Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

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4P|BOT2
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Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von 4P|BOT2 »

Im August erklärte From-Software-Präsident Hidetaka Miyazaki Feinheiten des Kampfsystems im Rollenspiel Dark Souls 3. Jetzt hat Polygon.com auch einige Details über magische Attacken herausgefunden: Die "Magic Skills" ähneln den "Skills" für die Waffen (die vor kurzem noch als "Battle Arts" bezeichnet wurden). Beim dem Anspielen einer Demo konzentrierte sich der Redakteur auf eine Charakter-Klasse...

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Deszaras
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von Deszaras »

Wünsche mir schon seit langem dass die Magie in Dark Souls mal etwas vielfältiger wird... sieht leider bisher nicht danach aus.

Necromancer/Summoner bietet sich mit dem Seelen-Prinzip ja geradezu an. Man wirkt einen Zauber, und anstatt die Seelen eines Gegners zu absorbieren "Rekrutiert" man ihn. Dämonenbeschwörung würde auch sehr gut in so ein Spiel passen. Gut, Nekromant wäre etwas ungünstig da ja sowieso fast alles (Der Spieler inklusive) Untot ist, aber mit Seelen Monster beschwören hätte schon was.

Kreativ sind die Zauber in Dark Souls ja, aber am Ende läuft es eben doch darauf hinaus einen Gegner einfach so lange mit Magie zu bewerfen bis sie umfallen. Als Beschwörer müsste man eben zurückstecken und sich darauf konzentrieren seine eigene Kreatur am Leben zu erhalten.

Mit einem ähnlichen System ließe sich auch eine magielose Alternative, eine Art "Bestienmeister", spielen welcher Kreaturen dauerhaft zähmt aber sie mit Seelen füttern muss.
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oppenheimer
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von oppenheimer »

Morbius hat geschrieben:Dämonenbeschwörung würde auch sehr gut in so ein Spiel passen.
Thematisch schon, ja, aber rein spielmechanisch ist die ganze Reihe traditionell völlig auf aktives Kämpfen ausgelegt. Daher wird das wohl (leider) nie was.
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Todesglubsch
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von Todesglubsch »

Mir persönlich würd's ja schon reichen, wenn mehr Zauber nützlich wären. Bisher war's ja so, dass man als Magier nur mit seinem Seelenpfeil rumgerannt ist, gegen stärkere Gegner vielleicht mal ne Seelenlanze. Aber die ganzen AoE-Zauber dienten im Grunde nur für PvP oder für Bosskämpfe. Gegen normalo-Gegner waren sie entweder zu langsam, zu wertvoll oder schlicht zu unzuverlässig.

In DS2 kamen dann auch noch nen ganzen Tacken Angriffszauber, die kaum Schaden gemacht haben. Zum Beispiel konnte man die meisten Blitzspeer-Wunder nach dem Nerf im Grunde vergessen.
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Mojo8367
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von Mojo8367 »

ich freu mich wie nen schnitzel auf das spiel, der 2. teil hat mich lange nich so gepackt nur ca. 200h un nich 600+ wie im ersten dark souls.
magie-klassen hab ich auch immer gern gespielt, wenn auch nie nen reinen magier sondern als hybrid mit geschick oder stärke.
viel wichtiger als das magie system is mir aber die welt, solche übergänge wie in teil2, wo ich mit fahrstuhl nach oben fahr un dann in den wolken über der irdenspitze im eisenschloss lande, welches in einem meer aus lava steht 8O
sowas möchte ich nich wieder sehn...
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LeKwas
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von LeKwas »

Mojo8367 hat geschrieben:viel wichtiger als das magie system is mir aber die welt, solche übergänge wie in teil2, wo ich mit fahrstuhl nach oben fahr un dann in den wolken über der irdenspitze im eisenschloss lande, welches in einem meer aus lava steht 8O
Oder der Übergang Heide Tower - No-man's Wharf, der war mindestens ebenso unlogisch (2 verschiedene Meeresspiegel).
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the curie-ous
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von the curie-ous »

War der Fahrstuhlübergang zu dieser Drachengegend in den Wolken nicht auch sehr fragwürdig und unlogisch?
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Todesglubsch
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von Todesglubsch »

the curie-ous hat geschrieben:War der Fahrstuhlübergang zu dieser Drachengegend in den Wolken nicht auch sehr fragwürdig und unlogisch?
Zumindest in dem Punkt, dass man die Drachengegend eigentlich von unten bereits hätte sehen müssen.

Aber auch bei ganz simplen Sachen haben sie's verbockt: Majula und Heide z.B.
Ja, ich seh die Turmruinen von Majula aus - ja, ich seh Majula von den Turmruinen aus - aber der Abstand stimmt schlicht nicht. Alles zu weit weg, dabei ist man nur kurz ein kurzes Kanalstück gekrochen.

Ich mag DS2 ja mehr als den ersten Teil, aber der erste Teil hatte ohne Frage das weitaus bessere und logischere Weltdesign ... naja, bis auf den Aschesee :D
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LeKwas
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von LeKwas »

Todesglubsch hat geschrieben:... naja, bis auf den Aschesee :D
Pst, der war ja auch geheim. :P
(Man kann es sich aber teils darüber erklären, dass Lordran scheinbar wie auf Stelzen gebaut ist.)
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johndoe1741084
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von johndoe1741084 »

DS2 bashen?? Bin dabei :mrgreen:


Mal im Ernst:
Die Gegner sind ja alle 2 Köppe größer?!
Ist mir schon klar, dass Bloodborne Assets-Lieferant ist, aber iwie störts mich.
Mir fehlt der realistische Ansatz :lol:

Auf das erweiterte KampfSystem bin ich auch gespannt. Momentan steig ich aber noch nich so ganz durch. Die letzte "Stage"Demo hatte noch nen Zähler für die "Skills" und jetzt ziehts ebenfalls Mana ab 8O
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TheSimpleboy09
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von TheSimpleboy09 »

Wurde nicht mal das selbe über Dark Souls 2 angekündigt?
johndoe1741084
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von johndoe1741084 »

AhhhhhhSoooo....

...auf VaatiVidya ist Verlass.... guter PR-Mensch für FromSoft nebenbei bemerkt.

Die Skills sind auf L2 getriggert und verändern die Bewegungen/Angriffsmuster für R1/R2.
ManaVerbrauch wird ebenfalls bestätigt. Hat man Mana sind die "Skills" mächtiger, ohne Mana bleiben dennoch die zusätzlichen Angriffsmuster erhalten, bei normalem Schaden. Erinnert schwer an die KomboFunktionalität aus Bloodborne, da L2 je nach Waffe den ersten Hieb auslöst..

Die SkillPoints gibts nicht mehr. War wohl ein früher Build.

Mal sehen wie früh der aktuelle Build ist :o

Wie isses dann, wenn Waffe rechts und Talisman/Beschl. links ausgerüstet ist?? Und andersrum...?? Uii, das hört sich interessant an.
Der Beschreibung der Beschreibung des Polygon-Artikels nach ist das Wunder-/ZauberWirken ja wohl kaum auf die linke Seite beschränkt...
Und wie wird dann der SchildKonter ausgeführt...????
Und DualWield gibts ja so gesehen auch nicht mehr. Die sind ja nun fixiert auf bestimmte Waffen.Demnach kein DualWield mit meinen katana?

Ich glaub ich guck ersma die Videos fertig :mrgreen:
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Ziegelstein12
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Re: Dark Souls 3: Feinheiten des Magie-Kampfs erklärt

Beitrag von Ziegelstein12 »

Mojo8367 hat geschrieben:ich freu mich wie nen schnitzel auf das spiel, der 2. teil hat mich lange nich so gepackt nur ca. 200h un nich 600+ wie im ersten dark souls.
magie-klassen hab ich auch immer gern gespielt, wenn auch nie nen reinen magier sondern als hybrid mit geschick oder stärke.
viel wichtiger als das magie system is mir aber die welt, solche übergänge wie in teil2, wo ich mit fahrstuhl nach oben fahr un dann in den wolken über der irdenspitze im eisenschloss lande, welches in einem meer aus lava steht 8O
sowas möchte ich nich wieder sehn...
MLGS FTW!!!! Ich hoffe man kriegt es diesmal früher als in DS2

btw. ist mir das mit den ganzen Designfehlern gar nicht aufgefallen :lol:
Bild

Danke an Sir Richfield an der Stelle :)
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