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Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 14:37
von Kajetan
Caparino hat geschrieben: Zu den Klassen:
Mich interessiert vor allem der Mönch. Hast Du damit bereits Erfahrungen sammeln können? Wenn ja, ist er, wie der Rest des Regelwerks, an das AD&D-Gegenstück angelehnt?

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 14:42
von LordBen
Caparino hat geschrieben: Allgemein:
Generell sind die Zauber gut gemeint aber es ist eben ne Softcore Version von BG2. Ohne Unverwundbare Magier weil man sein Schild nicht dispellen kann oder höchst gefährliche Zauber welche Zersetzen bzw. versteinern sind viele Zauber recht "überflüssig". Klar sie geben alle Boni aber wenn ich mich entscheiden müsste zwischen X oder nen Feuerball wäre ich mit Feuerball immer auf der sicheren Seite.
Seh ich ähnlich. Generell find ich aber die meisten Fähigkeiten zu schwach. Bei mir laufen die meisten Kämpfe folgendermaßen ab: Der Krieger läuft vor um möglichst alle Feinde zu binden und die 5 anderen Charaktere stehen hinten und schießen mit den dicken Fernkampfwaffen (Arbalset, Pistole und Arkebuse). Gelegentlich spricht der Priester mal einen Heilzauber, das war's aber dann meistens schon. Schwierige Kämpfe laufen genauso ab, nur such ich mir da eine Engstelle auf der Karte so dass der Krieger nur 1-2 Gegner tanken muss.
Mir haben die Kämpfe in BG2 wesentlich mehr Spaß gemacht.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 15:02
von DasGraueAuge
LordBen hat geschrieben:
Caparino hat geschrieben: Allgemein:
Generell sind die Zauber gut gemeint aber es ist eben ne Softcore Version von BG2. Ohne Unverwundbare Magier weil man sein Schild nicht dispellen kann oder höchst gefährliche Zauber welche Zersetzen bzw. versteinern sind viele Zauber recht "überflüssig". Klar sie geben alle Boni aber wenn ich mich entscheiden müsste zwischen X oder nen Feuerball wäre ich mit Feuerball immer auf der sicheren Seite.
Seh ich ähnlich. Generell find ich aber die meisten Fähigkeiten zu schwach. Bei mir laufen die meisten Kämpfe folgendermaßen ab: Der Krieger läuft vor um möglichst alle Feinde zu binden und die 5 anderen Charaktere stehen hinten und schießen mit den dicken Fernkampfwaffen (Arbalset, Pistole und Arkebuse). Gelegentlich spricht der Priester mal einen Heilzauber, das war's aber dann meistens schon. Schwierige Kämpfe laufen genauso ab, nur such ich mir da eine Engstelle auf der Karte so dass der Krieger nur 1-2 Gegner tanken muss.
Mir haben die Kämpfe in BG2 wesentlich mehr Spaß gemacht.
Sehe ich anders.
Ich spiele auf hard und bin über jeden crowd control und/oder buff/debuff der priester und magier dankbar. Ich empfinde das auch als eine angenehme Abwechslung, nicht immer nur die Glaskanone Magier spielen zu müssen. Ich möchte auf slicken, chill fog und dazzling lights nicht verzichten müssen. Zusätzlich bringt das engagement system deutlich mehr taktische Tiefe. Wenn es in BG brenzlig wurde, ging das große kiten los. Hier muss ich mir schon Gedanken machen, wie ich die Stoffis aus der Schusslinie bekomme bzw. schon zu Beginn des Kampfes auf eine sichere Aufstellung achten.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 15:08
von FuerstderSchatten
DasGraueAuge hat geschrieben: Ich spiele auf hard und bin über jeden crowd control und/oder buff/debuff der priester und magier dankbar. Ich empfinde das auch als eine angenehme Abwechslung, nicht immer nur die Glaskanone Magier spielen zu müssen. Ich möchte auf slicken, chill fog und dazzling lights nicht verzichten müssen. Zusätzlich bringt das engagement system deutlich mehr taktische Tiefe. Wenn es in BG brenzlig wurde, ging das große kiten los. Hier muss ich mir schon Gedanken machen, wie ich die Stoffis aus der Schusslinie bekomme bzw. schon zu Beginn des Kampfes auf eine sichere Aufstellung achten.
Allerdings wer hat es nicht geliebt, Gegner hin und her zu kiten, während die anderen Charaktere von hinten auf den Gegner einprügelten. ^^

War nie großer Magier Fan, daher habe ich das sehr oft genau so erlebt. ^^

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 16:13
von Caparino
Nicht wirklich. Wirklich gut wäre es wenn man die Möglichkeiten hat aus einer schlechten Situation was gutes zu machen aber einmal auf Hard in falscher Reihenfolge ein Raum betreten und schon liegen 3 Leute am Boden. Ich sehe dauerhaft Schleichen oder Wipen und Neustarten nicht als "Taktik" an. Wenn 4 Musketenschützen mein Magier ins Visier nehmen soll sich entweder der Krieger vor ihn werfen können oder der Magier wegteleportieren. Solche aktiven Optionen welche das gesamte Kampfgeschehen drehen könnten fehlen komplett. Man muss am Kampfbeginn schon die richtige Aufstellung haben, man muss schon in der Tür oder Ecke stehen etc. ... das ist keinerlei Dynamik drin.
Aber ich gebe dir recht, einige CC Sprüche sind sehr stark wobei ich Bezaubern oder Stun vom Medium bedeutend besser finde als die Magiersprüche weil ich etwas aktiv erlebe und nicht reines Zahlenspiel im Hintergrund ist.

Zum Monk kann ich nix sagen.
Hatte einen mal begonnen aber ich nahc meinen 6 Gegner endlich eine Wunder erhalten habe um endlich mal ne Fähigkeit zu benutzen welche irgendwie nahc garnix aussahe habe ich mich anders entschieden. :lol:

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 16:52
von DasGraueAuge
Caparino hat geschrieben:Nicht wirklich. Wirklich gut wäre es wenn man die Möglichkeiten hat aus einer schlechten Situation was gutes zu machen aber einmal auf Hard in falscher Reihenfolge ein Raum betreten und schon liegen 3 Leute am Boden. Ich sehe dauerhaft Schleichen oder Wipen und Neustarten nicht als "Taktik" an. Wenn 4 Musketenschützen mein Magier ins Visier nehmen soll sich entweder der Krieger vor ihn werfen können oder der Magier wegteleportieren. Solche aktiven Optionen welche das gesamte Kampfgeschehen drehen könnten fehlen komplett.
Sorry, aber das ist Quatsch. Genau solche Möglichkeiten gibt es. Man muss sie eben nur nutzen.
Ein einfaches slicken und die "4 Musketiere" liegen auf dem Hintern. Dazzling lights und die Gegner sind lange genug im Stun um sie mit deinen Tanks in ein melee engagement zu zwingen. Das waren 2 Möglichkeiten von vielen Anderen (blackened sight, bewildering spectacle, displaced image, dimensional shift...), die nur deinem Magier zur Verfügung stehen. Ich verstehe, wenn man nicht das komplette Spielsystem auf Anhieb durchschaut, aber dann bitte nicht behaupten, dass essentielle Dinge fehlen.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 17:15
von Hahle
Zur Interaktion innerhalb der Party sind die Aussagen hier ja recht widersprüchlich. Diese scheint Einige richtig zu begeistern und bei Anderen komplett zu fehlen. Gibt es dazu schon eine Aussage von Obsidian? Klingt ja fast als gäbe es da einen dicken Bug, der nur bei einigen Spielern auftritt.

Insgesamt scheinen aber wohl Alle schwer begeistert zu sein ... seh sehr schön. Dann werd ich mal demnächst zuschlagen.

Und kann hier vlt. noch Jemand was zur Lokalisation bei Divinity sagen. Wurde diese nochmal überarbeitet?
Würde das gerne noch vor POE nachholen, sobald ich denn mal endlich die Zeit finde.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 18:01
von durruti
DasGraueAuge hat geschrieben: Sehe ich anders.
Ich spiele auf hard und bin über jeden crowd control und/oder buff/debuff der priester und magier dankbar. Ich empfinde das auch als eine angenehme Abwechslung, nicht immer nur die Glaskanone Magier spielen zu müssen. Ich möchte auf slicken, chill fog und dazzling lights nicht verzichten müssen. Zusätzlich bringt das engagement system deutlich mehr taktische Tiefe. Wenn es in BG brenzlig wurde, ging das große kiten los. Hier muss ich mir schon Gedanken machen, wie ich die Stoffis aus der Schusslinie bekomme bzw. schon zu Beginn des Kampfes auf eine sichere Aufstellung achten.
Also ich spiele auf PotD und spätestens ab Akt 2 ist das Spielt einfach. 2 Tanks rein und der Rest von hinten draufschiessen. Taktisch ist das spiel nicht herausvorderd, da es im Grunde keine KI gibt. Und das Buffen/Debuffen mach auch nur deswegen Sinn. Ansonsten könnte der gegnerische Zauberer/Priester jeden Buff/Debuff permanent unterdrücken (macht die KI aber warum auch immer nicht). Aber Buffen/Debuffen macht man eh nur damit die Kämpfe schneller rum sind. Brauchen tut man es nur in sehr sehr wenigen Kämpfen. Und cc? Nur in den ganz seltenen Fällen das mal jemand auf die Hintere Reihe durchläuft. Kann mich nicht wirklich erinnern wann ich das letzte mal cc benutzt habe.

Meiner Meinung nach geht mehr Tank und Spank als in PoE gar nicht. Und es ist auch absurd, dass es am besten ist, die Fernkampf-DDs nakt rumlaufen zu lassen.

So gut wie das Spiel ist, das Kampfsystem ist absolut schlecht geworden. Wurde auch schon von vielen in der Beta kritisiert, geändert hat sich zum positiven leider nicht viel. Aber ja, das Ego war wohl zu gross um Einzusehen, dass das selbst entwickelte System murks ist und man z.B. lieber ein D&D ähnliches System benutzt hätte.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 18:10
von DasGraueAuge
durruti hat geschrieben: Also ich spiele auf PotD und spätestens ab Akt 2 ist das Spielt einfach. 2 Tanks rein und der Rest von hinten draufschiessen. Taktisch ist das spiel nicht herausvorderd, da es im Grunde keine KI gibt. Und das Buffen/Debuffen mach auch nur deswegen Sinn. Ansonsten könnte der gegnerische Zauberer/Priester jeden Buff/Debuff permanent unterdrücken (macht die KI aber warum auch immer nicht). Aber Buffen/Debuffen macht man eh nur damit die Kämpfe schneller rum sind. Brauchen tut man es nur in sehr sehr wenigen Kämpfen.
Meiner Meinung nach geht mehr Tank und Spank als in PoE gar nicht. Und es ist auch absurd, dass es am besten ist, die Fernkampf-DDs nakt rumlaufen zu lassen.
Liegt in der Natur der Sache. In Akt 2 bist du wahrscheinlich im Level soweit fortgeschritten, dass die Charaktere für ihre Rolle optimiert sind und die Tanks so ziemlich jede Gegnergruppe an sich binden können. Irgendwann ist man so "mächtig", dass man es auch merkt. Das ist der Weg so ziemlich jeden RPGs und war auch in den IE-Spielen nicht anders. Dass die Fernkämpfer hinten nackig laufen, liegt daran, dass jeder die elendig langsamen dicken Wummen benutzen will. :lol:

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 18:27
von durruti
DasGraueAuge hat geschrieben: Liegt in der Natur der Sache. In Akt 2 bist du wahrscheinlich im Level soweit fortgeschritten, dass die Charaktere für ihre Rolle optimiert sind und die Tanks so ziemlich jede Gegnergruppe an sich binden können. Irgendwann ist man so "mächtig", dass man es auch merkt. Das ist der Weg so ziemlich jeden RPGs und war auch in den IE-Spielen nicht anders. Dass die Fernkämpfer hinten nackig laufen, liegt daran, dass jeder die elendig langsamen dicken Wummen benutzen will. :lol:
Mit den IE spielen gebe ich dir recht, wenn man die D&D-Regeln konnte, waren sie einfach. Kann man aber dennoch kritisieren, vor allem da es für BG ja auch mods wie SCS gab, die die Kämpfe um einiges spannender machten. Hier ist meiner Meinung nach schon der Fehler im Kampfsystem an sich, man kann jeden cc/debuff für immer unterdrücken, sprich eine "gute" KI wird einfach auf deine DDs durchlaufen, nur haben diese im Gegensatz zu D&D nicht viel zu ihrerer Verteidigung.

Und bezüglich des Fortschritts. Das ist meiner Meinung nach so nicht richtig. Die Gegner haben jau teilweise auch hohe Stats und die gleichen Zauber zur Verfügung, trotzdem schiesst/haut die KI einfach nur blind auf die Tanks ein, benutzt die Zauber irgendwie zufällig, entfernt debuffs/buffs nicht usw.

Will das Spiel an sich nicht schlechtreden, es macht mir sehr viel Spass. Nur die Kämpfe halt nicht so sehr. Warum niemand mal einfach das Kampfsystem von ToEE abschaut, ist mir ein Rätsel. Denn bis heute gab es nichts besseres auf dem Computer (für RPGs).

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 18:34
von Caparino
Naja überoptimiert würde ich nicht sagen. Problem ist das durch das Hub System der Level und Goldfortschritt zwischen Spielern extrem auseinander klafft. Machst in Trutzburg die Questreihe für die Händler kann man wohl mit Level 4-5 Ausrüstung kaufen welche Außergewöhnlich ist und selbst erst mit Level 8 Hergestellt werden kann. Wenn also Eder mit 100 Abwehr sich bei Gegnern am Hintern kratzt kann man schlecht etwas dagegen tun, ist ja nicht so als das man sich ne Customparty mit MinMax zusammengebaut hat.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 18:37
von Obscura_Nox
Bild

Mittlerweile habe ich glaube ich einen gewissen Punkt erreicht. Einen Punkt, der mich zwingt mich jeglichen News zu Videospielen, selbsternannten angeblichen "Gleichberechtigungskämpfern" und "Political Correctness" zu entziehen. Mittlerweile kotzt mich dieses ganze Thema einfach nur noch so extrem an und macht mich dermaßen gereizt, dass ich bezweifle dass es gut für meine Gesundheit ist.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 31.03.2015 19:16
von durruti
Caparino hat geschrieben:Naja überoptimiert würde ich nicht sagen. Problem ist das durch das Hub System der Level und Goldfortschritt zwischen Spielern extrem auseinander klafft. Machst in Trutzburg die Questreihe für die Händler kann man wohl mit Level 4-5 Ausrüstung kaufen welche Außergewöhnlich ist und selbst erst mit Level 8 Hergestellt werden kann. Wenn also Eder mit 100 Abwehr sich bei Gegnern am Hintern kratzt kann man schlecht etwas dagegen tun, ist ja nicht so als das man sich ne Customparty mit MinMax zusammengebaut hat.
Hab mir mal aus Spass einen durchschnittlichen Level 5 Krieger erstellt, der kommt mit standart drop-equip von den Gegnern auf 100 Abwehr. Da brauch man kein Gold für ausgeben und auch nicht MinMax zu betreiben.

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 01.04.2015 14:32
von blinded_medusa
Die werte Redaktion, wieso gibt es keinen Test? Hat Bloodborne zu viele Ressourcen gefressen, dass die wirklich guten Spiele nach hinten verlagert werden müssen?

Re: Pillars of Eternity - Rollenspiel veröffentlicht und Tra

Verfasst: 01.04.2015 14:40
von _Semper_
durruti hat geschrieben:Hab mir mal aus Spass einen durchschnittlichen Level 5 Krieger erstellt, der kommt mit standart drop-equip von den Gegnern auf 100 Abwehr. Da brauch man kein Gold für ausgeben und auch nicht MinMax zu betreiben.
was ich jetzt mal anzweifel und auf den stackbug schiebe. selbst wenn ich einen minmaxed kämpfer nehme, komme ich auf keine 100def. runtergebrochen sieht da so aus:

- startwert in def des kämpfers is 25def
- als rasse (wild) orlan, weil +2per und +1res
- als hintergrund iwas mit +per oder +res; bsp. aedyr mit +1res
- per und res auf max pumpen; in kombination mit rasse und hintergrund sind das 20per und 20res > +20def
- pro level über 1 3def dazu > macht bei lvl 5 +12def
- talente sword'n board für weitere +6def mit schild und wary defender für +10def auf defender
- als abilities defender (+5def) und vigorous defense für +20def, aber zeitbegrenzt! (daher int als 3. attribut maxen, rest in con. might ganz ignorieren - für schaden gibt's andere chars.)
- als schild ein fine large shield mit +20def

macht also alles in allem eine zeitlich unbegrenzte deflection von 98* mit standardequip, und dabei wurde alles gemaxed, was geht. wir reden hier nich mehr von einem durchschnittlichen lvl5 kämpfer. man könnte die def unabhängig vom charlvl nur noch mit besserem equip (mit res- oder perboni und einem besseren schildenchant) oder buffs in die höhe treiben, was dann aber auch zeitlich begrenzt wäre.

*) mit aktivierter vigorous defense und nachdem man opfer einer willensattacke wurde (defiant resolve des wild orlan) wäre man für 10s auf insgesamt 128def ohne buffs. wobei ich jetzt nich weiß, inwieweit die dann noch stacken. 128def is aber scho ziemlich op. selbst wenn der angreifer seine acc auf 100 hochgepowert hat, hätte er eine fehlchance von 43% sowie eine chance von 78%, nur halben schaden zu machen.