Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widerstandskämpfer; mehrere Editionen; Season Pass
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Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widerstandskämpfer; mehrere Editionen; Season Pass
Der Schauplatz und das Szenario von Far Cry 5 sollen ein Gefühl der Beklommenheit, der fehlenden Kontrolle und der Unsicherheit erzeugen, erklärt Dan Hay (Executive Producer und Creative Director) im Ubisoft-Blog. Der Shooter spielt in einem unberührten aber feindlichen Abschnitt der USA, welcher von der Gruppe "Project at Eden's Gate" kontrolliert wird. Angeführt von Joseph "Dem Vater" Seed nutzt...
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Was religiöse Fanatiker angeht, kommt für mich nichts an Father Comstock in Columbia in Bioshock Infinite ran.
Teilweise wirkt diese 'Verrücktheit' der Bösewichte seit FC3 für mich sehr bemüht.
Teilweise wirkt diese 'Verrücktheit' der Bösewichte seit FC3 für mich sehr bemüht.
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Diese Überzeichnung ist ja Absicht und hat zumindest im dritten Teil gut funktioniert imo. Im letzten Teil dagegen wirkte es schon recht bemüht, da das Spiel alles in allem ernster war und der Bösewicht wie eine schwache Kopie von Vaas wirkte.johndoe-freename-81370 hat geschrieben: ↑27.05.2017 12:37Teilweise wirkt diese 'Verrücktheit' der Bösewichte seit FC3 für mich sehr bemüht.
Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Da stimme ich zu. Aber die ganze Story von Infinite war sowieso so ziemlich das Beste, was ich in einem Game je erlebt habe. Ich neige wirklich nicht dazu, noch tagelang über eine Game-Story nachzudenken, aber hier hab ich es gemacht.johndoe-freename-81370 hat geschrieben: ↑27.05.2017 12:37 Was religiöse Fanatiker angeht, kommt für mich nichts an Father Comstock in Columbia in Bioshock Infinite ran.
Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Nur gehört da bisher kein Ubi-AAA-Titel dazuSpiele sind erwachsen geworden und nähern sich hinsichtlich der erzählerischen Möglichkeiten immer mehr dem an, was bisher nur Film und Fernseh-Produktionen bieten konnten
Ein gutes Beispiel, wieso Ubisoft genau dass nicht bisher nicht geschafft hat (und wohl auch weiterhin nicht schaffen wird) bietet dann direkt der nächste Abschnitt:
Wie soll ein Charakter, der so beschrieben wird bitte "komplex" werden? Durch den extremen Fanatismus und die daraus resultierende "Engstirnigkeit" muss der Charakter ja eindimensional werden...Ich glaube jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, an dem man damit beginnen kann sich mit Charakteren auseinanderzusetzen, die etwas komplexer sind. Da wäre zum Beispiel Der Vater, dieser Typ, der fest davon überzeugt ist, dass das Ende bevor steht und seine eigene Religion geschaffen hat. Obwohl es sich dabei um ein wirklich krasses Thema handelt, funktioniert es im Spiel und ich glaube, dass können wir nutzen.
Komplex wäre der Charakter, wenn er z.B. sein eigenes Tun hinterfragt, sich der eigenen Auslegung nicht sicher ist oder irgendwie andere Sachen tut/denkt oder versucht die konträr zum Fanatismus verlaufen oder irgendwie ein Spektrum abedeckt.
Und dann gehen die Aussagen munter im Ubisoft-typischen Style dahin: "Sekte mit verschiedenen Gruppen...Widerstandskämpfer... bla bla bla" dass klingt doch 1 zu 1 wie das Konzept aus Ghost Recon Wildlands nur eben diesmal mit einer Sekte anstatt einer mafiösen Organisation
Nach dem ersten Trailer hatte ich durchaus gehofft, dass man diesmal einen satirischen Weg gehen würde, das Setting bietet sich dafür ja gerade an, was ich jetzt hier aber lese macht nicht nur diese Hoffnung zu nichte, sondern klingt auch so stark nach Wildlands dass das Spiel für mich sofort uninteressant wird.
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
"Mit der Anekdoten-Fabrik" beschreibt Ubisoft ein Spiel, das im Prinzip so funktionieren soll, dass die Spieler mit ihren Freunden und Bekannten über ihre individuellen Spielerlebnisse sprechen können. Schon Far Cry 4 und Watch Dogs 2 wurden mit diesem Begriff umschrieben. Ubisoft möchte sich somit von der "klassischen Erzählung" bzw. dem "geskripteten Storytelling" entfernen."
Hört sich nach Rollenspiel im wörtlichen Sinn an. Selbst Videospiele die als "Rollenspiel" bezeichnet werden, vermögen dies nicht.
Einen Elch als Sprungschanze zu entfremden mag ein "individuelles Spielerlebnis" sein. Zur Handlung tut es aber nur was zur Sache wenn darin verwoben > Skript
So wie Ubi sich hier äußert, erklärt man durch die Blume, die "Handlung" in den Hintergrund zu stellen und den Fokus auf den Koop zu richten.
Oder malt sich jemand tatsächlich weitgreifende optionen bei der Story aus? > Video- Rollenspiel!
"Spiele sind erwachsen geworden und nähern sich hinsichtlich der erzählerischen Möglichkeiten immer mehr dem an, was bisher nur Film und Fernseh-Produktionen bieten konnten", sagt Hay."
Unter der Prämisse eines "individuellen Spielerlebnis" als teil des plots selbst, ist es absurd auf eine Annäherung an filmische Erzählmuster zu kommen. Ist doch eher dass Gegenteil davon.
Die möglichkeit der Interpretationsvielfalt eines filmischen Machwerks, ist nicht gleichzusetzen mit der möglichkeit einer eigenen Geschichtserzählung, oder nicht?
Hört sich nach Rollenspiel im wörtlichen Sinn an. Selbst Videospiele die als "Rollenspiel" bezeichnet werden, vermögen dies nicht.
Einen Elch als Sprungschanze zu entfremden mag ein "individuelles Spielerlebnis" sein. Zur Handlung tut es aber nur was zur Sache wenn darin verwoben > Skript
So wie Ubi sich hier äußert, erklärt man durch die Blume, die "Handlung" in den Hintergrund zu stellen und den Fokus auf den Koop zu richten.
Oder malt sich jemand tatsächlich weitgreifende optionen bei der Story aus? > Video- Rollenspiel!
"Spiele sind erwachsen geworden und nähern sich hinsichtlich der erzählerischen Möglichkeiten immer mehr dem an, was bisher nur Film und Fernseh-Produktionen bieten konnten", sagt Hay."
Unter der Prämisse eines "individuellen Spielerlebnis" als teil des plots selbst, ist es absurd auf eine Annäherung an filmische Erzählmuster zu kommen. Ist doch eher dass Gegenteil davon.
Die möglichkeit der Interpretationsvielfalt eines filmischen Machwerks, ist nicht gleichzusetzen mit der möglichkeit einer eigenen Geschichtserzählung, oder nicht?
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Nein, das ist durchaus möglich. Nur bezweifel ich, dass das Ubi umsetzen kann.
Pagan Min z.B. trat im Spiel hauptsächlich über Funksprüche auf. Damit kann man keinen vielschichtigen Charakter bauen. Der einzige Moment der zum Nachdenken anregt, war das Ende - und auch nur, wenn man den Kerl nicht direkt am Tisch abgeschossen hat.
Vaan hingegen... tja. Ich fand ihn nicht so toll. Vielleicht auch deshalb, weil er nicht der Boss vom Spiel war, sondern "nur" ein Handlanger, der durch einen Charakter ohne Charakter ersetzt wurde. Hatte da immer das Gefühl, dass Ubi nach Fertigstellung merkte "Huch, wir haben zu wenig Spiel!" und dann einfach noch das Endkapitel schnell drangeklatscht hat. Natürlich, nachdem das Marketing für Vaan schon heiß lief.
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Die ganze Bekanntmachung zum Inhalt des spiels, liest sich wie ein einziger Widerspruch.DonDonat hat geschrieben: Und dann gehen die Aussagen munter im Ubisoft-typischen Style dahin: "Sekte mit verschiedenen Gruppen...Widerstandskämpfer... bla bla bla
Mit dem Antagonisten das, haste ja auch schön dergelegt.
Alles sein wollen, nix sein können. Das wird ein richtig gutes FarCry
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Du hast recht, möglich wäre es auf jeden Fall, nur können wir uns sicher darauf einigen, dass dazu ein gewisses "Fingerspitzengefühl" nötig ist, dass man bei Ubisoft aber scheinbar nicht oder nur unzureichend besitzt^^Todesglubsch hat geschrieben: ↑27.05.2017 15:35Nein, das ist durchaus möglich. Nur bezweifel ich, dass das Ubi umsetzen kann.
Ganz ehrlich: ich kann mich an fast nichts von FC3 erinnern und noch weniger an FC4...Todesglubsch hat geschrieben: ↑27.05.2017 15:35 Pagan Min z.B. trat im Spiel hauptsächlich über Funksprüche auf. Damit kann man keinen vielschichtigen Charakter bauen. Der einzige Moment der zum Nachdenken anregt, war das Ende - und auch nur, wenn man den Kerl nicht direkt am Tisch abgeschossen hat.
Vaan hingegen... tja. Ich fand ihn nicht so toll. Vielleicht auch deshalb, weil er nicht der Boss vom Spiel war, sondern "nur" ein Handlanger, der durch einen Charakter ohne Charakter ersetzt wurde. Hatte da immer das Gefühl, dass Ubi nach Fertigstellung merkte "Huch, wir haben zu wenig Spiel!" und dann einfach noch das Endkapitel schnell drangeklatscht hat. Natürlich, nachdem das Marketing für Vaan schon heiß lief.
Das Einzige, was ich noch gut in Erinnerung habe sind Atmosphäre der beiden und ein paar schöne Orte auf der Karte.
Mehr ist da leider nicht hängen geblieben
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Für Ubi ist ein Charakter doch schon komplex, wenn er irgendwelche "Komplexe" hatDonDonat hat geschrieben: ↑27.05.2017 14:00 Wie soll ein Charakter, der so beschrieben wird bitte "komplex" werden? Durch den extremen Fanatismus und die daraus resultierende "Engstirnigkeit" muss der Charakter ja eindimensional werden...
Komplex wäre der Charakter, wenn er z.B. sein eigenes Tun hinterfragt, sich der eigenen Auslegung nicht sicher ist oder irgendwie andere Sachen tut/denkt oder versucht die konträr zum Fanatismus verlaufen oder irgendwie ein Spektrum abedeckt.
Mir sind ehrlich gesagt komplexe Charakter in Far Cry relativ wurscht, finds nur albern, dass man damit jetzt versucht anzugeben. So ein bisschen wie dieser eine Mitschüler, den jeder kennt, der nach jedem Diktat meinte "Habisch voll der gute Note diesmal, schwöre" und alle nur so
Ich könnte mir vorstellen, dass es in etwa dieselbe Schiene fährt, wie AC1 damals. So ein bisschen mit "Wir wollen ja eigentlich den Menschen helfen. Die sind halt so dumm und bringen sich gegenseitig um, aber unter meiner Führung sind sie viel besser dran. Ja, womöglich sterben erstmal ein paar 100 Random-NPCs, aber denk an all die Leben, die wir im Nachhinein dadurch retten werden! Von ihren unsterblichen Seelen ganz zu schweigen." Und man selbst wird dann zum "Freiheitskämpfer", ein Topos, von dem die Amis ja auch nie genug kriegen können.
Haha, now wasn't that a toot'n a holla, haha!
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
"Anekdoten Fabrik" ist das neue Buzzword für: belanglose Hauptstory
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
FC3 war das Spiel, wo sich der Storyautor darüber aufgeregt hat, dass jeder die Story seicht und unglaubwürdig fand. - Wahrscheinlich deshalb, weil der Autor garnicht wusste wie viel seiner Story überhaupt noch im Spiel war.
Aber ich versuch mal das Spiel zusammenzufassen:
Cool Bro verprasst mit Kumpels Geld auf Südseeinsel, wird von Piraten gefangen genommen, flieht.
Verwandelt sich innerhalb von 10 Minuten von Geldschnösel zu Rambo Junior.
Drogentrip, Außenposten, Sex mit Stammensangehörigen, tötet Vaan in einer Cutscene.
Tötet 08/15 Oberboss in einer Cutscene.
Ende.
Und FC4?
08/15-Niemand besucht Land um Asche der Mutter zu verstreuen, trifft Pagan Min der einen auf Kumpel macht.
Flieht von seiner Feste, schließt sich Widerstand an, ballert alles nieder.
Hört von Pagan nur noch über Funk was, ballert sich zu seinem Palast vor... und knallt den Kerl entweder in einer Cutscene am Tisch ab, oder lässt sich von ihm alles erklären und erhält eine Storyauflösung.
Das besondere an FC4 war IMO, dass man Anfangs nicht aus dem Palast fliehen musste. Man konnte auch einfach zehn Min warten, dann kam Pagan wieder und man konnte mit seinem neuen besten Kumpel das Land unsicher machen... und bekam auch eine Storyauflösung.
btw keine iconic characters mehr?
Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Also wenn ich jetzt lese es soll "realistisch" Druck aufgebaut werden, dann lassen sie sich mal besser was ganz geschicktes einfallen, wie Flugverkehr und komplette Abgeschnittenheit zusammengehen sollen...
Ganz abgesehen davon, dass der religiöse Fanatiker schon ein mehr oder weniger alter Charakter in der Fiktion ist, und, wie hier schon richtig erwähnt, weit weg von komplex, wenn Ubi jetzt nicht essentiellen Infos über diesen Typen hinterm Berg gehalten hat.
Ganz abgesehen davon, dass der religiöse Fanatiker schon ein mehr oder weniger alter Charakter in der Fiktion ist, und, wie hier schon richtig erwähnt, weit weg von komplex, wenn Ubi jetzt nicht essentiellen Infos über diesen Typen hinterm Berg gehalten hat.
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Das man seine eigenen Geschichten erleben soll, finde ich bei Ubisoft die korrekt Richtung. Ich kenne keine Software-Schmiede, deren "Storys" und "Charaktere" so unglaublich dämlich, simpel und oberflächlich sind. Ganz egal ob Assassins Creed, Division, Ghost Recon, the Crew oder Far Cry 3 ... was Ubisoft da als "Story" durchgehen lässt, hätte man anderen bereits in der 6ten Klasse mit "Mangelhaft" abgestraft.
Wie sie mit diesem zwar sicher lustig und interessantem, aber vollkommen abwegigem und vollverblödetem Setting "Druck" aufbauen wollen... ähem.
Ubisoft Spiele sind immer ein genialer Spielplatz, der in Koop erst richtig Tiefe bekommt, bei dem man aber ein dickes Fell haben muss was Charaktere, Story und aufgringliche HUD Elemente angeht.
Wie sie mit diesem zwar sicher lustig und interessantem, aber vollkommen abwegigem und vollverblödetem Setting "Druck" aufbauen wollen... ähem.
Ubisoft Spiele sind immer ein genialer Spielplatz, der in Koop erst richtig Tiefe bekommt, bei dem man aber ein dickes Fell haben muss was Charaktere, Story und aufgringliche HUD Elemente angeht.
Ich höre mich gerne reden. Es ist eines meiner größten Vergnügen.
- Oscar Wilde
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Re: Far Cry 5: Fehlende Kontrolle und Unsicherheit als zentrale Elemente; Anekdoten-Fabrik; Sekten-Mitglieder und Widers
Danke für die ZusammenfassungTodesglubsch hat geschrieben: ↑27.05.2017 21:31FC3 war das Spiel, wo sich der Storyautor darüber aufgeregt hat, dass jeder die Story seicht und unglaubwürdig fand. - Wahrscheinlich deshalb, weil der Autor garnicht wusste wie viel seiner Story überhaupt noch im Spiel war.
Aber ich versuch mal das Spiel zusammenzufassen:
Cool Bro verprasst mit Kumpels Geld auf Südseeinsel, wird von Piraten gefangen genommen, flieht.
Verwandelt sich innerhalb von 10 Minuten von Geldschnösel zu Rambo Junior.
Drogentrip, Außenposten, Sex mit Stammensangehörigen, tötet Vaan in einer Cutscene.
Tötet 08/15 Oberboss in einer Cutscene.
Ende.
Und FC4?
08/15-Niemand besucht Land um Asche der Mutter zu verstreuen, trifft Pagan Min der einen auf Kumpel macht.
Flieht von seiner Feste, schließt sich Widerstand an, ballert alles nieder.
Hört von Pagan nur noch über Funk was, ballert sich zu seinem Palast vor... und knallt den Kerl entweder in einer Cutscene am Tisch ab, oder lässt sich von ihm alles erklären und erhält eine Storyauflösung.
Das besondere an FC4 war IMO, dass man Anfangs nicht aus dem Palast fliehen musste. Man konnte auch einfach zehn Min warten, dann kam Pagan wieder und man konnte mit seinem neuen besten Kumpel das Land unsicher machen... und bekam auch eine Storyauflösung.
btw keine iconic characters mehr?
So was in der Art hatte ich noch in Erinnerung, nur haben sich da FC3 und 4 bei mir irgendwie miteinander vermischt so dass es mir so vorkam als ob man auf der Insel nach dem Drogentrip die Asche seiner Mutter verstreuen wollte xD
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