Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
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Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Eurogamers Technik-Abteilung Digital Foundry hat auf Youtube die PC- und PS4-Fassungen von Capcoms Prügelspiel Street Fighter 5 genauer unter die Lupe genommen und dabei ein paar interessante Feinheiten festgestellt: In der PC-Fassung sei es z.B. ziemlich wichtig, dass durchgehend 60 Bilder pro Sekunde erreicht werden. Bildrateneinbrüche wirkten sich nicht nur aufs visuelle Ergebnis aus, sondern b...
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Logisch. In Street Fighter wird die Zeit, die man hat um Moves einzugeben in Frames gemessen. Liegt auf der Hand dass das nur funktioniert, wenn auch alle Frames gerendert werden.
"The saloon doors stopped swinging /
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
Clutch - A Quick Death in Texas
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Was aber eindeutig ein schlechter Programmierstil ist bzw. vollkommen auf die Entwicklung für die Konsole zurückzuführen ist.saxxon.de hat geschrieben:Logisch. In Street Fighter wird die Zeit, die man hat um Moves einzugeben in Frames gemessen. Liegt auf der Hand dass das nur funktioniert, wenn auch alle Frames gerendert werden.
Wieder mal ein Titel bei dem die portierung eher halbherzig durchgeführt wurde, was wieder alle in anderen Themen abstreiten werden.
Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Das war schon immer so bei Street Fighter. Deine Aussage macht keinen SinnGrinderFX hat geschrieben:Was aber eindeutig ein schlechter Programmierstil ist bzw. vollkommen auf die Entwicklung für die Konsole zurückzuführen ist.saxxon.de hat geschrieben:Logisch. In Street Fighter wird die Zeit, die man hat um Moves einzugeben in Frames gemessen. Liegt auf der Hand dass das nur funktioniert, wenn auch alle Frames gerendert werden.
Wieder mal ein Titel bei dem die portierung eher halbherzig durchgeführt wurde, was wieder alle in anderen Themen abstreiten werden.
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johndoe1044785
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
hab ich auch überlegt, aber vielleicht meinte er den netcode.
Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Kennst du den Spruch "Ein totes Pferd reiten"?DeeWee hat geschrieben:Das war schon immer so bei Street Fighter. Deine Aussage macht keinen SinnGrinderFX hat geschrieben:Was aber eindeutig ein schlechter Programmierstil ist bzw. vollkommen auf die Entwicklung für die Konsole zurückzuführen ist.saxxon.de hat geschrieben:Logisch. In Street Fighter wird die Zeit, die man hat um Moves einzugeben in Frames gemessen. Liegt auf der Hand dass das nur funktioniert, wenn auch alle Frames gerendert werden.
Wieder mal ein Titel bei dem die portierung eher halbherzig durchgeführt wurde, was wieder alle in anderen Themen abstreiten werden.
Anscheinend nicht! Denn deine Aussage macht keinen Sinn und basiert auf Ahnungslosigkeit.
Zum einen gibt es noch nicht so viele Street Fighter Teile für den PC und somit ist die Aussage schon immer nicht wirklich sinnvoll und selbst wenn, nur weil man etwas in der Vergangenheit falsch gemacht hat, muss man es deswegen nicht für immer und ewig weiterhin falsch machen. Die Beschränkung auf Frames basiert eben auf der Konsolenportierung, da man dort eine vorhandene gleiche Performance hat.
Am PC ist das hardwareabhängig und deswegen nutzt man da seit den 90ern zeitabhängige Bewegungen und Berechnungen, womit die Frameanzahl unabhängig wäre und so ziemlich in jedem Anfängerbuch erklärt wird.
Also umso trauriger, dass 2016 immer noch jemand damit um die Ecke kommt und somit handelt es sich hier um eine schlechte Portierung.
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johndoe1044785
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
okay, doch unwissenheit. sorry deewee
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Liesel Weppen
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
So schauts aus. Timing auf Frameratenbasis kann man vielleicht auf Konsolen machen, wenn die Hardware fest definiert ist.
Schonmal Wing Commander I oder II auf einem 386er gespielt ohne den "Turbo" auszuschalten?
Wenn man das nun auf einem PC spielt der nicht nur die 60fps hält, sondern sogar 200fps rendert, kann man keine Moves mehr machen, weil man gar nicht so schnell Tasten drücken kann... achso ne, deswegen wird ja bei 60fps dann abgeriegelt.
Gibt aber auch genug andere Beispiele, die leider immernoch Sachen an Framezeiten berechnen. Z.B. die Bethesta Engine von Fallout 3 und immernoch von Fallout 4 soll Probleme machen, wenn die Framerate deutlich über 60 geht. Auch die Unrealengine 4 (und wohl auch die Vorgänger) hat solche Probleme.
Traurig aber wahr, so exklusiv ist das "Problem" auch heute noch nicht.
In Zeiten von potenten Grafikkarten mit zig PUs und Mutlicore-CPUs ist das noch eine traurigere Geschichte, weil sowas auf Frameratenbasis berechnet immer irgendwas anderes ausbremst und generell Multithreading eigentlich schon in weiten Teilen sabotiert. Dann rödlet sich ein CPU-Kern den Arsch auf, und die anderen 3 machen gar nix.
Schonmal Wing Commander I oder II auf einem 386er gespielt ohne den "Turbo" auszuschalten?
Wenn man das nun auf einem PC spielt der nicht nur die 60fps hält, sondern sogar 200fps rendert, kann man keine Moves mehr machen, weil man gar nicht so schnell Tasten drücken kann... achso ne, deswegen wird ja bei 60fps dann abgeriegelt.
Gibt aber auch genug andere Beispiele, die leider immernoch Sachen an Framezeiten berechnen. Z.B. die Bethesta Engine von Fallout 3 und immernoch von Fallout 4 soll Probleme machen, wenn die Framerate deutlich über 60 geht. Auch die Unrealengine 4 (und wohl auch die Vorgänger) hat solche Probleme.
Traurig aber wahr, so exklusiv ist das "Problem" auch heute noch nicht.
In Zeiten von potenten Grafikkarten mit zig PUs und Mutlicore-CPUs ist das noch eine traurigere Geschichte, weil sowas auf Frameratenbasis berechnet immer irgendwas anderes ausbremst und generell Multithreading eigentlich schon in weiten Teilen sabotiert. Dann rödlet sich ein CPU-Kern den Arsch auf, und die anderen 3 machen gar nix.
Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
GrinderFX hat geschrieben:Kennst du den Spruch "Ein totes Pferd reiten"?DeeWee hat geschrieben:Das war schon immer so bei Street Fighter. Deine Aussage macht keinen SinnGrinderFX hat geschrieben:
Was aber eindeutig ein schlechter Programmierstil ist bzw. vollkommen auf die Entwicklung für die Konsole zurückzuführen ist.
Wieder mal ein Titel bei dem die portierung eher halbherzig durchgeführt wurde, was wieder alle in anderen Themen abstreiten werden.
Anscheinend nicht! Denn deine Aussage macht keinen Sinn und basiert auf Ahnungslosigkeit.
Zum einen gibt es noch nicht so viele Street Fighter Teile für den PC und somit ist die Aussage schon immer nicht wirklich sinnvoll und selbst wenn, nur weil man etwas in der Vergangenheit falsch gemacht hat, muss man es deswegen nicht für immer und ewig weiterhin falsch machen. Die Beschränkung auf Frames basiert eben auf der Konsolenportierung, da man dort eine vorhandene gleiche Performance hat.
Am PC ist das hardwareabhängig und deswegen nutzt man da seit den 90ern zeitabhängige Bewegungen und Berechnungen, womit die Frameanzahl unabhängig wäre und so ziemlich in jedem Anfängerbuch erklärt wird.
Also umso trauriger, dass 2016 immer noch jemand damit um die Ecke kommt und somit handelt es sich hier um eine schlechte Portierung.
Da du selbst sehr engstirnig + unwissend zu sein scheinst, hilft es dir vermutlich ohnehin nicht, aber anderen, die nur unwissend sind, versuche ich mal dabei zu helfen, die Problematik zu verstehen:
Dass Street Fighter - und übrigens auch, soweit ich weiß, JEDES andere Fight Game - mit 60FPS laufen soll und muss, liegt daran, dass man im Grunde die einzelnen Frames als "Runden" sehen könnte. Wer eine Aktion (einen leichten Schlag) in Runde 1 startet, ist damit in Runde 3 fertig. Darauf basiert im Grunde ein Großteil des Schlagabtauschs in Fight Games.
Auf dieser Grundlage wird alles gebalanced und ausgelegt. Klar kann man das rein theoretisch mit 120FPS laufen lassen. Dann wäre eine Aktion, die man in Runde 1 startet in Runde 1,5 beendet. Damit wäre alles doppelt so schnell. Zum einen wird es dann aber ZU schnell, ZU hektisch und v.a. die Combos, die teilweise voraussetzen, dass man in dem genau vorgegebenen 1/60 einer Sekunde die nächste Taste drückt, wäre einfach nicht mehr durchführbar.
Das Gegenargument hierzu wäre: "warum dann nicht alles doppelt so lang dauern lassen, damit bei 120FPS trotzdem der im Beispiel genannte Move 3 Runden statt 1,5 dauert?"
Valide, somit wäre das Spielgefühl das gleiche und das Spiel liefe auf PC mit butterweichen 120FPS.
ABER: dann gäbe es keine Möglichkeit, es auf Konsole zu portieren (oder, wenn 120FPS auf PC Zwang wären, es umgekehrt von Konsole ZU PC zu portieren).
Die FPS müssen in einem solchen Spiel festgelegt sein, sonst bringt man, wie gerade ausgeführt, alles durcheinander.
Eine schlechte Portierung in Sachen Frames wäre also genau das, was du hier scheinbar forderst: das Optimieren des Spiels auf 120FPS, obwohl es - in diesem Falle ausnahmsweise aus GUTEM Grund, und nicht "weil 30FPS cineastischer sind" oder "man einen Unterschied bei allem >30FPS ohnehin nicht mit dem menschlichen Auge wahrnehmen kann" oder ähnlichem Bullshit - die Spielmechanik ruinieren würde.
Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Deine Aussage ist peinlich und beweist, dass du vom Thema NICHTS verstanden hast und nun auch noch auf Basis dieser Unwissenheit losflamst. Wo steht in meinem Beitrag IRGENDWAS von 120 FPS?mOrs hat geschrieben:
Da du selbst sehr engstirnig + unwissend zu sein scheinst, hilft es dir vermutlich ohnehin nicht, aber anderen, die nur unwissend sind, versuche ich mal dabei zu helfen, die Problematik zu verstehen:
Dass Street Fighter - und übrigens auch, soweit ich weiß, JEDES andere Fight Game - mit 60FPS laufen soll und muss, liegt daran, dass man im Grunde die einzelnen Frames als "Runden" sehen könnte. Wer eine Aktion (einen leichten Schlag) in Runde 1 startet, ist damit in Runde 3 fertig. Darauf basiert im Grunde ein Großteil des Schlagabtauschs in Fight Games.
Auf dieser Grundlage wird alles gebalanced und ausgelegt. Klar kann man das rein theoretisch mit 120FPS laufen lassen. Dann wäre eine Aktion, die man in Runde 1 startet in Runde 1,5 beendet. Damit wäre alles doppelt so schnell. Zum einen wird es dann aber ZU schnell, ZU hektisch und v.a. die Combos, die teilweise voraussetzen, dass man in dem genau vorgegebenen 1/60 einer Sekunde die nächste Taste drückt, wäre einfach nicht mehr durchführbar.
Das Gegenargument hierzu wäre: "warum dann nicht alles doppelt so lang dauern lassen, damit bei 120FPS trotzdem der im Beispiel genannte Move 3 Runden statt 1,5 dauert?"
Valide, somit wäre das Spielgefühl das gleiche und das Spiel liefe auf PC mit butterweichen 120FPS.
ABER: dann gäbe es keine Möglichkeit, es auf Konsole zu portieren (oder, wenn 120FPS auf PC Zwang wären, es umgekehrt von Konsole ZU PC zu portieren).
Die FPS müssen in einem solchen Spiel festgelegt sein, sonst bringt man, wie gerade ausgeführt, alles durcheinander.
Eine schlechte Portierung in Sachen Frames wäre also genau das, was du hier scheinbar forderst: das Optimieren des Spiels auf 120FPS, obwohl es - in diesem Falle ausnahmsweise aus GUTEM Grund, und nicht "weil 30FPS cineastischer sind" oder "man einen Unterschied bei allem >30FPS ohnehin nicht mit dem menschlichen Auge wahrnehmen kann" oder ähnlichem Bullshit - die Spielmechanik ruinieren würde.
Liesel Weppen und ich haben ziemlich deutlich darüber geschrieben, dass die Frameanzahl keine Rolle zu spielen hat, da zwischen den Frames gemessen wird wie lange diese gedauert haben und anhand der Dauer die Bewegung/Input stattzufinden hat.
Sprich, bei 10 Frames pro Sekunde hat man alle 100 ms einen Durchlauf der Updatefunktion und weiß, dass man, je nach gewünschter Geschwindigkeit der Bewegung die man machen möchte eine "100 ms" große Bewegung machen muss.
Bei 20 Frames muss man nur noch eine 50 ms Bewegung machen.
Die Formel für Geschwindigkeit und Strecke sollte ja allseits bekannt sein und da man Zeit ja messen kann, muss man da auch nichts per Hand teilen oder sonst was und es funktioniert auch für Frames von 1 bis "unendlich", ohne sich Gedanken machen zu müssen wie viele Frames der Rechner schafft und wenn jemand mit 10 Frames spielen möchte, bitte, sein Ding.
Bei der Eingabe ist das sogar noch anders da kann man eine Eingabe und Ausgabeschleife haben und die Eingabeschleife läuft deutlich öfter, unabhängig von den Frames und gerade bei so einem Spiel notwendig.
Denn so kann die Eingabe schneller berechnet werden, unabhängig von den 10, 30 oder 60 Frames.
So tun das auch viele Spiele und es ist traurig zu hören, dass gerade so ein Spiel dies nicht hat.
Du solltest also bevor du so was schreibst dich lieber erst mal frage, habe ich Ahnung von dem Thema und wenn nicht, sollte ich so drauf antworten.
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Liesel Weppen
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Richtig, aber trotzdem falsch, denn genau da liegt der Denkfehler.mOrs hat geschrieben: Dass Street Fighter - und übrigens auch, soweit ich weiß, JEDES andere Fight Game - mit 60FPS laufen soll und muss, liegt daran, dass man im Grunde die einzelnen Frames als "Runden" sehen könnte. Wer eine Aktion (einen leichten Schlag) in Runde 1 startet, ist damit in Runde 3 fertig. Darauf basiert im Grunde ein Großteil des Schlagabtauschs in Fight Games.
Auf dieser Grundlage wird alles gebalanced und ausgelegt. Klar kann man das rein theoretisch mit 120FPS laufen lassen. Dann wäre eine Aktion, die man in Runde 1 startet in Runde 1,5 beendet.
Die grafische Anzeige, also die FPS und die Gameticks gehören sich entkoppelt. Man legt dabei z.B. 1/60 Sekunde als Gametick fest in diesem Intervall wertet man Eingaben und deren Resultate aus UNABHÄNGIG von der Grafikausgabe.
Ein Punch dauert dann ab Start, also Knopfdruck 3 Gameticks, also 3/60 Sekunden.
Optimal ist natürlich, wenn AUCH die Bildausgabe 60fps bringt, dann fällt ein Gametick "zufällig" auch genau mit einem Frame zusammen.
Wenn das aber entkoppelt läuft, dann dauert der Punch auch mit 20fps 3/60 Sekunden, in dem Fall also 2 Frames. Ein anderer Spieler lässt das Spiel mit 120fps laufen, der Punch dauert aber trotzdem 3/60 Sekunden, nur sieht dieser Spieler in der gleichen Zeit halt 6 Frames.
Das hat dann auch zusätzlich den Vorteil, dass man die Gameticks z.B. auf einem eigenen Kern laufen lassen kann und alles grafische (was nicht die GPU selbst macht) z.B. auf einem anderen. Das hat auch den Vorteil, dass man die 60 Gameticks pro Sekunde zuverlässiger halten kann, weil die dafür verantwortliche Recheneinheit nicht mit zig anderen Sachen belästigt wird.
Unfair ist das insofern, dass der mit der höheren Framerate eine Aktion ein paar Millisekunden früher sehen kann und damit im Vorteil ist, falls er so schnell reagieren kann. Deswegen würde man natürlich trotzdem anstreben, das die Grafikausgabe bei 60fps stabil bleibt und ggf. trotzdem die Framerate begrenzen. Technisch muss man das aber nicht, und wenn man es doch muss, dann ist das Spiel schlecht implementiert.
Ist schon ewig her, aber wenn ich mich richtig erinnere, laufen die idTech-Engines schon seit geraumer Zeit mit 120 Gameticks pro Sekunde, völlig unabhängig von der Framerate. Deswegen hat selbst Quake 1 schon keine Probleme, wenn es jetzt auf aktueller Hardware mit 800fps läuft.
Aus fairnessgründen sollte die Framerate stabil und bei allen gleich sein. Aus technischer Sicht gibt es keinen Grund dafür, wenn die Engine eben richtig entkoppelt ist. Ist sie das nicht, ist das im Prinzip pfusch.mOrs hat geschrieben: Die FPS müssen in einem solchen Spiel festgelegt sein, sonst bringt man, wie gerade ausgeführt, alles durcheinander.
Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Gut, dann haben wir ja jetzt geklärt, dass es das 4p-Forum mal wieder besser weiß als die Leute, die seit 25 Jahren eine der langlebigsten, erfolgreichsten und besten Beat'em Up-Reihen überhaupt entwickeln. Schade dass ihr keine Gamedesigner seid; die Spielewelt wäre eine bessere.
Und mal eine Frage in den Raum gestellt: Wenn die Engine wie von dir beschrieben funktionieren würde und meine Framerate wäre niedriger als die meines Gegners; sagen wir 30 vs. 60 fps - dann wäre mein Gegner wie schon richtig von dir festgestellt in der Lage, die Animationen meiner Moves früher zu erkennen und zu reagieren - was bedeutet das für die Zeit, die ich habe auf die gegnerischen Aktionen zu reagieren?
Shoryuken.com kann dir das erklären.
Es geht hier um mehr als darum wie die Engine läuft; Gamedesign ist etwas anderes als reine Technikgrütze. Aus dem auf SRK.com verlinkten Artikel zu Killer Instinct mal ein passendes Zitat:
Lies das nochmal genau. Es ist nämlich richtig. Ich gebe dir einen Tipp: Wie wichtig ist Fairness wohl in so einem Moment? Und nur falls du das Spiel nicht kennst: Ken blockt da jeden einzelnen Angriff von Chun-Li separat, weil er sonst Chipping Damage bekäme und den Kampf verlieren würde. Mach das mal mit Framedrops.Liesel Weppen hat geschrieben: Aus fairnessgründen sollte die Framerate stabil und bei allen gleich sein. Aus technischer Sicht gibt es keinen Grund dafür, wenn die Engine eben richtig entkoppelt ist.
Und mal eine Frage in den Raum gestellt: Wenn die Engine wie von dir beschrieben funktionieren würde und meine Framerate wäre niedriger als die meines Gegners; sagen wir 30 vs. 60 fps - dann wäre mein Gegner wie schon richtig von dir festgestellt in der Lage, die Animationen meiner Moves früher zu erkennen und zu reagieren - was bedeutet das für die Zeit, die ich habe auf die gegnerischen Aktionen zu reagieren?
Shoryuken.com kann dir das erklären.
Es geht hier um mehr als darum wie die Engine läuft; Gamedesign ist etwas anderes als reine Technikgrütze. Aus dem auf SRK.com verlinkten Artikel zu Killer Instinct mal ein passendes Zitat:
Das geht kaputt wenn du Framedrops hast, das Spiel aber stur im Hintergrund mit normaler Geschwindigkeit weiterläuft. Folglich muss jeder Frame gerendert werden, damit du die Chance hast, alle Phasen der Animation zu sehen und wenn deine Maschine zu langsam dafür ist, wird das Spiel langsamer und schlechter spielbar bleibt aber immer fair.The average human reaction time, if asked to simply press a button on reaction to exactly one easily-identifiable stimulus, is around 265 milliseconds; feel free to try it for yourself. Killer Instinct runs at 60 frames per second, so 265 milliseconds converts to approximately 16 frames. This means that if you were waiting for exactly one particular move from your opponent, and only had to adjust your input barely on reaction to that move (for example, changing your block from crouching to standing, or pressing one button), it is possible to react to moves that have 16 frames of startup or more quite consistently. It also means that fighting game designers can design moves around this reaction limit, in order to make certain offensive tools more or less feasible to react to.
Zuletzt geändert von saxxon.de am 18.02.2016 03:08, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Zur besseren Klarstellung könnte man den Sachverhalt inkl. dem technischen Background in solch eine News packen. Also Journalismus 
Und nicht solch oberflächliche Dreizeiler ...
Und nicht solch oberflächliche Dreizeiler ...
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they drive a limousine, but we ride a bike
they own the factory, but we're on strike!
Current: Captain Toad Treasure Tracker (WiiU)
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CritsJumper
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Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
Aber hier geht es doch darum das der PC, je nach Hardwareausstattung und Betriebssystemauslastung eben NICHT die 60 fps halten kann, sondern nur 55 oder 40 oder so. Das wirkt sich dann aus. Auf den Konsolen kann man das besser kontrollieren, weil da die Gefahr das jemand im Hintergrund einen Crypto-Trojaner füttert relativ klein ist. *zwinker*4players.de hat geschrieben:In der PC-Fassung sei es z.B. ziemlich wichtig, dass durchgehend 60 Bilder pro Sekunde erreicht werden. Bildrateneinbrüche wirkten sich nicht nur aufs visuelle Ergebnis aus, sondern beeinträchtigten auch den Spielablauf
Ganz ehrlich. Es gibt halt diesen FPS-Lock auf dem PC. Aber 60 FPS sind doch mehr als ausreichend! Das Beispiel das ein Spiel zu schnell läuft ist absolut obsolet und gehört hier nicht her. Warum? Weil wir Mehrkern-Prozessoren haben und selbst davor gab es schon mehrere Threads. Eine Parallelisierung der Berechnungen ist nahezu Alltag und wenn die Berechnung zu schnell fertig sind pausieren die einfach und warten. Die Eingabe und Ausgabe hingegen muss aneinander gekoppelt sein und nahezu Echtzeitanforderungen genügen.
Was den Netcode betrifft da bin ich immer sehr skeptisch, eben weil es dort zu Verzögerungen kommt. Aber wie macht es z.B. MKX? Es pausiert das Spiel. Somit wohl nur eine Ausnahme bei einem Zentralen Serversystem. Ohne zentralen Server ist es aber zu wahrscheinlich das jemand schummeln kann.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: Street Fighter 5: PS4-Version läuft offline besser; warum die PC-Version 60 Frames halten muss
@saxxon.de
Es ist nicht so, dass sie Street Fighter nicht so hätten programmieren können wie wir beschrieben haben und wir dir ja nun mehrfach erklärt haben sogar der richtige weg ist.
Sie wollten es nur einfach nicht tun, weil es für die Konsole nicht notwendig ist. Für den PC aber schon, da aber die Konsole die Primärplattform ist und die Verkäufe auf dem PC bescheiden sind, haben sie nicht viel Arbeit in die Portierung gesteckt und deswegen ein Framelock eingebaut. Es ist also nicht der richtige Weg wie du sagst, es ist der falsche aber günstigere Weg und deswegen wiederhole ich meine Aussage mit der schlechten Portierung.
Es ist nicht so, dass sie Street Fighter nicht so hätten programmieren können wie wir beschrieben haben und wir dir ja nun mehrfach erklärt haben sogar der richtige weg ist.
Sie wollten es nur einfach nicht tun, weil es für die Konsole nicht notwendig ist. Für den PC aber schon, da aber die Konsole die Primärplattform ist und die Verkäufe auf dem PC bescheiden sind, haben sie nicht viel Arbeit in die Portierung gesteckt und deswegen ein Framelock eingebaut. Es ist also nicht der richtige Weg wie du sagst, es ist der falsche aber günstigere Weg und deswegen wiederhole ich meine Aussage mit der schlechten Portierung.