Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut Ron Gilbert zu sehr in der Story
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Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut Ron Gilbert zu sehr in der Story
Adventure-Koryphäe Ron Gilbert hat offenbar nicht viel dafür übrig, dass ausufernde Storys in modernen Adventures immer mehr die Rätsel verdrängen. In einem Gespräch mit Gamesradar zu seinem Retro-Adventure Thimbleweed Park erläutert er: "In klassischen Adventures ging es wirklich um die Puzzles. Wir wollen dahin zurückkehren. Puzzles treiben alles an, und es scheint so, als würden moderne Adventu...
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- sphinx2k
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Für mich sind Adventures schon immer Geschichten gewesen wo man selbst etwas erledigen musste um sie zu erfahren. Auch die alten!
Von daher verstehe ich seinen Einwand nicht so wirklich.
OK die neuen sind in meinen Augen auch erheblich leichter geworden. Allerdings stößt das an ein Problem was ich immer habe, Entweder Rätsel sind Logisch erfassbar, dann sind sie, für mich zumindest, meist einfach. Oder es ist irgendwas geschubbeltes wo ich mir dann bei der Lösung denke..."Das macht immer noch keinen Sinn"
Das Problem wird dann schlimm wenn man nicht sicher sein kann woran man hängt. Kommt man nur grad auf eine Logische Lösung nicht, oder hat man wieder irgend einen Murks vor sich den man gar nicht sinnig lösen kann.
Dann die heutige Hotspot anzeige, Einseits schön das man nicht auf Pixelsuche gehen muss andererseits verleitet es auch zum abkürzen. Ich versuche es eigentlich immer ohne Hotspots, aber wenn ich dann 10 Min ohne irgend eine Idee da Sitze lasse ich mir alle Optionen anzeigen in den Scenen.
Ganz simpel wird es dann wenn es wie aktuell bei "Book of Unwritten Tales 2" der Fall ist. Klickpunkte werden ausgeblendet wenn sie abgehandelt sind, man kann Objekte nur mit anderen Benutzen wenn es vorgegebene Abläufe gibt. (Hammer auf Nagel, zeigt Nagel als Text = Benutzbar - Banane auf Nagel zeigt Nagel nicht als Text = keine Interaktion möglich). Wie auch immer es schrumpft die Zahl der Möglichkeiten erheblich, im Zweifelsfalle kann man durchprobieren.
Also mit dem Leichter kann ich zustimmen, ob ich wieder zu viele Schritte zurück gehen möchte. Wüsste ich nicht.
Von daher verstehe ich seinen Einwand nicht so wirklich.
OK die neuen sind in meinen Augen auch erheblich leichter geworden. Allerdings stößt das an ein Problem was ich immer habe, Entweder Rätsel sind Logisch erfassbar, dann sind sie, für mich zumindest, meist einfach. Oder es ist irgendwas geschubbeltes wo ich mir dann bei der Lösung denke..."Das macht immer noch keinen Sinn"
Das Problem wird dann schlimm wenn man nicht sicher sein kann woran man hängt. Kommt man nur grad auf eine Logische Lösung nicht, oder hat man wieder irgend einen Murks vor sich den man gar nicht sinnig lösen kann.
Dann die heutige Hotspot anzeige, Einseits schön das man nicht auf Pixelsuche gehen muss andererseits verleitet es auch zum abkürzen. Ich versuche es eigentlich immer ohne Hotspots, aber wenn ich dann 10 Min ohne irgend eine Idee da Sitze lasse ich mir alle Optionen anzeigen in den Scenen.
Ganz simpel wird es dann wenn es wie aktuell bei "Book of Unwritten Tales 2" der Fall ist. Klickpunkte werden ausgeblendet wenn sie abgehandelt sind, man kann Objekte nur mit anderen Benutzen wenn es vorgegebene Abläufe gibt. (Hammer auf Nagel, zeigt Nagel als Text = Benutzbar - Banane auf Nagel zeigt Nagel nicht als Text = keine Interaktion möglich). Wie auch immer es schrumpft die Zahl der Möglichkeiten erheblich, im Zweifelsfalle kann man durchprobieren.
Also mit dem Leichter kann ich zustimmen, ob ich wieder zu viele Schritte zurück gehen möchte. Wüsste ich nicht.
- Newo
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Nun in Bezug auf TWD mag ich ihm zustimmen, wenn man bspw an das Radio aus Episode 1 denkt, was dann komplett bei TWD Season 2 weggefallen ist. Gut das Radio war jetzt keine Herkules-Aufgabe, war aber immerhin ein Puzzle-Rätsel.
Ansonsten könnte man ja versuchen beides gleichermaßen gut abzuliefern statt eine Entweder-Oder-Schiene zu fahren.
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positive Flohmarkt-Bewertung: S. 400, 401, 404 (2x), 457, 514.
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- Krayt
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Als klarer Seitenhieb auf die Telltale-Spiele verständlich, als Adventures kann man die wohl kaum noch bezeichnen. Was prinzipiell ja gar nicht schlimm ist, es sollte dafür nur eine andere Bezeichnung geben (Cinematic Adventures?).
Allerdings hat The Cave bis auf einige Ausnahmen auch nicht gerade mit brillantem Rätseldesign geglänzt, von daher genieße ich seine Aussagen mal lieber mit Vorsicht.
Allerdings hat The Cave bis auf einige Ausnahmen auch nicht gerade mit brillantem Rätseldesign geglänzt, von daher genieße ich seine Aussagen mal lieber mit Vorsicht.
If you can't understand it without an explanation, you can't understand it with an explanation.
1Q84
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- RuNN!nG J!m
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Ich nenne sie "QTE-Adventures"^^Krayt hat geschrieben:Als klarer Seitenhieb auf die Telltale-Spiele verständlich, als Adventures kann man die wohl kaum noch bezeichnen. Was prinzipiell ja gar nicht schlimm ist, es sollte dafür nur eine andere Bezeichnung geben (Cinematic Adventures?).
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Ich habe auch so meine Probleme mit dem Rätsel-Niveau einiger Spiele. Entweder sind Rätsel nicht nachvollziehbar (warum tue ich das jetzt ?) oder zu leicht (Gerät defekt, braucht Schmiermittel -> Schmiermittel liegt einen Meter weiter rechts auf dem Boden). Ganz blöd sind sich wiederholende Minispiele in Adventures. Was war ich froh, die Minispiele bei "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments" überspringen zu können.
Ich verzeihe das immer, solange die Story wenigstens unterhält.
- The_Outlaw
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Seine Aussagen kann man ruhig ausweiten.
Man sollte, da bin ich ganz bei ihm, den Fokus wieder mehr auf die spielerischen Elemente richten. Die meisten Geschichten in Videospielen generell (jetzt nicht speziell auf Adventures bezogen) sind - egal, wie viel Geld inzwischen in Grafik, Cut-Scenes, Motion Capturing etc. fließen - einfach nicht gut bzw. wären als Film, geschweige denn als Buch selten Durchschnitt, oftmals Trash. Damit habe ich prinzipiell kein Problem, ich bin kein großer Film-Gucker und habe dahingehend meist keine besonderes Ansprüche, solange das Gameplay stimmt. Spiele müssen für mich zuerst als Spiele funktionieren*. Das Problem: Oft genug ist das Gameplay neben einer mittelprächtigen Story eben auch nichts besonders.
Für beide Bereiche braucht man fähige Leute und den Willen, nicht einfach nur das nächste an bekannte Franchise XY angelehnte Produkt abzuliefern.
Sein Wort in Gottes Ohr, an so was wachsen dann auch die Erwartungen, aber meinen Segen hat er, wenn er den Weg gehen will.
*Man mag Heavy Rain zB spielerische Mängel vorwerfen, aber es erzählt eine Geschichte mit den Möglichkeiten eines Videospiels, was Verlauf und Ausgang betrifft, was ein Film niemals könnte. Irgendeinen möglichen Story-Verlauf als Film umgesetzt wäre vermutlich auch kein Meisterwerk und ständig solche Spiele bräuchte ich vermutlich auch nicht, aber die Idee finde ich auch rückblickend immer noch super.
(Ob sie in der Umsetzung bis ins Detail perfekt war: Keine Ahnung, ich hab's einmal durchgespielt und war nicht darauf versessen, alle Unterschiede bei anderen Entscheidungen zu suchen. Kann mir aber schon denken, dass viele kleine Entscheidungen obsolet und nur wenige Momente wirklich relevant waren. Mir ging es, wie gesagt, vor allem um die Art und Weise.)
Man sollte, da bin ich ganz bei ihm, den Fokus wieder mehr auf die spielerischen Elemente richten. Die meisten Geschichten in Videospielen generell (jetzt nicht speziell auf Adventures bezogen) sind - egal, wie viel Geld inzwischen in Grafik, Cut-Scenes, Motion Capturing etc. fließen - einfach nicht gut bzw. wären als Film, geschweige denn als Buch selten Durchschnitt, oftmals Trash. Damit habe ich prinzipiell kein Problem, ich bin kein großer Film-Gucker und habe dahingehend meist keine besonderes Ansprüche, solange das Gameplay stimmt. Spiele müssen für mich zuerst als Spiele funktionieren*. Das Problem: Oft genug ist das Gameplay neben einer mittelprächtigen Story eben auch nichts besonders.
Für beide Bereiche braucht man fähige Leute und den Willen, nicht einfach nur das nächste an bekannte Franchise XY angelehnte Produkt abzuliefern.
Sein Wort in Gottes Ohr, an so was wachsen dann auch die Erwartungen, aber meinen Segen hat er, wenn er den Weg gehen will.
*Man mag Heavy Rain zB spielerische Mängel vorwerfen, aber es erzählt eine Geschichte mit den Möglichkeiten eines Videospiels, was Verlauf und Ausgang betrifft, was ein Film niemals könnte. Irgendeinen möglichen Story-Verlauf als Film umgesetzt wäre vermutlich auch kein Meisterwerk und ständig solche Spiele bräuchte ich vermutlich auch nicht, aber die Idee finde ich auch rückblickend immer noch super.
(Ob sie in der Umsetzung bis ins Detail perfekt war: Keine Ahnung, ich hab's einmal durchgespielt und war nicht darauf versessen, alle Unterschiede bei anderen Entscheidungen zu suchen. Kann mir aber schon denken, dass viele kleine Entscheidungen obsolet und nur wenige Momente wirklich relevant waren. Mir ging es, wie gesagt, vor allem um die Art und Weise.)
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Das einzige Adventure was wirklich perfekt die Rätsel in die Geschichte integriert hat ohne sie zu stoppen sondern immersiv weiterzuführen war Baphomets Fluch 1 im Orginal.
Seitdem hat es kein einziges Spiel mehr geschafft die Mischung so homogen hinzukriegen was ein armutszeugnis ist.
Seitdem hat es kein einziges Spiel mehr geschafft die Mischung so homogen hinzukriegen was ein armutszeugnis ist.
- 3nfant 7errible
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Naja, so eine Kritik gibts eigentlich in fast allen Genres immer mal wieder, von irgendjemanden. Irgendjemandem ist immer zuviel Story & Cinematic. Und dann kommt jemand anderes, der genau auf das Gegenteil seinen Schwerpunkt legen und die Story in Spielen stärken möchte. Ich kann je nach Laune beiden Philosophien etwas abgewinnen
- DextersKomplize
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Auch wenn Telltales nur pseudohaft vorgaukelt das man bei deren Spielen entscheiden kann, sind mir so "story driven"-Games lieber als wenn die primär aus Rätseln bestehen.
Je älter ich wurde, desto mehr gab es ein Schema beim Spielen von Adventures:
Hey, schicke Grafik/Ton, Neugierde wächst, erster Schmunzler, erste Rätsel werden gelöst, man dringt tiefer ein und zack, man kommt nicht mehr weiter. Iwann löst man es dann doch, ist total erleichtert und schon steht man vor nem noch größeren Problem.
Da ist dann i.d.R. der Punkt wo ich solche Spiele wieder deinstalliere. Es macht mir(!) nicht unbedingt Spaß alles mit allem zu kombinieren, wenn der logische Ansatz nicht funktioniert. Und online nachgucken ist auch nicht der Sinn der Sache, macht man das einmal, macht mans immer wenn man nicht weiterkommt.
Die Kritik an den Telltale Games finde ich grundsätzlich komplett daneben. Diese Spiele haben nicht den Anspruch Rätsel in sich zu haben und ich könnte wetten, das sie es nie haben werden. Es stört den Fluss der Geschichte zu stark, wenn man immer mal wieder 10-60mins iwo hängt oder das Spiel sogar ausmacht, weil man nicht weiterkommt, obwohl man gerne der Story folgen würde.
Das sind für mich einfach zwei völlig unterschiedliche Subgenres und entweder liegt der Fokus auf Rätsel oder der Story. Beides zusammen harmonieren iwie selten bis gar nicht, ausser halt die genannten Klassiker, Monkey, DotT und Co, wobei das auch eher Rätselspiele mit lustiger Geschichte sind und weniger auf menschliche Interaktion im Spiel setzen, so wie es bspw. bei den Telltale Games der Fall ist.
Je älter ich wurde, desto mehr gab es ein Schema beim Spielen von Adventures:
Hey, schicke Grafik/Ton, Neugierde wächst, erster Schmunzler, erste Rätsel werden gelöst, man dringt tiefer ein und zack, man kommt nicht mehr weiter. Iwann löst man es dann doch, ist total erleichtert und schon steht man vor nem noch größeren Problem.
Da ist dann i.d.R. der Punkt wo ich solche Spiele wieder deinstalliere. Es macht mir(!) nicht unbedingt Spaß alles mit allem zu kombinieren, wenn der logische Ansatz nicht funktioniert. Und online nachgucken ist auch nicht der Sinn der Sache, macht man das einmal, macht mans immer wenn man nicht weiterkommt.
Die Kritik an den Telltale Games finde ich grundsätzlich komplett daneben. Diese Spiele haben nicht den Anspruch Rätsel in sich zu haben und ich könnte wetten, das sie es nie haben werden. Es stört den Fluss der Geschichte zu stark, wenn man immer mal wieder 10-60mins iwo hängt oder das Spiel sogar ausmacht, weil man nicht weiterkommt, obwohl man gerne der Story folgen würde.
Das sind für mich einfach zwei völlig unterschiedliche Subgenres und entweder liegt der Fokus auf Rätsel oder der Story. Beides zusammen harmonieren iwie selten bis gar nicht, ausser halt die genannten Klassiker, Monkey, DotT und Co, wobei das auch eher Rätselspiele mit lustiger Geschichte sind und weniger auf menschliche Interaktion im Spiel setzen, so wie es bspw. bei den Telltale Games der Fall ist.
- Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Man könnte auch einfach sagen, dass Telltale mit seinen Spielen ein neues Untergenre im Adventurebereich geschaffen hat.
So wie es bei Rollenspielen ja auch Party-RPGs, Action-RPGs usw. gibt.
So wie es bei Rollenspielen ja auch Party-RPGs, Action-RPGs usw. gibt.
- SpookyNooky
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- Registriert: 19.10.2007 14:52
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Re: Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut
Das Entfernen des Verbensystems halte ich für nicht so negativ wie Herr Gilbert. Klar war das damals faszinierend. Ich denke mal, das ist aus der Offenheit eines Textadventures entstanden und wurde für die grafischen Adventures erst mal so übernommen. Wie hat man sich damals frei gefühlt, einfach einzutippen, was man tun möchte. In der Theorie klingt das bei Monkey Island und Co. zwar toll, aber: Wie oft hat man spezifische Verben wie "Drücken" schon gebraucht? Und: Ist der Spielspaß wirklich höher, wenn ich eine Kiste drücke statt zu benutzen, wenn das Endergebnis das gleiche ist? Ich denke nicht. Von daher ist die Entschlackung in drei Aktionen durchaus gerechtfertigt und gut.