Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

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c452h
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von c452h »

Ich habs auch nicht beendet - werde ich aber noch tun. Keine interessanten Charaktere, mit denen ich mich verbunden gefühlt habe, die Story kam überhaupt nicht in Fahrt und das Kampfsystem war Tank und Spank mit in einer Ecke einigeln.

Es bleibt ein schwacher Abklatsch von den alten Klassikern.
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Todesglubsch
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von Todesglubsch »

_Semper_ hat geschrieben:
Todesglubsch hat geschrieben:Aber auch nur in den Spielumsetzungen. In der P&P Vorlage dürfte es, je nach Meister, häufiger sein, dass Charaktere auf Attribute getestet werden, die ihrer Klasse keinen direkten Kampfvorteil bringt.
das mag schon sein, das macht den char dann aber nicht besser. im kampf, und der wird früher oder später in jeder runde ausgefochten, fällt das ganze kartenhaus in sich zusammen, wenn die hauptattribute aus rollenspielgründen zu niedrig sind.
P&P besteht aber nicht nur aus Kampf. Hier muss man halt abwägen was einem wichtiger ist... du weißt schon, Rollenspiel, ne?

Was ich sagen will: Ich weiß worauf du hinauswillst, aber D&D wurde halt mit dem Hintergedanken entworfen, dass ein Meister die Würfe überwacht und es ggfs. auch Abenteuer ganz ohne Kampf gibt. Als Regelwerk eines Videospiels das zu 90% aus Kämpfen besteht, ist es wirklich etwas suboptimal.
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Sylver001
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von Sylver001 »

Todesglubsch hat geschrieben:
Was ich sagen will: Ich weiß worauf du hinauswillst, aber D&D wurde halt mit dem Hintergedanken entworfen, dass ein Meister die Würfe überwacht und es ggfs. auch Abenteuer ganz ohne Kampf gibt. Als Regelwerk eines Videospiels das zu 90% aus Kämpfen besteht, ist es wirklich etwas suboptimal.
Bei diesem Absatz musste ich grad an Deus Ex HR zurückdenken.. und an das Add on Missing Link. Frage mich eh, warum Spieldesign zu 90% immer in Action abdriftet, zuletzt bei Fallout 4.. Hallo? Warum kann man F4 offiziell nur mit Gewalt lösen?

Würde mir mal ein RPG wünschen was einem eben immer die Wahl lässt, ob loses Mundwerk, Stealth, tödliche / nicht tödliche Gewalt.. oder mal ein ganz neuer Ansatz.. das aber eben auch konsequent.

Aufgrund der Kosten die wohl so ein Projekt im AAA Segment verursachen würde, ist an diese Utopie wohl nicht zu denken, würde mich aber auch mit nem Indiprojekt im Stile von PoE, Divinity etc. zufrieden geben.
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schefei
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von schefei »

just_Edu hat geschrieben:Würde mir mal ein RPG wünschen was einem eben immer die Wahl lässt, ob loses Mundwerk, Stealth, tödliche / nicht tödliche Gewalt.. oder mal ein ganz neuer Ansatz.. das aber eben auch konsequent.

Aufgrund der Kosten die wohl so ein Projekt im AAA Segment verursachen würde, ist an diese Utopie wohl nicht zu denken, würde mich aber auch mit nem Indiprojekt im Stile von PoE, Divinity etc. zufrieden geben.
Meine Hoffnung liegt da bei Torment: Tides of Numenera, habe PoE durchgespielt und Spaß gehabt, für meinen Geschmack waren es aber alles in allem zu viele Kämpfe.
_Semper_
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von _Semper_ »

Todesglubsch hat geschrieben:D&D wurde halt mit dem Hintergedanken entworfen, dass ein Meister die Würfe überwacht und es ggfs. auch Abenteuer ganz ohne Kampf gibt.
was totaler quark ist. dnd hat sich aus miniature wargaming entwickelt und bestand viele jahrzehnte nur aus kämpfen. der fokus ist auch heute noch erkennbar: es hat bis zur 4ed seitenweise gitternetzregeln für taktische kämpfe, tausende kampforientierte feats, man stolpert überall über schätze und man verdient erfahrung lediglich durch gefechte und deren challenge rating.

sicherlich wird es die ein oder andere runde ohne kampf geben, was dann aber eine ausnahme ist. es gibt kein einziges abenteuer ohne kämpfe. sobald man dann in einen verwickelt ist, ist jeder falsch platzierte punkt abseits der hauptattribute spürbar (sofern nicht mit tonnen an überloot ausgeglichen), weil's ein suboptimaler charakter bleibt.

wer im rollenspiel auf soziale interaktion wert legt, greift allg zu einem anderen regelwerk.
Als Regelwerk eines Videospiels das zu 90% aus Kämpfen besteht, ist es wirklich etwas suboptimal.
darum ging's ja auch primär. obsidian hat mit ihrer eigenen interpretation viele schwächen von dnd bereinigt und ein interessanteres system geschaffen. kann ja sein, dass man persönlich trotzdem dnd mehr abgewinnen kann. dann sollte man aber nicht die grundlegenden schwächen ausblenden und das ganze als ausgeklügelt bezeichnen.
ZappaGHost
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von ZappaGHost »

Ganz schwach fand ich die Erkundungsreize in POE. Ich kam mir mal wieder wie ein Schrottsammler vor, der sinnfrei plazierte Kisten mit Zufallsloot und ohne erkennbaren Wert, in den virtuellen Rucksack beförderte.

WANN (!) kapieren die endlich mal, das weniger hier mehr sein kann. ? Geheimnisvolle Schätze die schwer zu finden sind, plausibel in die Spielewelt integriert, und bei dem Spieler ein Glücksgefühl erzeugen. Das ist es was die Erkundung der Spielewelt rechtfertigt und den Spieler motiviert.

Das Kampfsystem war grauenhaft. Da würde ich mir ein Temple of Elemental Evil wünschen das hier, meiner Meinung nach, nach wie vor unerreicht ist.

Die Story fand ich gut, was die damit meinen das es nun lustiger werden soll, lässt mich schlimmes ahnen.

Best
ZG
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Kajetan
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von Kajetan »

ZappaGHost hat geschrieben: Das Kampfsystem war grauenhaft.
WAS war daran Deiner Meinung nach grauenhaft?
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casanoffi
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von casanoffi »

ZappaGHost hat geschrieben:Ganz schwach fand ich die Erkundungsreize in POE. Ich kam mir mal wieder wie ein Schrottsammler vor, der sinnfrei plazierte Kisten mit Zufallsloot und ohne erkennbaren Wert, in den virtuellen Rucksack beförderte.
Die Erkundungsreize empfand ich als absolut herausragend. Im Bezug auf die Welt, die es zu entdecken gab.
Loot ging mir dabei völlig am Popo vorbei. Das eine hängt für mich nicht mit dem anderen zusammen.
ZappaGHost hat geschrieben:Die Story fand ich gut, was die damit meinen das es nun lustiger werden soll, lässt mich schlimmes ahnen.
Da bin ich voll auf Deiner Seite.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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an_druid
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von an_druid »

Für mich hört sich das so an, als ob sie nur ihrer eigenen Statistik nachgehen. Da kann man nur hoffen das die sich dabei nicht verzetteln. Mehr leben und Bewegung in der Umgebung find allerdings schon mal nicht übel.
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greenelve
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von greenelve »

casanoffi hat geschrieben:
ZappaGHost hat geschrieben:Ganz schwach fand ich die Erkundungsreize in POE. Ich kam mir mal wieder wie ein Schrottsammler vor, der sinnfrei plazierte Kisten mit Zufallsloot und ohne erkennbaren Wert, in den virtuellen Rucksack beförderte.
Die Erkundungsreize empfand ich als absolut herausragend. Im Bezug auf die Welt, die es zu entdecken gab.
Loot ging mir dabei völlig am Popo vorbei. Das eine hängt für mich nicht mit dem anderen zusammen.
ZappaGHost hat geschrieben:Die Story fand ich gut, was die damit meinen das es nun lustiger werden soll, lässt mich schlimmes ahnen.
Da bin ich voll auf Deiner Seite.
Beute fand ich auch absolut in Ordnung. Ganz typisch ist bereits ein Schwert +3 ein Supergegenstand.

Bei der Story konnte ich mir auch erst nicht vorstellen, was gemeint sein soll, aber dann kam die Erinnerung von Baldurs Gate und die vielfältigen Charatkere, wie zum Beispiel der Kollege mit dem Hamster. Und da waren die PoE Figuren doch allesamt etwas sehr ernst. Aber wie gesagt, beim Spielen selber ist mir dergleichen nichts negatives aufgefallen.



Bei Gruppenbewegung hat mich gestört, sie sind zu sehr eng aneinander Formation gelaufen. Das sah schon nicht mehr natürlich nach Gruppe aus.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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James Dean
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von James Dean »

Ich fand das Questsystem etwas unglaubwürdig bzw. dämlich. Man quatscht einen Typen an, der einem sagt: Geh mal da und da hin, dann geht man dahin (warum auch immer, welche Motivation sollte ich haben, auf so einen dahergelaufenen Typen zu hören?), metzelt alles nieder und das war's dann auch.

Und was mir bisher von der Story entgegen kam: Sorry, aber mal wieder "der Auserwählte" zu sein nervt schon gewaltig. Das war man in der Form weder in Baldur's Gate, noch in Planescape.

Und ich vermisse das D&D-Regelwerk.
sleepingdog
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Re: Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Beitrag von sleepingdog »

Wie man die Story kritisieren kann, ist mir absolut schleierhaft. Das war einmal etwas anderes als das ständige "guter Held vs böser, wahnsinniger Dämon" - es gab auch einige wirklich gute Plottwists.

Auch die Charaktäre fand' ich eigentlich wirklich gut. Alle hatten ihre ganz eigene Hintergrundgeschichte, die man natürlich auch verfolgen muss. Dass sie zu "ernst" waren? Jetzt...."ernsthaft"? Durance war völlig ausgeflippt und im Add-On war der masochistische Zahua (der Mönch) mein Lieblingscharakter.

Weniger gelungen war in meinen Augen das Kampfsystem. Das hatte mAn zu viel Quantität und letztlich zu wenig Qualität. Die meisten Charaktäre hatten eine Unzahl von Fähigkeiten, von denen ich dann immer nur einige, wenige genutzt habe. Bzw. ist es dann in ein nerviges "Durchklicken" der buffs und debuffs ausgeartet. Bei Baldur's Gate musste man die wenigen Spells, die man zur Verfügung hatte, zunächst klug wählen und im Kampf auch ganz gezielt einsetzen, die Kämpfe gegen Magiergruppen waren genau aus diesem Grund toll. Bei PoE spammt man hingegen immer dieselben Sprüche, es gibt kaum situative Kämpfe, wo man reagieren musste. Denn in den "wirklich" schwierigen Kämpfen (...Llengrath ....holy Jesus....) ist man ohnehin sofort tot, wenn irgendwas nicht nach Plan läuft.
Zum Denken sind wenige Menschen geneigt, obwohl alle zum Rechthaben.

Arthur Schopenhauer
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