System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

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adventureFAN
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von adventureFAN »

Night Dive? Die haben doch bisher nur alte Spielelizenzen gekauft und für den digitalen Markt aufbereitet... wusste gar nicht das sie ein vollwertiges Spiele-Studio sind. Auffrischen ist ihn wohl zu langweilig geworden =P

Bin mal gespannt was daraus wird, zu SS1 habe ich auch nie richtig Zugang gefunden.
Habe damals mit dem 2. begonnen und der gehört bis Heute zu meinen Alltime-Favorits.
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breakibuu
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von breakibuu »

schefei hat geschrieben:Ich hoffe mal das sie bis auf die Grafik und dem Interface alles beim alten lassen.
Die Level Architektur benötigt auch ne Generalüberholung.
Nach all den Lobpreisungen für System Shock hab ich mir das vor kurzem mal bei GOG geholt. Abseits von allen technischen Unzulänglichkeiten, die Ebenen sind halt so designed, dass es (für 1994) coole Level sind. Ne sinnig aufgebaute Station is das aber nich. Bei nem normalen Shooter is das eher nen untergeordnetes Problem, für nen atmolastiges Horror-Scifi-RPG eher schon. Das Ding nur mit ner modernen Engine nachzubauen is auf jeden Fall nich genug.
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Sir Richfield
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Sir Richfield »

Kajetan hat geschrieben:SAVE OFTEN, SAVE EARLY! Da lernt man es wieder :)
Neinneinnein, Spiele mit freiem Speichern sind alle zu einfach und nur Checkpoints sorgen für balancierten Anspruch.
Hast du denn die letzten Jahre nicht zugehört??

@Breakibuu:
Äh... hmm.. äh...
Also abgesehen vom offensichtlichen "Wie viele Raumstationen kennst du von innen?", welche Spiele haben denn für dich eine im dem Sinne "sinnige" Levelarchitektur?
Also, im Bereich SciFi, bevor du jetzt CoD Level aufzählen willst. ;)

Klingt sarkastisch, aber ich meine das jetzt tatsächlich als Frage. Würde mich interessieren, was dir da so vorschwebt.

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Sir Richfield
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Sir Richfield »

TaLLa hat geschrieben:Tja, ist vielleicht mein Geist noch jung genug geblieben, dass mich nicht jede Entwicklung abschreckt oder negativ ist, nur weil etwas "anders" ist.
Sorry, für dich und diese Äußerung habe ich nicht genug Ressourcen übrig.
Du wirst dich mit folgender Polemik zufrieden geben müssen:

Vielleicht ist er aber auch noch zu jung um zu erkennen, dass sarkatische Äußerungen zu EINEM Aspekt der "Diskussion" über ein Thema keine Rückschlüsse auf die tatsächliche Meinung zulassen?

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magicmarker
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von magicmarker »

Chibiterasu hat geschrieben:Der zweite Teil war auf jeden Fall geradliniger. Das war nicht nur schlecht, weil Teil 1 hatte schon eine verdammt verwinkelte und seltsame Levelarchitektur teilweise. Das war oft gar nicht intuitiv aufgebaut.
Dafür war das Backtracking in die verschiedenen Ebenen der Station schon gut gemacht und hat dem Ort irgendwie mehr Realismus verpasst.
Da geb ich dir schon recht. Man wusste teilweise überhaupt nicht, wo man hin musste und worin die Aufgabe bestand. Aber dafür war das Gefühl umso besser, wenn man was gebacken bekam... gab halt damals nicht wirklich viele Spiele in dieser Richtung.
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Kajetan
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Kajetan »

Sir Richfield hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:SAVE OFTEN, SAVE EARLY! Da lernt man es wieder :)
Neinneinnein, Spiele mit freiem Speichern sind alle zu einfach und nur Checkpoints sorgen für balancierten Anspruch.
Hast du denn die letzten Jahre nicht zugehört??
Natürlich habe ich zugehört. So wie ich einem kleinen Kind zuhöre, welches Verstecken spielen will und sich dann hinter einem Vorhang versteckt, der aber lediglich Kopf und Oberkörper verdeckt. Es braucht halt ne Weile, bis das Kind lernt, dass "Ich sehe Dich nicht, also sieht Du mich nicht!" so nicht ganz der Wirklichkeit entspricht, obwohl es auf den ersten Blick recht logisch klingt :)

Übersetzt: Freies Speichern oder Savepoints sind lediglich Fragen eines Bedienkomforts und persönlicher Geschmäcker diesbezüglich, haben aber NICHTS mit Balancing und Schwierigkeitsgrad zu tun. Maximal haben Savepoints in Sachen Gameplay etwas mit künstlich erzwungener Spielzeitverlängerung zu tun.
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Kajetan
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Kajetan »

magicmarker hat geschrieben:Man wusste teilweise überhaupt nicht, wo man hin musste und worin die Aufgabe bestand.
Bis man begriffen hatte, dass alles, aber auch alles Notwendige in den Logs stand, die man überall finden und anhören konnte. Spezialelement finden, Schildgenerator auf Reaktorebene damit füttern, dann Schild einschalten, dann zurück zur Laserkontrolle und Laser in den Schild abfeuern. Ganz klare Handlungsanweisung in einem nicht zu übersehenden Log-File. Lustig war es auch, wenn man vor lauter "Ohh, ein Schalter! Muss betätigen!!!" halt den Laser abfeuerte BEVOR man die Schilde hochgefahren hatte. Tschüssikowski, liebe Erde! Eine lachende Shodan, Spielende!

Glücklich der, der halt vor dem Betätigen eines Schalters, über dem fett und deutlich "Laser Control" steht, abgespeichert hatte :)
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adventureFAN
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von adventureFAN »

Ich speichere mittlerweile recht häufig, weil ich einfach keine Zeit verlieren möchte.
Gerade bei Open World-Spielen (wie gerade bei Fallout 4), wäre es hochgradig demotivierend wenn ich ne halbe Stunde in den Sand gesetzt hätte.

Es gibt aber auch Spiele, die sind auf Quicksaves ausgelegt.
Mein bestes Beispiel ist da immer Max Payne 1 & 2: Eine Qual ohne Quicksaves.
Oder gar Gothic: Renn einfach mal in nen Waldstück =P

Ansonsten sehe ich Quicksaves auch als Bestandteil des Spielspaßes.
Denn mit Quicksaves kann man halt auch ausprobieren wie man möchte bis es passt.
Gerade bei den Beispiel mit der "Laser Control" von Kajetan... wer wollte nicht mal die Welt zerstören? Muahahaha!
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Chibiterasu
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Chibiterasu »

Ich meinte mit verwirrender Levelarchitektur jetzt eigentlich wirklich genau das.
Verwinkelte Räume mit x Abbiegungen im 45° Winkel. Die Räume und Gänge waren einfach oft sehr umständlich angelegt - so wie das niemals jemand designen würde. Die Orientierung war ohne Automap sehr schwer, finde ich.

Die Aufgaben und Ziele waren für mich schon relativ klar - aber ohne Logs lesen ging es halt wirklich nicht. Und wenn man die Logs noch nicht gefunden hat, kann es auch mühsam werden.
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breakibuu
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von breakibuu »

Sir Richfield hat geschrieben:Äh... hmm.. äh...
Also abgesehen vom offensichtlichen "Wie viele Raumstationen kennst du von innen?", welche Spiele haben denn für dich eine im dem Sinne "sinnige" Levelarchitektur?
Also, im Bereich SciFi, bevor du jetzt CoD Level aufzählen willst. ;)
Also zumindest stell ich mir so keine Raumstationen vor :D
Ich stell mir das eher wie in nem Schiff vor. Aber, falls mich meine Erinnerung nich trügt, bei System Shock geht man ständig Rampen rauf und wieder runter, die Wände sind auch ständig irgendwie in ner Schräge und die Räume waren auch irgendwie unlogisch platziert. Ich kann mich auch noch dunkel daran erinnern, dass es Büros und OPs gab, deren einziger Zugang ein Wartungsschacht war. Der Aufzug war irgendwo dumm konzipiert. Der erste Aufzug fährt völlig absurde Stockwerke an. Habs grad extra nochmal nachgeguckt: 1,2,3,6,7,8. Warum? Weil 4 und 5 über nen anderen Aufzug erreicht werden müssen, der natürlich am anderen Ende des Levels ist.
Is wie bei Doom halt. Die wollten (und haben) primär gute und anspruchsvolle Level bauen. System Shock ist halt nen Produkt seiner Zeit. System Shock 2 war was das angeht ja auch schon erheblich weiter und besser. Daran oder an Dead Space würd ich mich orientieren. Die fühlen sich wesentlich mehr nach Raumstation, bzw. -schiff und weniger nach Labyrinth an.
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Sir Richfield
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Sir Richfield »

Ah, OK, ich ahne ungefähr, was du meinst...
Denn System Shock 2 hatte ich ein wenig erwartet, aber die Level waren jetzt auch nicht logischer dafür, dass man sich auf einem Raumschiff befindet.

Reine Glaubwürdigkeit ist dann auch wieder eine andere Baustelle.
Und da würde ich dir aus meinem Gedächnisprotokoll heraus rechtgeben wollen, System Shock 1 ist halt Kind seiner Zeit und ihrer Vorstellung von Science Fiction.

In diesem Sinne so richtig, richtig glaubwürdig war für mich dann auch mehr oder weniger erst "Half Life". Bis auf Zen hatte ich die ganze Zeit tatsächlich das Gefühl, in einem riesigen, von Menschen gemachten Komplex herumzulaufen.
Natürlich gab es den ein oder anderen "WER BAUT SOWAS?" Moment und ab und an fragt man sich, wie groß genau das Gebiet jetzt sein soll, aber es wirft einen nicht aus der Illusion.

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Kajetan
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Kajetan »

Sir Richfield hat geschrieben:Reine Glaubwürdigkeit ist dann auch wieder eine andere Baustelle.
A propos Glaubwürdigkeit beim Leveldesign einer spacy SF-Umgebung ... es gibt für Alien: Isolation einen Mod, der das Alien aus dem Spiel entfernt, so dass der Spieler sich mal in aller Ruhe umsehen kann. Weil das Design und Detailfülle wohl ziemlich gut sein sollen.
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Sir Richfield
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Sir Richfield »

Das würde A:I fast interessant für mich machen. ;)

Ja, interessant. Wenn ich das richtig sehe, haben die sich ja von der Nostromo inspirieren lassen.
Glaubwürdig? Naja, muss man sehen.

Ansonsten bin ich vor ein paar Jahren immer an einer Kunststoffverarbeitungsanlage entlanggependelt... Da glaubt man auch eher, dass die Zenobiten die gebaut haben, insofern...

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Akabei
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von Akabei »

douggy hat geschrieben:13 Jährige in Bikinis, Arschklatscher-Gate und noch Penisnasen. Herrlich :)
Das sind ganz offensichtlich die ersten drei Zeichen der Apokalypse. Horsemen ick hör euch trapsen. :twisted:

Hoffentlich bleibt mir noch Zeit um das Remake zu spielen. System Shock 1 ist mir damals irgendwie durch die Lappen gegangen.
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sourcOr
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Re: System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

Beitrag von sourcOr »

Kajetan hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:SAVE OFTEN, SAVE EARLY! Da lernt man es wieder :)
Neinneinnein, Spiele mit freiem Speichern sind alle zu einfach und nur Checkpoints sorgen für balancierten Anspruch.
Hast du denn die letzten Jahre nicht zugehört??
Natürlich habe ich zugehört. So wie ich einem kleinen Kind zuhöre, welches Verstecken spielen will und sich dann hinter einem Vorhang versteckt, der aber lediglich Kopf und Oberkörper verdeckt. Es braucht halt ne Weile, bis das Kind lernt, dass "Ich sehe Dich nicht, also sieht Du mich nicht!" so nicht ganz der Wirklichkeit entspricht, obwohl es auf den ersten Blick recht logisch klingt :)

Übersetzt: Freies Speichern oder Savepoints sind lediglich Fragen eines Bedienkomforts und persönlicher Geschmäcker diesbezüglich, haben aber NICHTS mit Balancing und Schwierigkeitsgrad zu tun. Maximal haben Savepoints in Sachen Gameplay etwas mit künstlich erzwungener Spielzeitverlängerung zu tun.
Auch wenn die Diskussion hier nicht neu ist: Natürlich hat das Speichern und wie es funktioniert Auswirkungen auf Schwierigkeitsgrad und Balancing. Wenn ein Spiel nur auf Checkpoints setzt, erfordert das Balancing, dass ich die Stelle in einem Rutsch schaffen kann, genauso wie ein Freies Speichern mit einer limitierten Anzahl an Saves pro Level ne taktische Komponente mit sich bringt. Vergleich das mit einem Speedrun, der segmentiert erfolgt: Ich kann jede schwierige Stelle gesondert probieren und die kürzesten Zeiten aneinander hängen. Erfolgt der Speedrun am Stück, muss alles stimmen, mehrere Situationen hintereinander müssen gemeistert werden.

Dass Checkpoints viel zu oft der reinen Spielzeitverlängerung dienen (Call of Duty *ehrm*), ist klar, aber es gibt eben auch genügend Vertreter mit ansprechendem Gameplay, die darauf setzen. Ich speichere auch lieber frei, aber ich erkenne, dass viele schwierige Spiele einen Teil ihrer Schwierigkeit dadurch einbüßen. In dem Spiel "Severance: Blade of Darkness" nennt man dich obendrein einen Feigling und die Gegner verspotten dich, wenn du zu oft speicherst :)
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