Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

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monotony
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von monotony »

Serenity7 hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:bitte was? gravity gun,
siehe oben.... Ist eine Waffe, die super ins Leveldesign gepasst hat.
die physikengine
Gehört zum Leveldesign.
offensichtlich gehört für dich alles nur "ins leveldesign". langsam glaube ich auch, du trollst.
Serenity7 hat geschrieben:
pheromondrüsen zum kontrollieren von antlions
Wow... no comment.
schade, das war nämlich eine ziemlich originelle und gut implementierte spielmechanik und waffe.
Serenity7 hat geschrieben:
pulse-rifle
Wenn ich jetzt jede neue Waffe aufliste, die vor 2004 in Videospielen rausgekommen ist, werde ich heute nicht fertig. Ist allerdings auch nicht gerade die innovativste Waffe.
wenn du meinst. ich persönlich habe eine derartige waffe mit ihrem alternativen feuermodus, animationen und sounddesign in bis dahin keinem anderen spiel gesehen. du hast indirekt nach innovativen waffen gefragt. das ist, neben der gravity gun und den pheropods, eine eben solche.
Serenity7 hat geschrieben:
gesichtsanimationen
Aufgrund der Grafikengine wurde das verbessert. Erfunden hat das Valve nicht. Zu der Zeit gab es viele grafische Weiterentwicklungen. Unreal und Quake-Engine waren alles Vorreiter, die vieles auch zum Standard gesetzt haben. Bis heute, nach der Source-Engine hat sich vieles Signifikate an Grafikengines nicht verbessert. Das meiste drehte sich eher um Licht und Partikelfilter. Crysis 1 wird sogar heute noch grafisch als gut betrachtet.
Die wirklich nächste Signifikaten Änderungen werden nur von der Physik-Engine herbeigerufen. Da ist eben eine komplette dynamische berechnete Welt der nächste Schritt der Engines.
[...]
Gab es früher auch schon! Halo 1 oder Chrome, die 3 Jahre vorher rauskamen.
was für ein wirrer wust an mit halbwissen unterfütterten behauptungen. du kannst komplexe themengebiete nicht einfach abfertigen, indem du sie auf einzelne schlagworte reduzierst. gameplayelemente dienen nicht alle ausschließlich nur dem leveldesign, innovieren ist nicht gleich erfinden, grafikengines haben sich in fast dreizehn jahren in vielerlei hinsicht weiter entwickelt, als nur mit hinblick auf "licht- und partikelfilter" und erweiterte physikberechnungen sind nicht der alleinige heilige gral für die zukünftige darstellung digitaler welten.
johndoe1732438
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von johndoe1732438 »

monotony hat geschrieben: offensichtlich gehört für dich alles nur "ins leveldesign". langsam glaube ich auch, du trollst.
Das bedeutet, dass dir die Argumente ausgehen.
Dann sage ich es mal anders, wo ich das schon oben geschrieben: Ohne das gute Level Design wäre HL2 nur eine Techdemo der Source-Engine (ähnlich wie Unreal 2). Die Gravity Gun ist dabei auch nur ein Mittel um zu zeigen, was man so alles mit den Objekten machen kann und gilt als gute Demo für die Physics-Engine.


wenn du meinst. ich persönlich habe eine derartige waffe mit ihrem alternativen feuermodus, animationen und sounddesign in bis dahin keinem anderen spiel gesehen. du hast indirekt nach innovativen waffen gefragt. das ist, neben der gravity gun und den pheropods, eine eben solche.
Und du sagst, ich trolle? Klar findest du keine andere Waffe, die genauso aussieht und effekte hat. Sonst wäre das ja auch 1:1 geklaut. Bei vielfälltigen Waffen kannst du dir auch die Waffen von UT99 anschauen. In der Hinsicht ist deine "innovative" Waffe nichts anderes als der erste Feuermodus der Ripper und der zweite Feuermodus der Minigin, nur in Futuristischer. Genial....

was für ein wirrer wust an mit halbwissen unterfütterten behauptungen. du kannst komplexe themengebiete nicht einfach abfertigen, indem du sie auf einzelne schlagworte reduzierst.
Du haust doch hier irgendwelche Begriffe aus Google heraus, ich versuche diese in ganzen Sätzen zu widerlegen. Du könntest auch damit anfangen, deine Thesen zu begründen.
gameplayelemente dienen nicht alle ausschließlich nur dem leveldesign
Und genau wegen so einem Denken sind die meisten Ego-Shooter so einfallslos, weil die meisten so denken wie du... bis auf die Leute von Valve.
grafikengines haben sich in fast dreizehn jahren in vielerlei hinsicht weiter entwickelt
Bevor du weitere billige Thesen herauswirfst, erläutere mir bitte, inwiefern sich die Engine in vielerlei Hinsicht (Das ist der PUNKT!!) weiterentwickelt hat.
Ich behaupte, dass der Sprung von der id Tech 3 Engine zur Source Engine (5 Jahre) größer ist, als der Sprung von der Source Engine zur Unreal 4 Engine (14 Jahre). Valve hat damals als erster die Physics und die Grafikengine getrennt behandelt. Das war damals ein großer Schritt.
Heruwath
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Heruwath »

heretikeen hat geschrieben:"Alle machen nur X, und das ist dumm. Wir machen jetzt Y, weil wir schlau sind."
Eine total innovative und im Gaming-Bereich noch nie gehörte Aussage.
Hier gebe ich dir Recht. Das ist abgenutzt. Allerdings zeigt es den meiner Meinung nach wichtigsten Antreiber für Innovation. Nicht das machen, was all anderen machen, sondern mal was anderes probieren. Und dann stellt sich mir die Frage. Wenn man Innovation wünscht, sollte man dann nicht genau solche Gedankengänge unterstützen, anstatt sie im Keim als "Marketing" zur Seite zu legen?
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monotony
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von monotony »

Serenity7 hat geschrieben:
monotony hat geschrieben: offensichtlich gehört für dich alles nur "ins leveldesign". langsam glaube ich auch, du trollst.
Das bedeutet, dass dir die Argumente ausgehen.
Dann sage ich es mal anders, wo ich das schon oben geschrieben: Ohne das gute Level Design wäre HL2 nur eine Techdemo der Source-Engine (ähnlich wie Unreal 2). Die Gravity Gun ist dabei auch nur ein Mittel um zu zeigen, was man so alles mit den Objekten machen kann und gilt als gute Demo für die Physics-Engine.
nun, wie soll man auch mit jemandem argumentieren, der behauptet, der mond wäre kein trabant? genau so absurd ist das nämlich für mich.
die gravity gun funktioniert als waffe. du kannst mit dieser waffe ein beliebiges objekt aufnehmen und auf einen gegner schleudern, sowie im späteren spielverlauf sogar gegner selbst greifen und durch die gegend pfeffern. sie ist ein integrales spielelement für das gesamte letzte spielkapitel, da dort keine anderen waffen zur verfügung stehen. erst dient sie deiner aussage nach nur dem leveldesign, jetzt gar nur als physikdemo. habe ich eigentlich nichts besseres zu tun, als so einen unsinn zu diskutieren? :roll:
Serenity7 hat geschrieben:
wenn du meinst. ich persönlich habe eine derartige waffe mit ihrem alternativen feuermodus, animationen und sounddesign in bis dahin keinem anderen spiel gesehen. du hast indirekt nach innovativen waffen gefragt. das ist, neben der gravity gun und den pheropods, eine eben solche.
Und du sagst, ich trolle? Klar findest du keine andere Waffe, die genauso aussieht und effekte hat. Sonst wäre das ja auch 1:1 geklaut. Bei vielfälltigen Waffen kannst du dir auch die Waffen von UT99 anschauen. In der Hinsicht ist deine "innovative" Waffe nichts anderes als der erste Feuermodus der Ripper und der zweite Feuermodus der Minigin, nur in Futuristischer. Genial....
und erneut nimmst du diverse mechanismen und scherst sie grob über einen haufen, setzt sie gleich. den gegner desintegrierende energiekugeln sind keine zahnbesetzten klingenprojektile und ein sturmgewehr funktioniert nicht nach dem gatling prinzip...
Serenity7 hat geschrieben:
grafikengines haben sich in fast dreizehn jahren in vielerlei hinsicht weiter entwickelt
Bevor du weitere billige Thesen herauswirfst, erläutere mir bitte, inwiefern sich die Engine in vielerlei Hinsicht (Das ist der PUNKT!!) weiterentwickelt hat.
Ich behaupte, dass der Sprung von der id Tech 3 Engine zur Source Engine (5 Jahre) größer ist, als der Sprung von der Source Engine zur Unreal 4 Engine (14 Jahre). Valve hat damals als erster die Physics und die Grafikengine getrennt behandelt. Das war damals ein großer Schritt.
die havoc engine ist nicht von valve und auch ein paar jährchen älter als half-life 2. die these, dass wir keine nennenswerten technologischen sprünge in sachen grafik gemacht haben, stammt von dir und somit bist auch du in der beweispflicht. ein weiteres problem in deiner argumentation ist außerdem, dass weder der generelle grafische fortschritt noch ein "sprung" feste, zu messende größen darstellen. deine einschätzung, dass wir damals im vergleich zu heute im bereich digitaler, visueller pracht mehr weg gemacht haben, ist eine rein subjektive.

ansonsten empfehle ich dir, einfach mal die grafikoptionen eines neueren pc-spieles einzusehen oder aus jux zu versuchen, rise of the tomb raider auf einem 10 jahre alten rechner zum laufen zu bringen. ansonsten: die augen aufmachen. mehr bleibt mir nicht mehr zu sagen.

wenn du nun weiter auf deinen aussagen beharren willst, bleibt dir das ungenommen. mir ist ist eine weitere diskussion darum, ob wasser nass ist, wirklich zu blöde.
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an_druid
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von an_druid »

Ich verstehe nicht warum VR eine Nische bleiben soll, wenn unter den VR-Tauglichen Inhalten u.a auch Cinema aber auch klassiker+Mods mit den Exclusives nicht aufblühen sollte? Gerade DA sehe ich die Entwicklung, wenn es den dazu tauglich gemacht wird.

Exclusives bremsen doch eher alles aus. Seid der Modgeschichte sieht man doch wie durch der Typ ist. Wenn HF3 jetzt zum VRexclusiv gemacht wird, dann wird nicht nur VR ne Nische. Gabe lebt seid der Einführung von Steam mit HF2 in seiner eigenen Traumwelt. Allein wird er von seinem Ross wohl nicht herabsteigen. Warscheinlich träumt er davon, dass jeder seinen Moni wegschmeist wenn HF3+VR kommt :) .
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Babelfisch
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Babelfisch »

Juchu!

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Ich bin nichts. Ich hab' nichts. Aber ich lach mich tot.
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ICHI-
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von ICHI- »

kellykiller hat geschrieben:
D_Radical hat geschrieben:Vavle... Haben die denn irgendwelche Erfahrung mit Spieleenwicklung? :ugly:
Spaß beiseite, dass sind doch mal Neuigkeiten. Da will man ja gleich von Half-Life3-VR träumen, aber mal sehen was für Brotkrumen wir am Ende tatsächlich bekommen.
Was haben eigentlich alle mit HL3? Stell dir mal vor, heute würde ein HL3 rauskommen mit der Spielmechanik von HL1 und HL2. Denn heutzutage wäre es nicht mehr als ein 0815 Shooter. Die deutsche Sprachausgabe ist unter aller Sau, Der Spieler selbst ist Stumm und es wird einfach nur stupide um sich geballert. Das einzige um das es geht ist die Story. Die ist zwar ganz nett, aber auch nichts weltbewegendes. Es geht doch nur um die mittendrin abgebrochene Story.
Jeder Moderne Shooter der heute rauskommt besteht zu 99% aus 0815 ballern.
Hier hat sich nichts geändert im Gegenteil. Die alten Shooter sind insgesamt wesentlich
innovativer als alles was heutzutage so rauskommt.

Die Frage ist eher ob die Spieler einen Shooter mit Story wollen und dem ist offensichtlich nicht so^^
(Doom war der beliebteste Shooter 2016 mit BF1)
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Speerhart
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Speerhart »

VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000€ kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
Pulsedriver30
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Pulsedriver30 »

Speerhart hat geschrieben:VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000€ kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
Teuer ist es noch, da sehe ich auch ein Problem. Allerdings auch noch den Mangel an vernünftiger VR Software.
RE7 hat allerdings schon gezeigt, wie gut es funktionieren kann. Habe 4 Std. am Stück auf smoother Kameraeinstellung gespielt und keine Übelkeitsgefühle gehabt. Dies ist bald kein Thema mehr. Die Entwickler wissen so langsam wie sie dem entgegenwirken können. Sie überlisten quasi unsern Gleichgewichtssinn, in dem Sie bei Drehbewegungen und voran schreiten, das Sichtfeld etwas eingrenzen. Ergo wird es bei diesen Bewegungen, welche für die Übelkeit Hauptverantwortlich waren, von unserem Gehirn, als nicht real interpretiert. Für mich die bisher beste Lösung, die auch kaum auffällt, da der Blick eh meistens zur Mitte des VR Headsets ausgerichtet ist. Und auch diese Aus,- und Einblendungen so smooth ablaufen, das es kaum bis gar nicht auffällt. Natürlich ist es noch nicht für alle das absolute Optimum. Aber ein super Ansatz der bestimmt weiter entwickelt wird. Somit wird die Übekeitsgeschichte schon bald zur Kategorie " Es war einmal..." zählen ...
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Hyeson
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Hyeson »

Serenity7 hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Serenity7 hat geschrieben: Wie meinst du das? Die Aussage hilft mir persönlich nicht viel.
Dochdoch, das tut sie. Du weisst ganz genau, was Du hier gerade tust :)
Nein.
Ich denke nicht, dass HL2 der einzige Shooter der Welt ist, der angefangen hat, eine Innovative Waffe ins Spiel zu integrieren.
Hat auch keiner behauptet. Du hast nur behauptet Half Life 2 hatte keine innovativen Waffen.
Jim Panse
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Jim Panse »

Chibiterasu hat geschrieben:Portal kann ich mir aber ehrlich gesagt nicht ohne im Strahl kotzen vorstellen... wo ist oben, unten, links, rechts? Und über geschickt platzierte Portale zu beschleunigen etc.
Das müsste man auf jeden Fall stärker umdesignen.
Tatsächlich funktioniert fast jeder VRShooter in dem man sich bewegt bereits so. Man beamt sich per Tastendruck zu dem Fleck auf den man zielt. Portal wäre also prädestiniert für VR wenn man Chell gleich am Anfang der Story noch die Beine bricht und sie sich somit nur noch mit den PortalGuns bewegen kann, wärs eigentlich schon perfekt.
Speerhart hat geschrieben:VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000€ kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
Wo haste das denn her? Wer bei VR kotzen muss, kriegt auch MotionSickness bei simpelsten FirstPersonShootern.
Und ganz ehrlich: Wer nicht eh schon nen potenten Zock-Rechner zuhause rumstehen hat, ist auch nicht die Zielgruppe für VR. Von daher sind deine 1000€ auch quatsch.
Zuletzt geändert von Jim Panse am 13.02.2017 11:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von Chibiterasu »

Aber wie soll das in der Praxis aussehen.

Das Anlauf nehmen, durch ein Portal springen, drüber rauskommen und nochmal mit mehr Geschwindigkeit ins Portal rein um dann so richtig abzuheben und ein Hindernis zu überwinden...das waren ja ua die geilen Momente.

Mit Beamen wäre das sehr viel statischer.

Ich lass mich aber gerne überraschen.
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DARK-THREAT
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Re: Valve Software: Arbeitet an drei vollwertigen VR-Spielen

Beitrag von DARK-THREAT »

Speerhart hat geschrieben:VR wird nicht erfolgreich sein, solange es über 1000€ kostet, in Kombination mit einem vernünftigen PC, und selbst Leute, die es vertragen können, nach 1h kotzen müssen!
VR hat beim Gaming auch kaum eine Zukunft. VR ist, so meine Meinung, kabellos mit zB Smartphones viel besser geeignet. Aber eben nicht um Spiele zu spielen, sondern für Educational- und Service-Apps. Virtuelle Museumsbesuche, Street View, Sportveranstaltungen. Das sind die VR-Killerapps.
Ich brauche kein Portal in VR, dafür wird dann AR zuständig sein. In VR brauche ich Welten in denen ich ruhig und nicht zu hastig agieren kann oder eben nur zuschaue. So sind meine Erfahrungen mit VR in den verschiedensten Formen (PSVR, OR, Cardboard, WM10-VR und bald vollständiges Daydream).

Diese noch bessere Immersion, wie es zB RE7 in VR erzeugt, erzeugt es für mich auch auf dem normalen großem Fernseher. Dazu ist es für mich noch Augen- bzw Hirn-schonender.
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