Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die Einzelspieler-Kampagne des klassischen Rollenspiels

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LeKwas
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von LeKwas »

Rabenfeder hat geschrieben:Was CDs anstelle von daily slots angeht, muss ich sagen, das finde ich auch als passionierter Pathfinder Spieler in einem Computerspiel enorm gut. Das Rasten und Vorbereiten von Zaubern ist am Tisch als Element des Rollenspiels mit Lagerorganisation und sozialen Möglichkeiten, sowie spannungstragenden Storyelementen genial. Aber am Tisch kannst Du Dich ja auch nicht alle Nase lang hinsetzen. In einigen der bisherigen D&D basierten Computerspielen war es einfach albern, dass man bei der Erforschung eines Hauses gefühlte zehn mal mehrere Stunden gerastet hat nach den Kämpfen.
Nun, in der Hinsicht halte ich Sempers Vorschlag für nicht schlecht, d.h. die Möglichkeit zum Rasten einschränken (z.B., indem man diese an Rationen knüpft, die sich wiederum in Tavernen erwerben lassen). Dafür allerdings müsste das Spiel auch auf Fillerkämpfe, automatisch nachspawnende Gegner, etc. verzichten.
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Rabenfeder
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von Rabenfeder »

Das mit den Rationen ist wirklich eine gute Idee. So wie in M&M X. Ein Hybridsystem ist wohl sehr sinnvoll. Die Kämpfe möglich machen, wenn man nicht rastet, aber schwerer und nicht mit allen Möglichkeiten bzw. einigen Zaubern. So das man immer ein wenig mehr den Druck verspürt, zu rasten, aber wenn mans hart mag, auch weiter durchalten kann. Hunger und Erschöpfung ist in Rollenspielen ein guter Wert, um den Spieler mehr an das entbehrungsreiche Leben eines Abenteurers heranzutragen. Anstrengende Taten (Kämpfe, schwere Zauber...) steigern den Wert dann schneller, leichte Dinge weniger schnell. Wichtig ist, dass so ein Meßwert, egal ob eine Skalierung in einem Wert wie zB Erschöpfung oder auch Einheiten wie Proviant nicht nerven, sondern nur ein wenig "realisitischen" Flair bringen (öfter Scheitern beim Zaubern, Patzerwahrscheinlichkeit steigt - nur minimal, aber eben doch so, dass man halt mal wieder zu Kräften kommen muss). Man muss sich halt um seine Helden kümmern. Und belohnt wird man dadurch, dass man eine fitte, konzentrierte Truppe steuert.

Achja, der alte Traum vom perfekten Computerrollenspiel auf D20 basis ;-)

Eure Rabenfeder
Woher soll ich wissen was ich denke bevor ich höre was ich sage.
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Nimi
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von Nimi »

D&D 5e in einem BG-style, isometrischen Spiel? Yippie! :)

...okay. Nach dem Video sind die Erwartungen dann doch wieder auf einem moderaten Niveau...aber das war auch nur eine Vorführung. Wie das mit dem Leveldesign, Questdesign und der Umsetzung des Regelwerks am Ende aussieht müssen wir sehen.

Wirklich GAR NICHT gefällt mir die Ansage mit den sechs Klassen. Das ist ja gerade mal die Hälfte.

Was das Rasten angeht: In der 5. Edition wird eine Unterscheidung gemacht zwischen kurzer (~1 Stunde) und langer (mindestens 8 Stunden) Rast. Kurze Rast füllt HP (in Grenzen) und einige verbrauchte Fähigkeiten auf, aber um die Party wieder voll aufzufrischen braucht man die lange. Ich denke, die kurze Rast kann im Dungeon ruhig verfügbar sein, für die lange brauchts dann schon ein Gasthaus oder ein ordentliches Camp (hier könnten die Rationen ins Spiel kommen).
andymk
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von andymk »

Dieses Spiel ist doch vorgestern angekündigt worden und soll übermorgen erscheinen, oder so was in der Art, nicht wahr? - Da sollte man nun wirklich nicht erwarten, dass das Teil vom Content her an NWN oder auch nur Icewind Dale ran kommt. Von BG mal ganz zu schweigen.

Sieht für mich wie ein klassischer Schnellschuss aus. Grafik ist ganz ok, aber sicherlich kein Hexenwerk (Divinity: OS ist mindestens gleichauf...), und der Rest ist eine arg zusammengepanschte Umsetzung der aktuellen DnD-Regeln auf ein vermutlich und wie gesagt vom Content und entsprechend auch von den spielerischen Möglichkeiten her arg begrenztes CRPG in Modulbauweise. Perspektivisch vermutlich zu erweitern durch kostenpflichtige DLCs, und mit einem communitybasierten Multiplayermodus als eigentlicher Hauptsache (denn auch hier darf die Community regelmäßig für Erweiterungen latzen).

Mit anderen Worten: das Schlechte von gestern und das Schlechte von heute, gemischt für nur 44,95€. Da muss man doch ganz feucht im Rollenspielerhöschen werden!

--

Mal mit etwas weniger Sarkasmus: Ich bin wirklich schwer enttäuscht. Die Zeit wäre mal wieder reif für ein starkes CRPG auf DnD-Basis - warum man die Vierte Edition, die sich selbst am Tisch wie ein Computerspiel angefühlt hat, digital vollkommen verschlafen hat, kapiere ich bis heute nicht. - Aber egal, Rollenspiele sind nach wie vor auf dem (Computerspiel-)Markt gefragt, DnD hat gerade eine sehr gute neue Regelversion erhalten - wann also, wenn nicht jetzt?

Und dann kommt so eine halbgare Geschichte dabei rum. Das spielerische Grundgerüst bleibt da stehen, wo man mit BG/IWD/NWN aufgehört hat - Modulbausätze in Iso-Perspektive, mit minimalen Interaktionsmöglichkeiten. Darauf ploppt man eine Version der DnD-Regeln, die a) stark reduziert (6 Klassen?) und b) offenbar fundamental aufgebrochen wurde (270HP?), um in ein Computerspiel zu passen. - So massiv wurde bei den alten Teilen nicht ins Regelwerk eingegriffen! Nicht mal ansatzweise.

Es bleibt der Eindruck, dass man hier ein beliebiges, schnell und aufwandslos produziertes Spiel am Start hat, auf das mehr oder weniger passend der abgespeckte DnD-Content draufgesetzt wurde, fertig. Angesichts der kurzen Zeit zwischen Ankündigung und Veröffentlichung wage ich gar die Behauptung, dass hier wirklich ein existentes NoName-Projekt herangezogen und auf DnD umgeskinnt wurde.

Angesichts dieser mauen Voraussetzungen erwarte ich nicht, dass die Entwickler, was Gameplay und Storytelling angeht, auch nur Überdurchschnittliches abliefern werden. Klick durch Module, caste Mordenkainens Virtuellen Riesendödel für 4224522 dmg, erhalte den Zweihänder des Erzdämons - huch, wenn du den benutzen willst, musst du die Eldritch Knight Klasse freischalten, jetzt für nur 5 Euro als brandheißer DLC!

Schwach. Bleibt zu hoffen, dass die Käufer sich eher für Pillars of Eternity entscheiden. Da steckt wenigstens richtige Arbeit und ein wenig Originalität drin...

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Sharkie
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von Sharkie »

Genial - eine Kanalisation als Dungeonsetting. Dass da noch keiner drauf gekommen ist. Wird postwendend vorbestellt.
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DasGraueAuge
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von DasGraueAuge »

_Semper_ hat geschrieben:wohoo. spontanes zaubern, zauber und kampfmanöver auf cooldown, kein rasten, kein kampflog, schreckliche dialoge, korridorlevel, biowares typische 3 anwortzeilen nach schema f (gut, neutral, böse), schnelles hns gameplay, kein vancian system und komische zauberprogression (mordekainens schwert II?!). noch dazu zombies auf dem friedhof und schurken in der kanalisation... wie einfallslos. lvl6 magier mit 270hp und magic missiles mit 12-17 schaden. hasbro, was zum teufel soll der scheiß? geht euch dnd echt so am arsch vorbei, dass absolut jeder damit machen kann, was er will?
Dem schließe ich mich an. Warum stürmt man mit der DnD-Lizenz auf den Fahnen voran, wenn man diese dann nur gruselig schlecht umsetzt. Aber auch egal. Ich Opfer kaufe das Ding natürlich zum release. Die Hoffnung stirbt beim Abspann... :? :ugly: :mrgreen:
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Kajetan
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von Kajetan »

Sharkie hat geschrieben:Genial - eine Kanalisation als Dungeonsetting. Dass da noch keiner drauf gekommen ist. Wird postwendend vorbestellt.
Mit schiefen (!) Wänden und Ebenen. Totally innovative!!!!
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LeKwas
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von LeKwas »

andymk hat geschrieben:und der Rest ist eine arg zusammengepanschte Umsetzung der aktuellen DnD-Regeln
Sieht für mich nicht einmal wirklich wie eine Umsetzung aus, sondern eher wie eine komplette Neuentwicklung, siehe bpsw. die Char-Inventarbildschirme:
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Jeder Char scheint nun mit AC 0 zu starten (startet ein Mensch bei D&D nicht üblicherweise mit AC 10?), und die Armor Class nach und nach aufzubauen.
Ebenso scheint auch der Schaden nun fix zu sein ("DMG: 7 Piercing" etc. - vlt. kommt da aber auch noch eine Art Modifikator hinzu).
Auch zusammen mit dem Gruppeninventarsystem (keine Einzelinventare, die Party trägt den Ballast gemeinsam) erinnert mich das weit stärker an etwa Dragon Age: Origins:
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Sollte jetzt nicht unbedingt wertend gemeint sein, wollte nur dem Missverständnis vorbeugen, weil das allem Anschein nach eben keine Umsetzung des Regelwerks zu werden scheint. Leider machen es die Entwickler selber mit ihren Aussagen nicht gerade besser. :?
http://www.pcgamer.com/sword-coast-lege ... dition-dd/
(Dabei wäre das als Adaption genau so lose wie die Alone in the Dark Verfilmung ...)
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Caparino
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von Caparino »

Wobei man beim Design hemmungslos bei Skyrim geklaut hat. Dabei strahlt das Interface die Wärme eines Gletschers aus. :?
Eliteknight
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Re: Sword Coast Legends: Zehn Minuten langes Video über die

Beitrag von Eliteknight »

Caparino hat geschrieben:Wobei man beim Design hemmungslos bei Skyrim geklaut hat. Dabei strahlt das Interface die Wärme eines Gletschers aus. :?
Wenns zu einem Spiel keine Ähnlichkeit hat, dann ist es Skyrim...
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