Mit Syndrome (vormals Sleepers) wollen Camel 101 und Bigmoon Entertainment zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors aus der Egoperspektive. Man erwache an Bord eines Raumschiffs aus dem Kälteschlaf und stelle fest, dass ein Großteil der Besatzung tot sei, während die, die noch am Leben sind, plötzlich Jagd auf einen machten.Fliehen und Verstecken sollen im Mittelpunkt des klaustrophobischen Welt...
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Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
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Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Hm... sieht wie Alien Isolation in schlechter aus.
Story scheint auch ausgelutscht zu sein.
Story scheint auch ausgelutscht zu sein.
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Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
mal ehrlich... wieviele Settings bzw Ausgangssituationen gibt das Genre denn her? Das kalte, tote, verlassene Raumschiff, das böse, dunkle Anwesen/Schloss, die kleine, verstörende, abgeriegelte Kleinstadt, wo man über Friedhöfe, durch Krankenhäuser, alte Kirchen läuft, vielleicht irgendwas Dungeon mässiges....... sooo viel gibt es da nicht, wenn die Atmosphäre dicht sein soll, wenn man sich beengt, eingeschlossen, einsam und verletzlich fühlen soll. :wink:.:SleazeRocker:. hat geschrieben:Hm... sieht wie Alien Isolation in schlechter aus.
Story scheint auch ausgelutscht zu sein.
Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Der letzte Titel, der etwas beklemmendes, eingeschlossenes mit dichter und bizarrer Atmosphäre geschafften hatte und dabei trotzdem ungewöhnlich war, weil er eben nicht auf die klassischen Szenarien und Effekte abzielte, war für mich Silent Hill 4 - The Room auf der PS2.
Finde ich sehr schade, dass der Titel sowohl von Presse als auch Fans so wenig geliebt wurde.
Zu Syndrome: finde ich interessant, werde ich definitiv im Auge behalten. Auch wenn das Setting und Thema schon ordentlich ausgelutscht zu sein scheint, muss es deswegen ja nicht gleich schlecht sein.
Finde ich sehr schade, dass der Titel sowohl von Presse als auch Fans so wenig geliebt wurde.
Zu Syndrome: finde ich interessant, werde ich definitiv im Auge behalten. Auch wenn das Setting und Thema schon ordentlich ausgelutscht zu sein scheint, muss es deswegen ja nicht gleich schlecht sein.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Ich werde immer etwas skeptisch, wenn ein Entwickler "zurück zu den Wurzeln" will.
Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
für mich war systemshock 2 damals echt ne wucht bis auf das ende, das irgendwie alles lächerlich gemacht hat. das setting ansich finde ich klasse. kalter Weltraum einsame leere und nicht wissen was los ist, ist ein guter ausgang für scifi horror
Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Schon witzig, wie solche Trends entstehen. Jemand hat Erfolg und plötzlich schiessen ähnliche Spiele wie Pilze aus dem Boden.
Wer hat den aktuellen Trend eigentlich losgetreten? Amnesia in Kooperation mit PewdiePie?
Wer hat den aktuellen Trend eigentlich losgetreten? Amnesia in Kooperation mit PewdiePie?
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Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Auch wenn es vom Thema abkommt:casanoffi hat geschrieben:Der letzte Titel, der etwas beklemmendes, eingeschlossenes mit dichter und bizarrer Atmosphäre geschafften hatte und dabei trotzdem ungewöhnlich war, weil er eben nicht auf die klassischen Szenarien und Effekte abzielte, war für mich Silent Hill 4 - The Room auf der PS2.
Finde ich sehr schade, dass der Titel sowohl von Presse als auch Fans so wenig geliebt wurde.
Ja! Silent Hill 4 war auch neben Teil 1 mein Lieblingsteil.
Ich fand das mit der Wohnung echt gut umgesetzt und ich hatte nicht nur einmal einen Kupferbolzen in der Hose.
Man konnte in der Wohnung auch einiges entdecken... irgendwas ist da immer passiert.
Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Doppelpost
Zuletzt geändert von crewmate am 01.10.2015 17:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Xbox: cordia96
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Re: Syndrome: Soll zurück zu den Wurzeln des Survival-Horrors
Mit "Wurzeln des Survival Horrors" bringe ich eher schräge, beklemmende 3rd Person Kamerawinkel in Verbindung. Aber sicher, die Egoperspektive machen die wegen VR.
Zu anderen Zeiten spielen. Eternal Darkness hat mit jedem Level eine andere Periode der Historie besucht. Horror in Rom, Horror in Ägypten, Horror bei den Majas... da geht einiges.
Berge werden auch selten verwendet. Isoliert auf einer Berghütte durch eine Lawine. Auf der Wii gab es "Cursed Mountain". Das spielte auf dem Himalaya und behandelte die dunkleren Seiten des Buddhismus. Leider war das Gameplay ein RE4 Klon, reduziert auf Shooterpassagen mit einer für mich immer nervigeren Steuerung. Aber echte Rituale wie die "Luftbestattung", die Besänftigung der Geister des Berges, um den Aufstieg überhaupt zu "erlauben" und die Darstellung des Totenreiches / Toten-Geisteszustand whatever "Bardo" haben mich fasziniert. Genau wie die buddhistischen Tempel. Ein völlig anderes Artdesign, aber der realen Welt entnommen. Wenn sich nur ein besseres Spiel dieser Thematik annehmen würde, hätte das Potential für einen neuen Klassiker. SO bleibt es ein unterdurchschnittliches Wii Spiel mit einem mäßigen PC Port.
Stark abstrakte Welten sind eigentlich der heimische Bereich für Psychologischen Horror. Wie das eben erwähnte Silent Hill 4, dessen Level immer absurder werden mit Wänden, die zu atmen scheinen. Oder der spätere Level in der Stadt, wo man über Dächer läuft. Die Architektur ergibt keinen Sinn, dafür aber in Hinsicht auf Gameplay und Thematiken. Erfordert aber auch die meiste Arbeit von den Designern. Und nicht einfach sich an aktuellen Trends zu orientieren. Aber das Problem ist nicht neu.
Mir fallen da einige unverbrauchte oder gar nie verwendete Settings ein. Ferienlager zB. Direkt an Friday 13th und Sleepaway Camp orientieren. Mir fällt kein Spiel ein, das dieses Setting bedient. Ich habe immer auf ein Obscure 3 gehofft, das sich dieses Settings annimmt. Isoliert ja. Beengt nein. Dennoch bieten dichte, dunkle Wälder andere Chancen. Wie orientierungslosigkeit. Alan Wake hatte viele Wälder, hat die aber stets mit Action Baller Passagen gefüllt.Scipione hat geschrieben:mal ehrlich... wieviele Settings bzw Ausgangssituationen gibt das Genre denn her? Das kalte, tote, verlassene Raumschiff, das böse, dunkle Anwesen/Schloss, die kleine, verstörende, abgeriegelte Kleinstadt, wo man über Friedhöfe, durch Krankenhäuser, alte Kirchen läuft, vielleicht irgendwas Dungeon mässiges....... sooo viel gibt es da nicht, wenn die Atmosphäre dicht sein soll, wenn man sich beengt, eingeschlossen, einsam und verletzlich fühlen soll. :wink:.:SleazeRocker:. hat geschrieben:Hm... sieht wie Alien Isolation in schlechter aus.
Story scheint auch ausgelutscht zu sein.
Zu anderen Zeiten spielen. Eternal Darkness hat mit jedem Level eine andere Periode der Historie besucht. Horror in Rom, Horror in Ägypten, Horror bei den Majas... da geht einiges.
Berge werden auch selten verwendet. Isoliert auf einer Berghütte durch eine Lawine. Auf der Wii gab es "Cursed Mountain". Das spielte auf dem Himalaya und behandelte die dunkleren Seiten des Buddhismus. Leider war das Gameplay ein RE4 Klon, reduziert auf Shooterpassagen mit einer für mich immer nervigeren Steuerung. Aber echte Rituale wie die "Luftbestattung", die Besänftigung der Geister des Berges, um den Aufstieg überhaupt zu "erlauben" und die Darstellung des Totenreiches / Toten-Geisteszustand whatever "Bardo" haben mich fasziniert. Genau wie die buddhistischen Tempel. Ein völlig anderes Artdesign, aber der realen Welt entnommen. Wenn sich nur ein besseres Spiel dieser Thematik annehmen würde, hätte das Potential für einen neuen Klassiker. SO bleibt es ein unterdurchschnittliches Wii Spiel mit einem mäßigen PC Port.
Stark abstrakte Welten sind eigentlich der heimische Bereich für Psychologischen Horror. Wie das eben erwähnte Silent Hill 4, dessen Level immer absurder werden mit Wänden, die zu atmen scheinen. Oder der spätere Level in der Stadt, wo man über Dächer läuft. Die Architektur ergibt keinen Sinn, dafür aber in Hinsicht auf Gameplay und Thematiken. Erfordert aber auch die meiste Arbeit von den Designern. Und nicht einfach sich an aktuellen Trends zu orientieren. Aber das Problem ist nicht neu.
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Xbox: cordia96
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