Die junge Spieleautorin Jana Stadeler (Sunborne) sprach auf der Game Developers Conference in aller Kürze über ein interessantes Thema: Welche Möglichkeiten gibt es, den Spieler in Charaktere zu versetzen, die moralische Entscheidungen treffen müssen?Genauer gesagt ging sie darauf ein, dass solche Entscheidungen nicht wie eine Tabellenkalkulation abgebildet werden sollten. Sie kritisierte, dass vi...
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Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
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- 4P|BOT2
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- chrisspeed
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Re: Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
Für diese Erkenntnisse muss erst jemand eine Rede halten?
Oh Mann.........
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- Uvirith
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Re: Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
Okay, und wer wusste das nun noch NICHT? Ist ja nicht so als ob das Thema nicht schon eine Million mal durchgelutscht wurde...
- Kumbao
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Re: Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
Meine Fresse, dann nennt mir doch mal bitte ein paar Spiele, in denen die moralischen Entscheidungen wirklich erst im Laufe des Spiels bemerkbar werden und in denen es auch Grauzonen gibt. Sie hat doch vollkommen Recht damit, das mal anzusprechen. Wie dem Artikel zu entnehmen ist, hat sie das wohl auch nur mal kurz und knapp getan. Aber hauptsache mal wieder schimpfen.
- Nuoroda
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Re: Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
Naja, beim Witcher gab es die ein oder andere Entscheidung, die ich im Nachhinein bitterst bereut habe, mit Auswirkungen für die gesamte Region. Tagelang hat mich das beschäftigt. War ganz geknickt... Wollte doch nur helfen...
Und bei The Walking Dead wurde man teils vor Entscheidungen gestellt, die alle nur schlecht ausgehen konnten... Wie im echten Leben halt. Da musst ich auch ein paar mal schlucken.
Aber das sind nur Ausnahmen, normalerweise kann man schon genau sagen was sich wie auswirkt.
Und das mit den neutralen Charakteren kann ich nur unterstreichen, in solchen Spielen muss man sich schon früh festlegen, was einem dann die freie Entfaltung in einem Rollenspiel nimmt.
Und bei The Walking Dead wurde man teils vor Entscheidungen gestellt, die alle nur schlecht ausgehen konnten... Wie im echten Leben halt. Da musst ich auch ein paar mal schlucken.
Aber das sind nur Ausnahmen, normalerweise kann man schon genau sagen was sich wie auswirkt.
Und das mit den neutralen Charakteren kann ich nur unterstreichen, in solchen Spielen muss man sich schon früh festlegen, was einem dann die freie Entfaltung in einem Rollenspiel nimmt.
- DocManga
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Re: Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
Die Witcher-Reihe ist doch tatsäclich das, was einem in der Hinsicht sehr nahe kommt. Konsequenzen nicht immer absehbar, kein klassisches Gut-Böse-System, viele Grauzonen. Und: ein starker, neutraler (naja er gibt sich Mühe mit der Neutralität
) Charakter in Form von Geralt
- 3nfant 7errible
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Re: Game Developers Conferce Europe 2015: "Asking the Hard Questions: Morality in Narrative Design"
Die Kritik ist nicht ganz unberechtigt. Die Mass Effect Spiele machen das teilweise zb ziemlich platt.
Trotzdem muss man es nicht direkt wieder so absolut sehen. Es GIBT Entscheidungen, deren Konsequenzen man ziemlich genau vorhersagen kann, und welche, bei den die Entscheidung unmittelbare Auswirkungen hat.
Ausserdem ist das alles nicht nur eine Frage des Wollens, sondern auch des Könnens oder des Machbaren, oder was spielerisch einfach Sinn ergibt. Wenn zb der gute Weg oder der böse Weg zusätzliche Fähigkeiten verleiht, dann will man die doch so schnell wie möglich nutzen, um damit auch einen Wiederspielwert zu haben. Wenn man sie erst im allerletzten Abschnitt nutzen kann, dann ist es Verschwendung und man hätte es sich gleich sparen können.
Und noch wichtiger fände ich eine Kritik an Schreiberlinge, die einfach nicht gut darin sind, Konsequenzen logisch und glaubhaft umzusetzen, selbst wenn sie es in der Form machen wie es hier gefordert wird. Das empfinde ich pers. als noch viel ärgerlicher als die Form an sich.
Und zum Schluss noch ein positives Beispiel bezüglich gut, böse, neutral. In Age of Wonders 3 kann man mittlerweile alle 3 Wege einschlagen, jeder mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen, spielerischen Auswirkungen, eigenen Skills und Zauber
Trotzdem muss man es nicht direkt wieder so absolut sehen. Es GIBT Entscheidungen, deren Konsequenzen man ziemlich genau vorhersagen kann, und welche, bei den die Entscheidung unmittelbare Auswirkungen hat.
Ausserdem ist das alles nicht nur eine Frage des Wollens, sondern auch des Könnens oder des Machbaren, oder was spielerisch einfach Sinn ergibt. Wenn zb der gute Weg oder der böse Weg zusätzliche Fähigkeiten verleiht, dann will man die doch so schnell wie möglich nutzen, um damit auch einen Wiederspielwert zu haben. Wenn man sie erst im allerletzten Abschnitt nutzen kann, dann ist es Verschwendung und man hätte es sich gleich sparen können.
Und noch wichtiger fände ich eine Kritik an Schreiberlinge, die einfach nicht gut darin sind, Konsequenzen logisch und glaubhaft umzusetzen, selbst wenn sie es in der Form machen wie es hier gefordert wird. Das empfinde ich pers. als noch viel ärgerlicher als die Form an sich.
Und zum Schluss noch ein positives Beispiel bezüglich gut, böse, neutral. In Age of Wonders 3 kann man mittlerweile alle 3 Wege einschlagen, jeder mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen, spielerischen Auswirkungen, eigenen Skills und Zauber
