Die zwei Talker sind der Creative Director und der Associate Producer (Wobei das eine Stellenbeschreibung ist, die ich recherchieren müsste und immer so bei "Mädchen für alles" auskomme.

), also maßgeblich für das verantwortlich, was XCOM 2 sein wird.
Mag sein, dass die Waffenmodifikation einer Shotgun nicht komplex wirkt und einer von beiden sagt auch, dass die Shotgun eigentlich ein blödes Beispiel ist, weil sie nur zwei Slots hat, kurz bevor sie lange darüber sprechen, wie groß der Einfluss von "Nachladen ohne Zug zu verlieren" auf die Balance ist.
Aber: MAN KANN WAFFEN EINZELN MODIFIZIEREN!!!
Konnte man bei XCOM nicht, du konntest da dem Soldaten was für die Waffe mitgeben, Zielfernrohr, größeres Magazin, etc.
Die Frage hier ist: Haben die einfach nur den Slot verschoben oder kommt das zur Ausrüstung des Soldaten oben drauf?
Blind würde ich letzteres annehmen, denn in XCOM hatte ich grundsätzlich (je nach Klasse und Skillung) nur zwei Slots für "Waffenmodifikation", jetzt ist zwei das Minimum.
Das strategische Element "Keine Mun im Rucksack" ist dem Element "Keine Mun im Magazin" gewichen in XCOM und: Ernsthaft? Munprobleme in X-COM? Solange Danebenschießen ein Problem für die Soldaten ist (Also 3/4 des Spiels), bekommen die die Magazine zur Not noch in die Ohren gesteckt und Rookies sind eh nur laufende Munkisten.

Dass die Munition der "großen" Waffen limitierter ist (Platz/Gewicht) ist ein Taktisches Element, aber in XCOM auch vorhanden, Raketen sind nur endlich vorhanden und große Kanonen müssen öfter nachladen.
Und äh... Ich verstehe ja, dass das bei dir nicht so ist. Aber die Anpassung von Soldaten ist ein sehr wichtiger Faktor von XCOM. Es hat auch seinen Grund, aus dem die einige Sachen hinter den Sergeant Rang "versteckt" haben.
Ich meine, der Grund wird sogar genannt.
Als kleiner Bonus zeigt das auch, wie nah die Jungs ihrer Community (Lies: Kundschaft) sind.
Es gibt das ungeschriebene Gesetz, dass Soldaten sich erst mit dem Sergeant Rang einen "Namen" verdienen.
Davor ist die Sterblichkeitsrate einfach zu hoch und wenn man schon bei "BesterKumpel der Achte" ist, dann frustriert das nur...
Bei XCOM wird halt viel Wert auf den einzelnen Soldaten gelegt und bei XCOM 2 (auch von der Story her!) noch mehr.
Das ist dann ein psychologisches "Strategie"element: Je "näher" dir so ein Soldat ist, desto weniger schickst du den in aussichtslose (oder: doofe) Situationen.
Dass ein Soldat mit hohem Rang nur schwer zu ersetzen ist, ist natürlich eine nüchterne Überlegung. Aber diese "Persönlichkeit" hämmert den Punkt noch mal extra rein.
Was ich sagen will ist, dass man vom Wegfall eines eher nervigen Features (ich hab X-COM noch mal angespielt, kannste ja fast keinem mehr antun heutzutage) nicht zwingend auf geringere Komplexität schließen soll.
(Anderes Beispiel: Rocket League. Fussball mit Autos, die auch springen können und einen Boost haben. Geht's noch simpler? Wie, da gibt's eine Lernkurve, Taktiken, Strategien, eine Tonne von "Bewegungen" zu lernen und zu meistern?)
Ansonsten richtig: Wichtig ist auffm Platz. Erst mal liefern und dann sehen wir ja, wie tief der Kaninchenbau noch geht.