XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

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4P|BOT2
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XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von 4P|BOT2 »

Nach der Demonstration der strategischen Ebene von XCOM 2 rund um das fliegende Hauptquartier "Avenger" im jüngsten Video (wir berichteten) oder unserer Vorschau, sprechen Jake Solomon (Creative Director) und Pete Murray ausführlich über dieses Spielelement und gehen auf Basis der gamescom-Demo weiter ins Detail. An Bord des mobilen Hauptquartiers leitet man die Forschung und die Produktion, rekru...

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frostbeast
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von frostbeast »

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casanoffi
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von casanoffi »

Ich freu mich narrisch drauf!
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|Chris|
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von |Chris| »

November wird furchtbar.
Isterio
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von Isterio »

"Now you build an infinite amount of a new weapon type...to make engineering easy to use and friendly"
Okay, man kann die Waffen upgraden etc, aber das war doch schon einfach zuvor. Man muss das doch nur für eine Basis machen. Warum das noch weiter vereinfachen? Mhhh :/
frostbeast
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von frostbeast »

Man weiß ja nicht, wie viel das zum Herstellen kosten wird. Ehrlich gesagt finde ich diese Entscheidung ganz gut. Macht es bequemer
Wenn ich da an den Klassiker denke, da musste man noch jeden Scheiss machen.
Isterio
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von Isterio »

Ich möchte jeden Scheiss machen. Reicht es nicht, dass man die Munition nicht für jeden Kämpfer noch produzieren muss? Wenn man weiter Aspekte vereinfacht, ist es am Schluss nur noch ein Action-Spiel.

Ich weiss, dass die Masse gemütlich zocken und sich nicht mit Produktion usw. herumschlagen möchte, doch ich möchte eben aufgeschmissen sein, wenn ich einzelne Aspekte nicht beachte. Die "Masse" kann sich ja auf Let's Play ansehen, wie jemand anderes spielt, wenn man selbst zu müde ist.
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von Sir Richfield »

Video nicht angeguckt? Oder ohne Ton?
Es wird doch drauf hingewiesen, dass es dafür MEHR Waffen und Waffenteile gibt und dass man die Produktionskosten einrechnen muss, etc.
Nur weil man einen Waffentyp sofort "freischaltet", muss das die Komplexität nicht zwingend reduzieren.
Zumal ich den Eindruck erhalte, dass du jetzt (also: bald) mehr Scheiss machen kannst als vorher. Und damit meine ich nicht mal die kosmetischen Anpassungen bis hin zum NAMEN DER WAFFE! (Der arme Beaglerush wird jede Minigun irgendwas mit "van Doorn" nennen müssen, oder seine Abonnenten zerreißen ihn. ;) ), sondern so Dinge, dass du deine Soldaten jetzt sehr gezielt ausbilden kannst. Als Beispiel wurde ja gesagt, dass ein Run & Gun Sniper kein Ding der Unmöglichkeit sein soll. (Oder wie auch immer R&G dann in XCOM 2 heißen wird.)

Natürlich ist vieles davon "Begeisterter Designertalk", also da sitzen zwei, die ihr eigenes Projekt voll geil finden. Muss man ein wenig einrechnen.
Aber wenn der Ansatz "Wir wollen dem Spieler mehr Freiheiten geben" auch nur halbwegs durchgezogen wird, dann sollte das schon mal deutlich besser als bei XCOM werden.

PS: Im Vergleich zu XCOM war das Einkaufen von Waffen und Munition bei X-COM nur nerviges Klicken und hatte so gut wie keine "strategischen" Überlegungen.

Isterio
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von Isterio »

Also im Video hat das mit den Waffenmodifikationen nicht sehr komplex gewirkt. Allerdings haben sie nur eine Shotgun gezeigt, die lediglich 2 Slots für Modifikationen hat. Was ist dafür mit Medikit/Granaten und so geschehen? Sind diese Gegenstände ebenfalls noch vorhanden oder fallen diese weg? Das habe ich im Video nicht wirklich gesehen.

Ja, das mit den Fähigkeiten der Soldaten ist interessant. Das erinnert ein wenig an das Massive Chalice Zeugs. Hoffentlich ist das doch irgendwie gut gebalanced, dass man nicht nur die besten 2 Kombos macht.

Die zwei Talker legen grossen Wert auf Customization von Waffen und Soldaten. Das scheint mir jetzt weniger strategisch relevant, als plötzlich keine Munition im Rucksack mehr zu haben ;) Diese Art von "Mikromanagement" sagt mir jetzt hingegen wenig. Es ist einfach nicht nützlich und ob dadurch die Bindung zu den Soldaten stärker wird? Naja.

Wie das Spiel am Ende genau aussieht, werden wir erst nach dem Release wirklich wissen. Ich werde es mir dann ziemlich sicher kaufen, falls die Tests nicht vernichtend sind. Und jemand muss sich ja beschweren, wenn alle nur hypen.
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von Sir Richfield »

Die zwei Talker sind der Creative Director und der Associate Producer (Wobei das eine Stellenbeschreibung ist, die ich recherchieren müsste und immer so bei "Mädchen für alles" auskomme. ;) ), also maßgeblich für das verantwortlich, was XCOM 2 sein wird. :)

Mag sein, dass die Waffenmodifikation einer Shotgun nicht komplex wirkt und einer von beiden sagt auch, dass die Shotgun eigentlich ein blödes Beispiel ist, weil sie nur zwei Slots hat, kurz bevor sie lange darüber sprechen, wie groß der Einfluss von "Nachladen ohne Zug zu verlieren" auf die Balance ist.

Aber: MAN KANN WAFFEN EINZELN MODIFIZIEREN!!!
Konnte man bei XCOM nicht, du konntest da dem Soldaten was für die Waffe mitgeben, Zielfernrohr, größeres Magazin, etc.
Die Frage hier ist: Haben die einfach nur den Slot verschoben oder kommt das zur Ausrüstung des Soldaten oben drauf?
Blind würde ich letzteres annehmen, denn in XCOM hatte ich grundsätzlich (je nach Klasse und Skillung) nur zwei Slots für "Waffenmodifikation", jetzt ist zwei das Minimum.

Das strategische Element "Keine Mun im Rucksack" ist dem Element "Keine Mun im Magazin" gewichen in XCOM und: Ernsthaft? Munprobleme in X-COM? Solange Danebenschießen ein Problem für die Soldaten ist (Also 3/4 des Spiels), bekommen die die Magazine zur Not noch in die Ohren gesteckt und Rookies sind eh nur laufende Munkisten. ;)
Dass die Munition der "großen" Waffen limitierter ist (Platz/Gewicht) ist ein Taktisches Element, aber in XCOM auch vorhanden, Raketen sind nur endlich vorhanden und große Kanonen müssen öfter nachladen.

Und äh... Ich verstehe ja, dass das bei dir nicht so ist. Aber die Anpassung von Soldaten ist ein sehr wichtiger Faktor von XCOM. Es hat auch seinen Grund, aus dem die einige Sachen hinter den Sergeant Rang "versteckt" haben.
Ich meine, der Grund wird sogar genannt. ;)
Als kleiner Bonus zeigt das auch, wie nah die Jungs ihrer Community (Lies: Kundschaft) sind.
Es gibt das ungeschriebene Gesetz, dass Soldaten sich erst mit dem Sergeant Rang einen "Namen" verdienen.
Davor ist die Sterblichkeitsrate einfach zu hoch und wenn man schon bei "BesterKumpel der Achte" ist, dann frustriert das nur...

Bei XCOM wird halt viel Wert auf den einzelnen Soldaten gelegt und bei XCOM 2 (auch von der Story her!) noch mehr.
Das ist dann ein psychologisches "Strategie"element: Je "näher" dir so ein Soldat ist, desto weniger schickst du den in aussichtslose (oder: doofe) Situationen.
Dass ein Soldat mit hohem Rang nur schwer zu ersetzen ist, ist natürlich eine nüchterne Überlegung. Aber diese "Persönlichkeit" hämmert den Punkt noch mal extra rein.

Was ich sagen will ist, dass man vom Wegfall eines eher nervigen Features (ich hab X-COM noch mal angespielt, kannste ja fast keinem mehr antun heutzutage) nicht zwingend auf geringere Komplexität schließen soll.
(Anderes Beispiel: Rocket League. Fussball mit Autos, die auch springen können und einen Boost haben. Geht's noch simpler? Wie, da gibt's eine Lernkurve, Taktiken, Strategien, eine Tonne von "Bewegungen" zu lernen und zu meistern?)

Ansonsten richtig: Wichtig ist auffm Platz. Erst mal liefern und dann sehen wir ja, wie tief der Kaninchenbau noch geht.

frostbeast
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Re: XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

Beitrag von frostbeast »

Oder einfach 1-2 Jahre nach Release nochmal mit Mods spielen. Dann ist es wieder was ganz anderes
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