Der am vergangenen Sonntag zu Ende gegangene geschlossene Alphatest zu For Honor sei laut Ubisoft (via Blue's News) der bislang größte der Firmengeschichte gewesen. Konkrete Teilnehmerzahlen wurden zwar nicht genannt, Hunderttausende Spieler hätten in der viertägigen Testphase allerdings über 89,6 Millionen Krieger besiegt und mehr als 5,5 Millionen Exekutionen ausgeführt. Die durchschnittliche Sp...
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For Honor: Bisher größter Alphatest für Ubisoft
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Re: For Honor: Bisher größter Alphatest für Ubisoft
schon so lange angekündigt und erst alphatest, das jahre lange vorher angündigen sollten sich die publisher/entwickler mal abgewöhnen.
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johndoe774091
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Re: For Honor: Bisher größter Alphatest für Ubisoft
Wie viele öffentliche Alphatests haben sie denn bisher gemacht?
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Re: For Honor: Bisher größter Alphatest für Ubisoft
Ich war sehr positiv überrascht von der Alpha. Nachdem Gameplayvideos hatte ich eigentlich ein spassiges aber arcadiges Kampfsystem erwartet, wie es schon diverse Third Person Titel wie zb Vikings auf der PS3 hatten.
Mit der Alpha stellt sich dann aber raus, dass die Kämpfe extrem intensiv und taktisch sind und sich jeder Charakter anders gespielt hat (sowohl Moveset als auch Eigenheiten). Jeder einzelne Schlag oder Block ist wichtig und kann den Unterschied aus machen.
Den Nervenkitzel, wenn zwei Spieler sich angeschlagen gegenüber stehen, der nächste Treffer das Aus bedeutet und man alles gibt um den nächsten Schlag noch zu blocken oder zu kontern, hab ich schon sehr lange nicht mehr in einem MP Titel erlebt. Das ganze dann verpackt in einem klassischem Spielmodus wie Dominion, bei der sich 4vs4 gegenüberstehen und Flaggenpunkte einnehmen und halten müssen, während parallel dazu das Schlachtgetümmel tobt. Es macht einfach extrem viel Spass wenn man die üblichen Überlegungen solcher Spielmodi (wo gehe ich hin, welchen Punkt greife ich an, welchen Verteidige ich, wie teilt sich das Team am besten auf, sollen wir lieber die beiden Punkte halten oder versuchen den dritten auch zu holen etc. ) mit einem so intensiven Kampfsystem kombiniert.
Wenn die Runde dann schon recht weit gelaufen ist und beide Teams an der 1000 Punkte Marke kratzen, wodurch Respawns deaktiviert werden, geht es echt um alles. Eine alles entscheidende letzte Begegnung auf einer Brücke/Mauer, beim Versuch den letzten eigenen Punkt zu verteidigen führt dann sicher zu Herzrasen
.
Das Kampfsystem verdient jedenfalls Anerkennung, es fühlt sich super an, Schläge etc haben das nötige gefühlte Gewicht. Es gibt aber für fast alle Aktionen Gegenmaßnahmen, so dass man daher ständig seine Taktik an die Situation und den Gegner anpassen muss. Es gibt einfache Blocks, Parieren, Kontern, Ausweichen, GuardBreaks, Würfe etc ec. und das sind nur die grundlegenden Defensive Mechaniken
Beim Angriff gibt es leichte und schwere Angriffe, Schlagkombinationen, Richtungswechsel, Andeutungen und so weiter. Nach der Alpha kann man sagen das das System relativ gut in den Grundlagen zu lernen ist, aber einem lange bei der Stange halten wird um es zu meistern. Besonders das jeder Charakter ganze andere Modifikationen am Grundsystem hat und eigene Moves.
Der Orochi (Samurai) kann zb nicht einfach einen dauerhaften Block in eine Richtung aufrecht erhalten, wie es die anderen Charaktere können. Stattdessen muss jeder Schlag des Gegners mit der passenden Richtung direkt abgewehrt werden und dann gleich nochmal für den nächsten Treffer. Dafür hat er die Möglichkeit, bei guten Timing, die geblockten Schläge wiederum auf verschieden Weise zu kontern. Der Ritter mit dem Morgenstern wiederum, kann keine Schläge andeuten (macht Sinn bei der Waffe), dafür hat er ganz andere Defensive Vorteile und Manöver und so weiter...
Hinzu kommt noch die Möglichkeit nach jedem Kampf Loot zu finden, mit dem man seine Helden ausrüsten kann. Wobei jede Ausrüstung auch wiederum Nachteile bringt, um das System somit gebalanced zu halten. Loot den man nicht benötigt kann man unter anderem zum aufleveln von anderem Loot verwenden. So baut man sich dann sowohl optisch als auch von den Eigenschaften seinen Helden langsam auf.
Mit der Alpha stellt sich dann aber raus, dass die Kämpfe extrem intensiv und taktisch sind und sich jeder Charakter anders gespielt hat (sowohl Moveset als auch Eigenheiten). Jeder einzelne Schlag oder Block ist wichtig und kann den Unterschied aus machen.
Den Nervenkitzel, wenn zwei Spieler sich angeschlagen gegenüber stehen, der nächste Treffer das Aus bedeutet und man alles gibt um den nächsten Schlag noch zu blocken oder zu kontern, hab ich schon sehr lange nicht mehr in einem MP Titel erlebt. Das ganze dann verpackt in einem klassischem Spielmodus wie Dominion, bei der sich 4vs4 gegenüberstehen und Flaggenpunkte einnehmen und halten müssen, während parallel dazu das Schlachtgetümmel tobt. Es macht einfach extrem viel Spass wenn man die üblichen Überlegungen solcher Spielmodi (wo gehe ich hin, welchen Punkt greife ich an, welchen Verteidige ich, wie teilt sich das Team am besten auf, sollen wir lieber die beiden Punkte halten oder versuchen den dritten auch zu holen etc. ) mit einem so intensiven Kampfsystem kombiniert.
Wenn die Runde dann schon recht weit gelaufen ist und beide Teams an der 1000 Punkte Marke kratzen, wodurch Respawns deaktiviert werden, geht es echt um alles. Eine alles entscheidende letzte Begegnung auf einer Brücke/Mauer, beim Versuch den letzten eigenen Punkt zu verteidigen führt dann sicher zu Herzrasen
Das Kampfsystem verdient jedenfalls Anerkennung, es fühlt sich super an, Schläge etc haben das nötige gefühlte Gewicht. Es gibt aber für fast alle Aktionen Gegenmaßnahmen, so dass man daher ständig seine Taktik an die Situation und den Gegner anpassen muss. Es gibt einfache Blocks, Parieren, Kontern, Ausweichen, GuardBreaks, Würfe etc ec. und das sind nur die grundlegenden Defensive Mechaniken
Der Orochi (Samurai) kann zb nicht einfach einen dauerhaften Block in eine Richtung aufrecht erhalten, wie es die anderen Charaktere können. Stattdessen muss jeder Schlag des Gegners mit der passenden Richtung direkt abgewehrt werden und dann gleich nochmal für den nächsten Treffer. Dafür hat er die Möglichkeit, bei guten Timing, die geblockten Schläge wiederum auf verschieden Weise zu kontern. Der Ritter mit dem Morgenstern wiederum, kann keine Schläge andeuten (macht Sinn bei der Waffe), dafür hat er ganz andere Defensive Vorteile und Manöver und so weiter...
Hinzu kommt noch die Möglichkeit nach jedem Kampf Loot zu finden, mit dem man seine Helden ausrüsten kann. Wobei jede Ausrüstung auch wiederum Nachteile bringt, um das System somit gebalanced zu halten. Loot den man nicht benötigt kann man unter anderem zum aufleveln von anderem Loot verwenden. So baut man sich dann sowohl optisch als auch von den Eigenschaften seinen Helden langsam auf.
Zuletzt geändert von Seitenwerk am 22.09.2016 10:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Billy_Bob_bean
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Re: For Honor: Bisher größter Alphatest für Ubisoft
tolle Idee mit dem Spiel,
sowas habe ich mir schon immer gewünscht!
sowas habe ich mir schon immer gewünscht!
- Dantohr
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Re: For Honor: Bisher größter Alphatest für Ubisoft
So können Geschmäcker sein.
Ich habe mich zu Tode gelangweilt.
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