Horror Kid hat geschrieben:Es sieht ja sehr zerrupft aus und es wirkt so als hätte man ihm die Hörner gestutzt um es ungefährlicher zu machen.
Purple Heart hat geschrieben:Steht warscheinlich alles wieder in Verbindung zu Ico und Shadow of the Colossus. ^^
Uhh .. interessant. Ich nehme an, ich muss nicht erwähnen welche Bedeutung Hörner in Ico und Shadow hatten.
Vielleicht ist das (in den Augen der unbekannten Widersacher) ein Dämon.
chichi27 hat geschrieben:KING_BAZONG hat geschrieben:Mir ist das übrigens auch scheißegal, wenn da was "gescriptet" ist oder nicht. Wenn der Effekt bei mir als Spieler ist, dass ich emotional berührt bin oder werde wie in ICO und SOTC, dann ist das alles legitim.
Es gab bei Ico auch Scripte so ist es ja nicht und es hat dem Spiel nicht geschadet. Die Leute die sich über die Stimme aufregen haben wohl auch alle Ico nicht gespielt :wink: .
"Bonsoir!" - das hab ich bei ICO immer verstanden
Proof:
https://youtu.be/i1AK4fJp5uU?t=1m8s
leifman hat geschrieben:oder bin ich zu blöd das zu erkennen?
Nichts für Ungut, aber das ist die Antwort auf deine Frage. Das Tier traut sich nicht an dem Traumfängerdings vorbei, hat Angst davor. Warum bleibt offen für Spekulationen. Schonmal einen Hund gesehen, der Angst hat? Der verhält sich in Bewegungen und Lauten exakt genau so.
Was einigen hier im Thread vermutlich auch nicht klar ist: Man sollte nicht erwarten, dass es im Spiel hauptsächlich um das Gameplay geht. Das hier ist eher sowas wie Journey. Das eigentliche Gameplay war sowohl in ICO als auch in Shadow schon nur Mittel zum Zweck. In ICO verbringt man ~10 Stunden mit dem weißen Mädchen, Yorda, das man aus der Gefangenschaft befreit hat und dessen Sprache man nicht spricht. Alles was man unterwegs an Rätseln, Kämpfen und Klettern tut hat nur den Zweck, zwischen dem Spieler und Yorda eine Bindung aufzubauen. Genau deswegen gibt's einen Knopf mit dem man ihre Hand hält. Denn hinterherlaufen tut sie auch so, dazu braucht man die Taste nicht.
Bei Shadow ging es tatsächlich um die Beziehung zwischen dem Spieler und den Kolossen. Deswegen wird Wanda mit jedem getöteten Koloss immer "schwärzer" - weil er sich selbst damit zerstört und eigentlich etwas Böses tut. Das passiert nach und nach mit jedem weiteren Koloss und wird dem Spieler erst nach und nach überhaupt klar, dass er hier nicht der strahlende Held ist der Monster tötet, sondern der Aggressor, der wehrlose Kreaturen abschlachtet.
Bei TLG scheint es wieder mehr in Richtung ICO zu gehen, indem das Gameplay wieder Mittel zum Zweck ist, um die Bindung zu dem Tier aufzubauen. Interessant ist dann eben wie bei ICO, in welchen Rahmen das eingebunden wird. Wer ICO durchgespielt hat, wird sich noch an das Ende erinnern, bei dem all die Zeit vorher, die man mit relativ trivialem Hüpfen, Klettern, Rätseln und Holzlatte schwingen ausgezahlt hat, indem eine Bindung zu Yorda wirklich da war. Man hat sich als Beschützer gefühlt und wollte sie unbedingt vor Schaden bewahren.
Bei TLG jetzt sieht es aus als wenn diese Beziehung wesentlich stärker von beiden Charakteren abhängt; sie müssen sich gegenseitig helfen und beschützen. Und offensichtlich gibt oder zumindest gab es eine dunkle Macht von Aussen. Dass bei dem Tier jedes Mal wenn es den Traumfänger anguckt die Augen rot reflektieren statt einfach schwarz zu bleiben deutet auch an, dass es da irgendwie beeinflusst wird.
Es ging nie darum, bloßes, mechanisches Gameplay zu zocken, sondern das Gameplay ist bei den Team ICO-Titeln immer nur Mittel zum Zweck gewesen, um ein Spiel über Emotionen und Empathie zu machen.
Das ist nicht für jeden was; nichtmal jeder verfügt überhaupt über genug Empathie und Reflexionsvermögen um sich überhaupt in Situationen und Leute hineinzufühlen und das ist auch nichts Schlimmes. Für solche Leute war Shadow noch okay, weil man da ganz toll dicke Monster killen konnte. Aber für diese Leute sind die Spiele nicht gemacht. Wenn man die auch abfischen konnte (wie im Falle von Shadow) - schön. Aber gemacht sind sie für Leute, die etwas komplett abseits des Mainstreams suchen. Quasi das Videospiel-Äquivalent zum Arthouse-Kino.