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Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 11:43
von 4P|BOT2
Mit Patch 2.6.0 wird Blizzard Entertainment die Herausforderungsportale in Diablo 3: Reaper of Souls einführen. Herausforderungsportale sind wöchentliche, statische Versionen eines großen Nephalemportals, die jeweils auf Basis des Nephalemportals und des Charakters (Ausrüstung, Build etc.) eines bestimmten Diablo-3-Spielers erstellt werden. Blizzard erklärt hierzu: "Um ein Herausforderungsportal z...

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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 12:01
von Eliteknight
Geil noch mehr Portale....diese Abwechslung ist echt immens...

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 12:09
von Stormrider One
Wie wäre es BLIZZARD mit eine neue AKT?!

MFG

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 12:55
von SectionOne
Blizzard hat das "Wie erschaffe ich neuen Content mit möglichst geringem Aufwand" mittlerweile echt gut drauf ;)
So sehr ich Diablo 3 auch liebe, man merkt das ihnen langsam die Ideen ausgehen. An einen 6. Akt glaube ich schon lange nicht mehr, eher wird man Diablo 3 künstlich am Leben halten bis Diablo 4 erscheint.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 15:56
von Lumilicious
Wer brauch denn überhaupt noch einen weiteren Akt? Für das endlose Spielprinzip sind die Rifts mehr als genug.

Immer dieser Schrei nach Abwechslung und weiteren Akten... in D2 hat sich auch keiner über Baal/Meph run 28392 beschwert. :roll:

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 19:14
von OPH
Ich finde das klingt richtig gut, mal eine neue Idee.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 19:41
von OpiDeluxe
D2 Remake und ich bin glücklich. D3 war gut und hat über hundert Stunden unterhalten aber dann is auch die Luft raus bei mir.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 17.06.2017 19:52
von Bachstail
Lumilicious hat geschrieben: 17.06.2017 15:56 Wer brauch denn überhaupt noch einen weiteren Akt? Für das endlose Spielprinzip sind die Rifts mehr als genug.

Immer dieser Schrei nach Abwechslung und weiteren Akten... in D2 hat sich auch keiner über Baal/Meph run 28392 beschwert. :roll:
Richtig aber immerhin gab es die Wahl zwischen Baal und Meph, in D3 hat man effektiv nur GRs und sonderlich spaßig sind diese subjektiv nicht und die CRs werden daran nicht sonderlich viel ändern, ich sehe schlicht keinen Mehrwert in diesem Modus, denn eine Alternative zu normalen GRs sind sie nicht.

Ich wünsche dennoch jedem viel Spaß damit.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 09:57
von Stormrider One
Was bringt mir diese ständige Recycling?
Eind Diablo 2 (eins zu eins )heute würde ich nicht mal für 10 euro holen und Diablo 1 kann mir gestohlen bleiben ,wir sind im Jahr 2017. Spiele Sollten umfangreich sein ,ein neue Akt hätte das spiel gut getan ,vor allem weil bestimmte Sachen unbeantwortet blieben und fürs erkunden und fürs Auge neue Stoff angeboten würde...!!


MFG

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 11:14
von M1L
Es wird für Diablo 3 kein neuer Story content bzw Addon mehr kommen. Spätestens nach der Ankündigung vom Necro als DLC Char, sollte das allen endgültig klar geworden sein.
Außerdem arbeiten nur noch eine handvoll Leute an Diablo 3.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 12:19
von greenelve
Bachstail hat geschrieben: 17.06.2017 19:52
Lumilicious hat geschrieben: 17.06.2017 15:56 Wer brauch denn überhaupt noch einen weiteren Akt? Für das endlose Spielprinzip sind die Rifts mehr als genug.

Immer dieser Schrei nach Abwechslung und weiteren Akten... in D2 hat sich auch keiner über Baal/Meph run 28392 beschwert. :roll:
Richtig aber immerhin gab es die Wahl zwischen Baal und Meph, in D3 hat man effektiv nur GRs und sonderlich spaßig sind diese subjektiv nicht
Baal/Meph als Beispiel sind zwei immer gleich aussehende Dungeons, mit den immer gleichen Bossen. GRifts haben in dem Moment den Vorteil, dass der Dungeon immer wieder anders ist, ebenso sind die Bosse unterschiedlich. (Man kann noch Diablo, Nila, Gräfin, Pindle, Schenk usw. nennen, der Punkt bleibt gleich)

Als Nachteil von GRifts sehe ich dann aber auch, sie sind viel zu zufällig, was an der inneren Logik nagt. Erst ist man in einer Höhle, geht durch das Portal "tiefer" in den Dungeon und steht plötzlich in einer Oase aus Akt 2. Der Themawechsel und die Logik, wie die Wüstenoase "unter" der Höhle sein kann, können für ein Gefühl sorgen, es ist alles belanglos, man folgt keinem roten Faden bei dem Dungeon. Dazu zählen auch die zufälligen Gegner, die dann auch noch im Effektgewitter untergehen - ein Grund, warum Effekte von Mitspielern fast vollständig durchsichtig gemacht wurden.
Dann noch die endlose Steigerung im Schwierigkeitsgrad. Man kann GRifts nie befriedigbar farmbar machen. Es gibt immer ein GRift mit besserer Belohnung, welches allerdings kaum zu schaffen ist. Das Gameplay stößt dann an eine Grenze und es geht rein um Zahlen und möglichst extremes Ausnutzen der Mechaniken. Daher sind in den vorderen Plätzen auch nur bestimmte Chars. Und Glück ist zu wichtig, was zu langweiligen GRift-fishing geführt hat.

Challenge Rifts ändern das. Sie nehmen nur den Vergleich eines Ranking, bei dem jeder die exakt gleichen Voraussetzungen hat. Glück, welches außerhalb der Vorbereitung und des Könnens liegt, spielt eine bedeutend kleinere Rolle.


ps: Torchlight 2 hat mit dem Kartenwerk ein interessantes System eingeführt. Man kauft Karten für Dungeons, sieht grob das angeforderte Level (Schwierigkeitsgrad), den Dungeontyp (Schloss, Höhle, Ruine, Wüste usw.) sowie die Gegnertypen (Fokus auf Drachen, Oger, Untote) und kann sich raussuchen, was einem persönlich gefällt. Und hat das ein festes Thema, einen roten Faden. Path of Exile hat etwas ähnliches.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 12:47
von Bachstail
greenelve hat geschrieben: 18.06.2017 12:19 Baal/Meph als Beispiel sind zwei immer gleich aussehende Dungeons, mit den immer gleichen Bossen. GRifts haben in dem Moment den Vorteil, dass der Dungeon immer wieder anders ist, ebenso sind die Bosse unterschiedlich. (Man kann noch Diablo, Nila, Gräfin, Pindle, Schenk usw. nennen, der Punkt bleibt gleich)
Das ist korrekt, dennoch gab es subjektiv mehr Endgame Content in D2 als in D3.

Ich möchte aber nicht bestreiten, dass mich meine Erinnerung trügt, ich finde D3 im End Game nur einfach sehr langweilig, da es am Ende nur noch darum geht, Paragonlevel zu farmen.

Meine größte Kritk an den GRs ist die das Aufzwängen von Builds, welche ich nicht spielen möchte, aufgrund der Tatsache, dass das Spiel in meinen Augen diesbezüglich ein schlechtes Game Design aufweist.

Wenn ich als Wizard hohe GR-Stufen spielen und erreichen möchte, dann MUSS ich das als Archon Wizard tun und das Problem ist :

Ich liebe den Wizard aber ich hasse Archon.

Wenn ich als Crusader hohe GR-Stufen spielen und erreichen möchte, dann MUSS ich das mit Blessed Hammer tun, welchen ich ebenfalls nicht mag.

GRs sind in der Regel auf Sets zugeschnitten, denn ohne Sets läuft in diesem Spiel nichts und Sets wiederrum erlauben in der Regel nur eine sehr begrenzte Spielweise, das trägt subjektiv ungemein zur Monotonie bei.

Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass ich jederzeit mit dem Build spielen kann, mit welchem ich Spielen möchte aber das muss ich dann auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden tun, welche für mich dann nicht sonderlich herausfordernd sind.
Challenge Rifts ändern das. Sie nehmen nur den Vergleich eines Ranking, bei dem jeder die exakt gleichen Voraussetzungen hat. Glück, welches außerhalb der Vorbereitung und des Könnens liegt, spielt eine bedeutend kleinere Rolle.
Durchaus aber das wird dann kein Endgame Content sein, da der Mehrwert subjektiv nicht gegeben ist.

GRs bleiben immer noch Dreh- und Angelpunkt des Spiels, CRs werden ob der Belohnung vermutlich etwas sein, was man nur einmal die Woche tut, um die Belohnung abzustauben und die restlichen Tage dann nicht mehr anfasst.

Zumindest wird das bei mir so sein, denn im Kern bleiben das immer noch nur GRs, nur dass man hier Vorgaben hat aber wenn man ehrlich ist, hat man in normalen GRs bereits Vorgaben, wie ich mit der Problematik der Sets ausgeführt habe.

Alles in allem finde ich das schon sehr traurig, ich bin wirklich bemüht, Diablo 3 zu mögen und das Gameplay ist in meinen Augen relativ konkurrenzlos im Bereich Hack 'n Slay bzw. ARPG aber das gesamte Spieldesign und der Fokus auf Sets und GRs mag mir einfach nicht gefallen.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 16:06
von greenelve
Bachstail hat geschrieben: 18.06.2017 12:47 Das ist korrekt, dennoch gab es subjektiv mehr Endgame Content in D2 als in D3.

Ich möchte aber nicht bestreiten, dass mich meine Erinnerung trügt, ich finde D3 im End Game nur einfach sehr langweilig, da es am Ende nur noch darum geht, Paragonlevel zu farmen.

Meine größte Kritk an den GRs ist die das Aufzwängen von Builds, welche ich nicht spielen möchte, aufgrund der Tatsache, dass das Spiel in meinen Augen diesbezüglich ein schlechtes Game Design aufweist.
D2 hat keinen richtigen End Game Content. Die Runs sind die Bosse aus dem Spiel, kann man mit den Aktbossen und anderen in D3 auch machen. Zeitweilig war das für die legendären Materialien notwendig, zum Beispiel Maghda in A2.

Ansonsten noch das Höllenfeuerquest, welches allerdings nicht oft angegangen wird, da jeder Char nur 1 Fackel tragen kann. Und der Schwierigkeitsgrad im Spiel ist nicht hoch genug, um perfekte Items zu brauchen. +3 All Skills und der Rest an Werte genügt im Grunde.

Das ist das Ding in D3 mit den GRifts: Es gibt kein Ende in der Schwierigkeit. Letztlich geht es nur um die allerbesten der besten Skills+Items. Die Builds werden aber auch nur aufgezwängt, wenn man die höchsten GRifts mitmachen und oder in den Leaderboards mitkämpfen will.
Abgesehen von den legendären Edelsteinen und dem Rezept dazu, Items mit Mainstats zu verzaubern, ist es eigentlich egal, ob GRift 50 oder 80. Die höheren Belohnungen kann man durch mehr Runs ausgleichen - Spaß ist ja bekanntlich alles.

D2 hat einen ganz anderen Schwierigkeitsgrad, wodurch auch mittlere Items spielbar sind. Vergleich es mit D3 und Qual 5, respektive Rift/GRift ca. 20. Plötzlich sind viel mehr Builds verfügbar.
Es ist nicht möglich einen Großteil der Builds zu balancen. Ein besserer Job wäre zwar möglich, aber es liegt auch an den Spielern, Kombinationen zu finden, mit denen das Spiel ausgehebelt werden kann. Dann werden höhere GRifts geschafft, und wenn es zum Nerf kommt - und die Aufregung der Spieler ausgestanden - müssen neue Items her, mit denen dann wieder die GRifts machbar werden. Kann ja keinen Rückschritt geben. Es werden auch so ständig nach Wege geschrien, mit denen noch höhere GRifts geschafft werden müssen. Es ist ein Kreislauf. Ich sehe darin schon das Problem, solche Action-RPG's auf "höhere Zahlen gleich besser, Charakterentwicklung, mehr Spaß" zu reduzieren. Diese Betrachtung sehe ich sowohl bei den Spielern, wie den Programmierern.



Challenge Rifts:

Die Vorgabe ist kleine Voraussetzungen für alle schaffen. Paragon, Items, Gegner, Levellayout, Pylone. In GRift ist Paragonfarmen und Glück für das perfekte GRift zu wichtig. Die sind vom Aufbau her wie Set Rifts, nur das die Spieler wirklich 100% gleich sind. In den Set Rifts sind zumindest Gegner und Layout gleich.
Bei den Challenge Rifts kommt es auf das Können des Spielers an. GRifts werden natürlich hauptsächlich gemacht, da man hier seinen Char verbessern kann, legendäre Edelsteine usw. Challenge Rifts sind rein für Ranking und Vergleichbarkeit des Könnens. Der Wettbewerb wird nicht alle ansprechen, bei den GRift Rankings haben auch nicht alle mitgemacht.



Ja, das Spiel hat arge Designprobleme. Es war in meinen Augen von Release an ein Flickenteppich, der im Laufe der Jahre nur geflickt werden konnte. Ein wirklich gutes Produkt wird daraus nicht, aber es hat an Qualität gewonnen. Das Dropsystem war lange Zeit kompletter Murks und wurde mit dem System 2.0 gut verbessert. Das Grunddesign, die Wichtigkeit der Zahlen, ist aber geblieben. Und so geht es munter weiter, Items mit +30.000% Schaden auf einen Skill.
Auch wenn als Abwechslung zu Sets die Ringe der Alpträume eingführt wurden. Ändert aber wenig daran, dass die Zahlen absurd steigen und es immer absurde Zahlen braucht.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 17:10
von Bachstail
greenelve hat geschrieben: 18.06.2017 16:06D2 hat keinen richtigen End Game Content. Die Runs sind die Bosse aus dem Spiel, kann man mit den Aktbossen und anderen in D3 auch machen. Zeitweilig war das für die legendären Materialien notwendig, zum Beispiel Maghda in A2.
Stimmt, wenn man genau darüber nachdenkt, hat Diablo eigentlich keinen wirklichen End Game Content, da es ja allein schon seine Weile gebraucht hat, um überhaupt auf Level 99 zu gelangen.
Das ist das Ding in D3 mit den GRifts: Es gibt kein Ende in der Schwierigkeit. Letztlich geht es nur um die allerbesten der besten Skills+Items. Die Builds werden aber auch nur aufgezwängt, wenn man die höchsten GRifts mitmachen und oder in den Leaderboards mitkämpfen will.
Auch hier hast du recht, genau das macht für mich die GRs aber auch aus :

So weit wie es eben geht und das ist bei mir immer der Versuch, mindestens die 70 oder 80 zu erreichen aber das schaffen bestimmte Builds teils schon gar nicht mehr.
Abgesehen von den legendären Edelsteinen und dem Rezept dazu, Items mit Mainstats zu verzaubern, ist es eigentlich egal, ob GRift 50 oder 80. Die höheren Belohnungen kann man durch mehr Runs ausgleichen - Spaß ist ja bekanntlich alles.
Spaß ist alles, das ist auch meine Philosophie und prinzipiell stimme ich dir hier vollkommen zu, dennoch ist es irgendwie schade, dass bestimmte Builds ab einem bestimmen GR-Level einfach nicht mehr mithalten können, dabei sollte das in einem ARPG eigentlich der Maßstab sein.

Die Leaderboards sind mir vollkommen egal aber dennoch hat man einfach das Gefühl, unter den eigenen Möglichkeiten zu spielen (ich hoffe, das klingt jetzt nicht arrogant, denn das soll es definitiv nicht), auch wenn es vielleicht gar nicht so ist.
Es ist nicht möglich einen Großteil der Builds zu balancen.
Ich glaube schon, alle definitiv nicht aber ein Großteil kann durchaus spielbar gebalanced werden, man könnte ja einfach diese teils wirklich übertrieben großen Multiplier auf Items entfernen oder anpassen, welche die Items in OP oder miseeabel schlecht unterteilen und viele, legendäre Gegenstände anpassen, sodass diese mit Set-Items mithalten können.

Das Problem ist hier, dass man dafür das komplette Spiel umkrempeln müsste und das würde Blizzard niemals tun und sei es nur deswegen, um sich nicht eingestehen zu müssen, dass in D3 durchaus Fehler begangen wurden, zudem würde das eine Menge Arbeit erfordern und das Dev-Team von Diablo 3 soll momentan ja nicht sonderlich groß sein.
Es ist ein Kreislauf. Ich sehe darin schon das Problem, solche Action-RPG's auf "höhere Zahlen gleich besser, Charakterentwicklung, mehr Spaß" zu reduzieren. Diese Betrachtung sehe ich sowohl bei den Spielern, wie den Programmierern.
Genauso sehe ich das auch und man merkt es eben deutlich.
Die Vorgabe ist kleine Voraussetzungen für alle schaffen. Paragon, Items, Gegner, Levellayout, Pylone. In GRift ist Paragonfarmen und Glück für das perfekte GRift zu wichtig. Die sind vom Aufbau her wie Set Rifts, nur das die Spieler wirklich 100% gleich sind. In den Set Rifts sind zumindest Gegner und Layout gleich.
Bei den Challenge Rifts kommt es auf das Können des Spielers an. GRifts werden natürlich hauptsächlich gemacht, da man hier seinen Char verbessern kann, legendäre Edelsteine usw. Challenge Rifts sind rein für Ranking und Vergleichbarkeit des Könnens. Der Wettbewerb wird nicht alle ansprechen, bei den GRift Rankings haben auch nicht alle mitgemacht.
Den Reiz für andere erkenne ich durchaus und ich möchte CRs auch nicht per se schlechtreden, nur mein Fall sind sie nicht, da sie für mich nichts neues beitragen.

Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass es auch viele Spieler geben wird, welche diese CRs durchaus mögen, deswegen bin ich auch keiner dieser CR-Kritiker, welche sie kritisieren und fordern, dass sie wieder aus dem Spiel entfernt und die verwendeten Ressourcen für etwas anderes verwendet werden.

Mehr Möglichkeiten sind immer gut, mich stört nur oder ich find es zumindest schade, dass es für meinen Spielertypen nichts neues gibt aber damit muss ich leben.
Ja, das Spiel hat arge Designprobleme. Es war in meinen Augen von Release an ein Flickenteppich, der im Laufe der Jahre nur geflickt werden konnte. Ein wirklich gutes Produkt wird daraus nicht, aber es hat an Qualität gewonnen. Das Dropsystem war lange Zeit kompletter Murks und wurde mit dem System 2.0 gut verbessert. Das Grunddesign, die Wichtigkeit der Zahlen, ist aber geblieben. Und so geht es munter weiter, Items mit +30.000% Schaden auf einen Skill.
Auch wenn als Abwechslung zu Sets die Ringe der Alpträume eingführt wurden. Ändert aber wenig daran, dass die Zahlen absurd steigen und es immer absurde Zahlen braucht.
Auch hier stimme ich zu.

Ich kann für mich sagen, dass D3 mit dem RoS-Add On auf einem richtig guten Weg war, ich hatte extrem viel Spaß mit den neuen Bounties und den normalen Rifts und auch mit den GRs hatte ich anfangs viel Spaß, nur irgendwann war die Luft dann raus und das für sehr lange Zeit, ich bin vor kurzem mit Season 10 wieder eingestiegen und habe dann gemerkt, dass sich am Spielprinzip kaum etwas geändert hat, man farmt immer nich Paragonlevel umd möglichst hohe GR-Stufen zu erreichen.

Das von dir Geschriebene bezüglich des Spaßes unabhängig des GR-Levels hat mich aber gerade ziemlich nachdenklich gemacht und ich denke, ich werde dem Spiel noch einmal eine Chance geben und dann tatsächlich einfach das Spielen, worauf ich lust habe, ich denke mir dann irgend etwas aus und schaue, wie weit ich komme, denn wie bereits erwähnt, sind mir die Leaderboards ziemlich egal und vom Gameplay her ist D3 ja immer noch ein gutes Spiel.

Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Verfasst: 18.06.2017 18:45
von greenelve
Bachstail hat geschrieben: 18.06.2017 17:10 Ich glaube schon, alle definitiv nicht aber ein Großteil kann durchaus spielbar gebalanced werden, man könnte ja einfach diese teils wirklich übertrieben großen Multiplier auf Items entfernen oder anpassen, welche die Items in OP oder miseeabel schlecht unterteilen und viele, legendäre Gegenstände anpassen, sodass diese mit Set-Items mithalten können.
Mit der neuen "Itemart" der Primals wird genau das passieren: Die Spannweite bei den Affixen wird rausgenommen. Primals fallen immer mit den Topwerten. Es geht dann nur noch darum, welche Affixe drauf sind - eines lässt sich wie gewohnt neu auswürfeln.

Das Builds nicht mithalten können ist auch bedingt duch die Spieler.
Die finden Kombinationen, die dann deutlich stärker sind: Neid mit zigtausendfachen Schaden beim Töten wird auf Flächenschaden mitgerechnet, Dauerstun der Gegner, die zu wehrlosen Puppen verkommen usw.
Zum Balancing gehören auch Nerfs. Und die kommen nicht gut an. Frostorb war mal völlig OP. Hat ca. 1/4 vom Bildschirm mit sehr hohem Schaden abgedeckt. Hab es benutzt, weil mir der Skill an sich Spaß bereitete. Fand den Nerf aber absolut verständlich.
Dann kommt noch dazu, Spieler wollen ständig höhere GRifts. Es braucht also höhere Werte, noch mehr Multiplikatoren. Da müsste man alles immer wieder anpassen, auch mit dem Gedanken, was Spieler finden und so gar nicht vorgesehen war.

Gäbe es eine Decke bei der Schwierigkeit, bspw. GRift 100, wäre es ok, man hätte Monster und Spieler, die man aneinander anpassen könnte, zu einem gewollten Ziel. Nur gibt es das nicht.




Was hat man denn in D2 gemacht? Die immerselben Bosse, weil Spaß? Oder doch eher wegen der hohen Chance auf Belohnung, beste Stellen für XP. Das Spiel selber hat Spaß gemacht, es wurden Areale gespielt, die noch was hergaben. Verbesserung für den Char? Bleibt nicht viel übrib. Also wurde gemacht, was am effizientesten ist. Auch darauf hatte Blizzard reagiert und mit, ich glaube, 1.11 die Akte umgebaut. Gerade Optionale Höhlen wie die Grube wurden zu sogennanten Areal85 programmiert. Bedeutet, deren Monster haben die höchste Stufe der Monsterklasse, können auf den höchsten Itempool zugreifen. Damit wollte Blizzard Abwechslung reinbringen. Hat so halbwegs funktioniert.

Aber in D2 ging es noch gar nicht so darum, ständig die Karotte der Verbesserung vor sich zu haben. Auch in D1 nicht. Es waren zwar ganz klar Mechaniken, die das Genre erst zu dem Suchtwerk machen, als welches es berühmt wurde.
Aber es war eine Mechanik. Unterschiedliche Gegner haben unterschiedliche Schwächen (Tier, Dämon, Untot) je nach Waffe, unterschiedliche Resistenzen, Immunitäten, wodurch unterschiedliche Vorgehehnsweisen (mal mehr mal weniger) existierten. Die Atmosphäre, das Dungeonfeeling, die zufälligen Leveln. Vor allem: Monster totklicken.
Diablo 3 macht in dem Bereich vieles falsch. Sowohl Blizzard wie Spieler sind zu sehr auf die Karotte fixiert. Hauptsache Items, hauptsache stärker werden. Unterschiede bei Monstern sind egal, müssen eh in Sekundenbruchteilen fallen, damit sich das Farming lohnt. Sterbeanimationen gibt es wenig schöne, Leichen bleiben kaum liegen. Das Gefühl, dass man getötet hat, geht dadurch verloren.

Ist jetzt ziemlich viel Text und erklärt...will nur den Punkt mit dem Spaß haben verdeutlichen: Monster totklicken, nicht die Karotte Verbesserung jagen. Die kommt beim Spielen von alleine. Wie die XP für den nächsten Level up.
Dafür muss man sich aber eigene Ziele suchen. D2 hatte auch den Zwang, ständig neue Chars hochspielen zu müssen. Sei es Ladder, sei es Builds. Klappt bei D3 auch weniger motivierend, da Gegner "mitleveln", es fehlt die Herausforderung, sind die Unterwegs gefundenen Items Schrott, da nur lvl 70 brauchbar ist (Crafting und Gems lvl 61). Für die eigenen Ziele wäre es schön, es gäbe einen roten Faden, dass man sich quasi seine eigene Story baut, zum Beispiel eine alte Ruine zu erforschen und den Anführer des Schlangenkultes zu legen - so zumindest fühlt sich ein solches Dungeon an, egal wie oft man es macht. Rift/GRifts könnten das darstellen, sind aber zu zufällig. Wer nur die Karotte jagt, stört sich nicht daran. Dem sind belanglose Dungeonzusammenstellungen mit belanglosen Monstern egal; Drop und XP gibt es trotzdem am Ende. Und da kann der Spaß flöten gehen, denn man spielt für die Dungeons, für die Monster.