Let's Plays angesehen. Das scheint eine gelungene Sache geworden zu sein.
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WH173W0LF
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von WH173W0LF »

Habe die EA Version gezockt. Es war technisch sauber und hat Spaß gemacht. Kann es an Oldschool Shooter Freunde die den Duke mögen nur empfehlen.
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Badboyquake
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von Badboyquake »

>Ion Fury basiert auf einer verbesserten "Build-Engine", die bei Duke Nukem 3D, Blood und Shadow Warrior zum Einsatz kam.

Es ist die Eduke 32 Engine, eine Community Fan Engine die viele Limitationen der alten Built Engine aufhebt. Und diese wurde extra für Ion Fury nochmals modifiziert, angepasst und erweitert.

Team Voidpoint bestehen aus Eduke Mapping Veteranen aus der Community.

Ein sehr bekannter Eduke Mod ist Duke Nukem Forever 2013.

>sieben Umgebungen

So ganz thematisch strikt getrennt sind die Episoden nicht. Ist viel Tech City Theme dabei.

>mit mehreren Wegen (in Abgrenzung zu prozedural generierten Levels)

Nennt sich nonlineares Leveldesign. Mehrere Wege, verwinkeltes und verschachteltes Map Layout, Stellen einer Map werden mehrmals besucht (Backtracking), hoher Wuselfaktor, optische Tricksereien, dem Spieler beim Mapstart auch mal etwas zeigen wohin er erst später gelangt. Innerhalb einer Map kann der Spieler zurück gehen. Wichtig ist das der Wege Flow stimmt.

Um das gut mappen zu können muss man viele Community Maps gespielt und selber paar Jahre gemappt haben. Diese Art von Leveldesign existiert nur noch in den Modding Communitys. In neuen Spielen existieren kleine Reste davon. Bspw. der Gag das der Spieler am Ende einer Map wieder im Startraum ankommt.

>zugängliche Entwickler-Tools/Mod-Support

Mapeditor, Multiplayer und Achievements folgen später.

>Physik

Es gibt überraschende Physik Spielereien im Spiel.
Zuletzt geändert von Badboyquake am 16.08.2019 14:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Badboyquake
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von Badboyquake »

Was im Spiel hervorzuheben ist:
Hochdetailierte Texturen / Highres Textures, hohes Texturen Detailling / Texture Detailing (viele Texturen setzen auf engem Raum, ist viel Arbeit, oft zu erkennen an verzierten Fenster- und Türrahmen und Decken), starke Lichtsetzung, OpenGL Schnittstelle, Implementation von Tracker Musik, sehr viele Objekte sind in der Umwelt gesetzt, Interaktion (ein Objekt verschieben und dann drauf springen um in einen hochgelegenen Luftschacht zu kommen), die Mechanik mit dem Elektro Stock eine Maschine in Gang setzen, viele Ingame Scripte (Scripting ist typisch in Community Maps), riesige Level, viel vertikales Gammeplay (Sprung von Doom auf Quake), harte Gegnerstellungen (Community Gameplay), 20+ Jahre Community Mapping zu kennnen. Obwohl es "mehr von allem gibt" und viele alte Engine Limitionen aufgehoben sind, müssen die Mapper trotzdem aufpassen das solch eine Engine weiterhin gut performt. Es gibt immer noch Begrenzungen.

Die Devs wollen einfach zeigen was sie können, was sie seit langer Zeit im Community Mapping machen und ihre Mapping Erfahrung an ein breiteres Publikum richten.
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Civarello
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von Civarello »

Die Vollversion ist klasse geworden (was sich anhand der Preview Campaign und dem Heskell-Update schon abzeichnete).
Mittlerweile würde ich sagen dass es zu meinem 2t-liebsten Build-Engine-Spiel geworden ist; noch vor dem Duke und Shadow Warrior (von Spielen wie Redneck ganz zu schweigen); nur Blood steht für mich noch immer auf Platz 1. Nach Spielen der Vollversion muss ich sagen dass Ion Fury für mich auch hinter den anderen beiden "Vorzeige"-Oldschool-Throwback-Shootern zurück bleibt.

Zum einen wegen dem Grund aus dem ich schon immer die alte ID-Schule bevorzugt habe: Ich war schon immer eher Fan davon den meisten Geschossen/Gegnern ausweichen zu können (wie in DooM/Quake), anstatt wie in Duke 3D oder nun Ion Fury Hitscannern gegenüberzutreten.

Und gerade in den großen offenen Bereichen kann es zumindest meiner Meinung nach schnell etwas ZU nervig werden. Gerade bei der Menge an Gegnern (auf dem 2t-höchsten Schwierigkeitsgrad) und dem Schaden der ausgeteilt wird. Es hilft auch nicht dass die Gegner bereits aus großen Entfernungen angreifen, so dass man auch erstmal damit beschäftigt ist die Gegner zu finden.

Die offenen Level selber sind absolut beeindruckend. Nur eignen sie sich, zumindest für mich, nicht ganz so gut für das Build Engine Gameplay. In den eher engen Gebieten (in Häusern zb.) funktionierts aber so gut wie eh und je.

Ich habe zwischendurch immer wieder mal zum Pad gegriffen (Ion Fury bietet native Pad-Unterstützung), würde aber zur Maus/Tastatur-Kombi raten. Nicht nur wegen der Schnelligkeit/Präzision, sondern weil man per Tastatur Zugriff auf alle Notwendigkeiten hat (direkte Waffenwahl, Quicksave/load, Switch zur zuletzt benutzten Waffe etc.). Das Pad lässt sich zwar frei belegen, nur hat ein Pad nunmal nicht genug Buttons um alle Features unterzubringen. Spielbar ist Ion Fury mit Pad aber allemal.

Ansonsten bin ich ein wenig von den Waffen enttäuscht. Gerade die Build Engine-Spiele waren für ausgefallene Waffen bekannt; in Ion Fury gibts keine wirklichen Standouts (bis auf die Bowling Bombs vllt.). Klar, ein DUSK war jetzt auch nicht SO erfinderisch mit seinen Waffen; aber hier waren die Waffen zum großen Teil zufriedenstellender zu nutzen (Double Barrel, Riveter); diesen "Wumms" vermisse ich in Ion Fury.

Ion Fury scheint außerdem noch ein Problem mit dem Vsync zu haben; die Performance bricht mit VSync ganz gerne mal ein; scheint wohl nur Double Buffered zu sein. Ohne VSync gibts Tearing ohne Ende; selbst mit "Adaptive". Einzige Möglichkeit ist Vsync off (wie es sein sollte), Frameratecap so hoch wie den Monitor Refresh und den Offset 1 oder 2 Frames darunter zu setzen (also 118 oder 119 in meinem Fall).

Ich bin überzeugt dass Ion Fury mit einem "vernünftigen" Early Access (also regelmäßige Veröffentlichung von Content, mit dem dazugehörigen Fan-Feedback) ein noch besseren Spiel geworden wäre. Ich bin jetzt mehr auf die Dinge eingegangen die mir negativ aufgefallen sind; andere sehen das natürlich anders. Schlussendlich muss ich aber natürlich sagen dass Ion Fury trotzdem ein Muss für jeden Fan dieser Art von Shootern ist; oder generell für Shooter-Freunde, die einfach mal wieder was anderes zocken möchten.
Zuletzt geändert von Civarello am 16.08.2019 22:57, insgesamt 2-mal geändert.
yopparai
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von yopparai »

Sieht geil aus. Freu mich auf die Konsolenports.

Ich würde mir noch nen optionalen lokalen Koop mit nem Kumpel wünschen, denn das würde mit Wolfenstein Youngblood wohl den Boden aufwischen, aber man kann nicht alles haben. Und bitte nicht schlagen, ich rede von optional, hinterher angeflanscht, völlig ignorierbar.

Schön dass es inzwischen wieder simple 90er Shooter gibt, ich hab sie irgendwie vermisst.
Badboyquake
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Re: Ion Fury: Retro-Shooter ballert sich aus dem Early Access

Beitrag von Badboyquake »

@Civarello

Wie würdest du heute Redneck Rampage spielen, wenn Du es weisst. Ich hatte neulich zwei Mods probiert, doch keiner davon war perfekt. Mal war die Maus schwamming, höhere Resolutionen gingen nicht, mal ging der Soundtrack nicht etc.

Auf Skill 3 muss man wirklich in Iron Fury stärker covern. Geht mir auch so wie dir, mit Movement ausweichen / dodgen ist mir viel lieber. In einen Raum mit Gegnern rein, in die Mitte und dann wird getanzt. Das geht in IF auf Skill 3 nicht. Ich meine ein Covern / Vorsichtig spielen war in Shadow Warrior auch vorhanden, ein Hinein Vorpreschen war ultra gefährlich.
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