The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht die Kontrolle über die Entwicklung
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The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht die Kontrolle über die Entwicklung
The Long Dark konnte seine Kickstarter-Kampagne nur durch die Unterstützung von Spielern erfolgreich abschließen und ist mittlerweile im Early Access verfügbar. Und obwohl man die Community stark in den Informationsaustausch mit einbezieht, stellt Raphael van Lierop als Gründer von Entwickler Hinterland Games in seiner GDC-Präsentation klar, dass man den Unterstützern niemals zu viel Einfluss auf ...
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- muecke-the-lietz
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Absolut vernünftige Ansicht.
Man kann sich inspirieren lassen, auf bestimmte Dinge hinweisen lassen, etc. aber man sollte sich niemals von anderen diktieren lassen, wenn man Kunst/Kultur schaffen will. Auch nicht von der Community. Denn, wenn du versuchst, es allen recht zu machen, gefällt es am Ende niemandem.
Man kann sich inspirieren lassen, auf bestimmte Dinge hinweisen lassen, etc. aber man sollte sich niemals von anderen diktieren lassen, wenn man Kunst/Kultur schaffen will. Auch nicht von der Community. Denn, wenn du versuchst, es allen recht zu machen, gefällt es am Ende niemandem.

Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Da bin ich zu 100% bei ihm.
Die Community einzubinden, Features zu ergänzen die sie sich wünscht, etc. KANN alles sinnvoll sein. Aber es muss eine klare Linie geben. Wie Soren Johnson ja so schön sagte: "Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden!"
Als Spieleentwickler hat man Visionen und Ideen, die man umsetzen möchte. Kickstarter und Early Access ermöglichen es auch kleinen Entwicklern solche Visionen professionell umzusetzen, daher denke ich dass jeder Entwickler der von Kickstarter und Early Access profitiert auch der Community dankbar ist(Abgesehen von solchen Scheißhaufen wie dem "Entwickler" von The Stomping Land).
Aber letzendlich ist es ein Balance-Akt zwischen Feedback und eigener Vision. Ich denke nicht, dass es mit unkritischen Features Probleme gibt. Probleme gibt es mit Community-Wünschen die entweder der Vision des Spiels entgegenlaufen oder es in eine Richtung drängt, die der Entwickler eigtl. gar nicht möchte. Spieler und Fans haben immer viele Ideen und ich finde man sollte dieses Potenzial nutzen, denn oft stecken sie viel mehr im eigentlichen Spiel drin als der Entwickler.
Man muss aber immer sondieren, was richtig ist und was nicht.
Das wichtigste dabei ist Ehrlichkeit: Sich nicht hinter Marketing-Phrasen verstecken sondern konkret sagen, warum man Feature X nicht einbauen kann oder warum sich Feature Y verzögert. Ich denke als Entwickler haben wir da noch viel von der Community zu lernen bzw. im Allgemeinen gibt es noch viel zu lernen, wenn es darum geht eine respektvolle Beziehung zwischen Spiele-Community und Entwickler aufzubauen.
Auf jeden Fall bin ich der Meinung, dass die Zeit der Geheimniskrämerei enden muss. Ein offener Dialog würde auch ein besseres Verständnis fördern. Ich bin gespannt auf die Zukunft
MfG Ska
Die Community einzubinden, Features zu ergänzen die sie sich wünscht, etc. KANN alles sinnvoll sein. Aber es muss eine klare Linie geben. Wie Soren Johnson ja so schön sagte: "Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden!"
Als Spieleentwickler hat man Visionen und Ideen, die man umsetzen möchte. Kickstarter und Early Access ermöglichen es auch kleinen Entwicklern solche Visionen professionell umzusetzen, daher denke ich dass jeder Entwickler der von Kickstarter und Early Access profitiert auch der Community dankbar ist(Abgesehen von solchen Scheißhaufen wie dem "Entwickler" von The Stomping Land).
Aber letzendlich ist es ein Balance-Akt zwischen Feedback und eigener Vision. Ich denke nicht, dass es mit unkritischen Features Probleme gibt. Probleme gibt es mit Community-Wünschen die entweder der Vision des Spiels entgegenlaufen oder es in eine Richtung drängt, die der Entwickler eigtl. gar nicht möchte. Spieler und Fans haben immer viele Ideen und ich finde man sollte dieses Potenzial nutzen, denn oft stecken sie viel mehr im eigentlichen Spiel drin als der Entwickler.
Man muss aber immer sondieren, was richtig ist und was nicht.
Das wichtigste dabei ist Ehrlichkeit: Sich nicht hinter Marketing-Phrasen verstecken sondern konkret sagen, warum man Feature X nicht einbauen kann oder warum sich Feature Y verzögert. Ich denke als Entwickler haben wir da noch viel von der Community zu lernen bzw. im Allgemeinen gibt es noch viel zu lernen, wenn es darum geht eine respektvolle Beziehung zwischen Spiele-Community und Entwickler aufzubauen.
Auf jeden Fall bin ich der Meinung, dass die Zeit der Geheimniskrämerei enden muss. Ein offener Dialog würde auch ein besseres Verständnis fördern. Ich bin gespannt auf die Zukunft
MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! 
- Nightmare King Grimm
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
So ist es absolut korrekt. Den eigenen Plan haben und sich nach selbigem richten, wenn jedoch von der Community etwas kommt, dass sich gut mit dem Plan ergänzt, dann kann man sowas auch gerne einbinden. Solange es eben das eigentliche Ziel nicht verfälscht.
Ansonsten:
Zum Spiel selbst: ein gutes Beispiel für early access und ich bereue keinen Cent den ich für The Long Dark ausgegeben habe (:
Ansonsten:
Gute Aussage, die sich mehr Publisher und Entwickler zu Herzen nehmen dürften, meiner Meinung nach.Unser Job besteht nicht darin, das Spiel zu machen, das die Community will. Unser Job besteht darin, dass die Community haben will, was wir erschaffen haben.
Zum Spiel selbst: ein gutes Beispiel für early access und ich bereue keinen Cent den ich für The Long Dark ausgegeben habe (:
Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Und das war auch der Grund, warum man Double Fine die ständigen Verzögerung um Broken Age und das Release-Debakel um DF-9 so übel genommen hat. Anstatt von Anfang an zu erklären, warum man dieses und jenes so und so entschieden hat, woran man mit Projekt XYZ budgetweise ist, wurde man einfach vor vollendete Tatsachen gestellt. Im Falle Broken Age gab es sogar für Backer monatelange Kommunikationsausfälle, was Kapitel 2 betraf. Niemand wusste, ob da noch was kommt, wenn ja, wie weit man ist ...Skabus hat geschrieben:Auf jeden Fall bin ich der Meinung, dass die Zeit der Geheimniskrämerei enden muss. Ein offener Dialog würde auch ein besseres Verständnis fördern.
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Was für ein prägnanter Merksatz!Unser Job besteht nicht darin, das Spiel zu machen, das die Community will. Unser Job besteht darin, dass die Community haben will, was wir erschaffen haben.
Allerdings ist das trotzdem nicht sehr geil formuliert. Man könnte daraus schließen, dass es nur um Marketing geht, was damit sicher nicht gesagt werden sollte...
- Nightmare King Grimm
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Wenn man böse sein wollte, ja. ^^Wigggenz hat geschrieben:Was für ein prägnanter Merksatz!Unser Job besteht nicht darin, das Spiel zu machen, das die Community will. Unser Job besteht darin, dass die Community haben will, was wir erschaffen haben.![]()
Allerdings ist das trotzdem nicht sehr geil formuliert. Man könnte daraus schließen, dass es nur um Marketing geht, was damit sicher nicht gesagt werden sollte...
Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Sollte der normale Ansatz sein. Rückmeldungen von Spielern sind wichtig, da man als Entwickler nicht immer alles richtig einschätzen kann und am Ende stellen sich Designentscheidungen als richtig oder falsch vor, die innerhalb der Entwicklung andersherum gesehen wurden.
Komplett nach Spielern richten funktioniert allerdings nicht, da jeder eine andere Vorstellung hat, wie das fertige Spiel aussehen soll. Leider haben manche Spieler die feste Überzeugung, nur ihre Meinung sei die einzig wahre. Wie groß diese Überzeugung ist zeigt sich dann in Shitstorms.
Komplett nach Spielern richten funktioniert allerdings nicht, da jeder eine andere Vorstellung hat, wie das fertige Spiel aussehen soll. Leider haben manche Spieler die feste Überzeugung, nur ihre Meinung sei die einzig wahre. Wie groß diese Überzeugung ist zeigt sich dann in Shitstorms.
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Shitstorms können nur dann entstehen, wenn der Entwickler keinen vernünftigen Kontakt mit der Community hält, wenn er sich in Schweigen hüllt oder nur halbgare Ausflüchte und Ausreden von sich gibt, die man bereits auf drei Kilometer gegen den Wind entlarven kann.greenelve hat geschrieben:Wie groß diese Überzeugung ist zeigt sich dann in Shitstorms.
Kein Entwickler hat einen Shitstorm auf Grund bestimmter Gamedesign-Entscheidungen zu befürchten, wenn er seine Kommunikation mit den Leuten im Griff hat. Schau Dir Star Citizen an ... diesem Projekt wird ja gerne alles Schlechte nachgesagt, was man sich nur vorstellen kann und dennoch entsteht nirgendwo ein nennenswerter Shitstorm, der länger als max. zwei, drei Tage anhält. Die letzte Sache mit dem "Schiffe mieten gegen Ingame-Währung" hat sich auch sehr schnell aufgeklärt, weil a) man seitens CIG schnell und ausführlich alle offenen Fragen dazu beantwortet hat und b) sämtliches "DAS IST P2W!!!"-Gesabbel bereits mit den ersten Infos ausgehebelt werden konnte.
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Aber es gab auch bei Star Citizen Shiststorms. Sie sind entstanden. Sie verschwinden wieder, wie in deinem Beispiel, wenn ihnen kommuniziert wird, dass ihre Überzeugung doch nicht das gelbe vom Ei ist. ^^x
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Das waren keine Shitstorms, sondern maximal kurze Aufregerchen. Ein Shitstorm, das ist Gamergate. Das war der Sim Shitty-Release. Nicht alles, wo sich eine Handvoll Leute mal kurz aufregen, ist gleich ein Shitstorm.greenelve hat geschrieben:Aber es gab auch bei Star Citizen Shiststorms. Sie sind entstanden. Sie verschwinden wieder, wie in deinem Beispiel, wenn ihnen kommuniziert wird, dass ihre Überzeugung doch nicht das gelbe vom Ei ist. ^^x
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Ein Spieleentwickler sollte auch nicht das entwickeln, was die Community spielen will, sondern nur was er selbst spielen will.
Ansonsten gebe ich dem guten Mann aber recht
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Nicht auf Lebensmittel spekulieren 
Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Nja, Shitstorms gibt es in verschiedenen Größen und unterschiedlichen Längen. Recht viele halten sogar nur wenige Tage an und verziehen sich dann wieder. Dafür passt der Begriff Storm schon, kurz und kräftig. Würde zum Beispiel Gamergate nicht ständig neuen Antrieb bekommen, wäre das irgendwann als Shitstorm auch vorbei. Aber da fällt es auch schwer zu kommunizieren, denn die Leute haben eine feste Überzeugung zu dem Thema.
Aber nehmen wir Bayonetta 2. http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... &start=345 Nur so als Beispiel. Ein Shitstorm, trotz Kommunikation, der immer wieder mal hoch kam und dann wieder abflaute.
Hier gibts auch andere Meinungen, warum ein Shitstorm entsteht. https://twitter.com/jontronshow/status/ ... 4850733056
Und das trifft es ganz gut über Shitstorms, denke ich:
Aber nehmen wir Bayonetta 2. http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... &start=345 Nur so als Beispiel. Ein Shitstorm, trotz Kommunikation, der immer wieder mal hoch kam und dann wieder abflaute.
Hier gibts auch andere Meinungen, warum ein Shitstorm entsteht. https://twitter.com/jontronshow/status/ ... 4850733056
Und das trifft es ganz gut über Shitstorms, denke ich:
Aus dem verlinkten Twitterpost.There's a shitstorm anytime anyone does anything these days
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Re: The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht di
Es gibt da ein relativ bekanntes Zitat von Henry Ford, der das recht gut umschreibt. Er ging ungefähr so: "Wenn ich das getan hätte, wonach mich die Menschen gebeten haben, hätte ich ihnen einfach schnellere Pferde gegeben"...Wigggenz hat geschrieben:Was für ein prägnanter Merksatz!Unser Job besteht nicht darin, das Spiel zu machen, das die Community will. Unser Job besteht darin, dass die Community haben will, was wir erschaffen haben.
Allerdings ist das trotzdem nicht sehr geil formuliert. Man könnte daraus schließen, dass es nur um Marketing geht, was damit sicher nicht gesagt werden sollte...
Man darf halt diese geteilte Weisheit nicht so auslegen, um Kunden zu genau den Sachen zu überreden, die sie nicht haben wollen. Aber das scheint der Entwickler von diesem Spiel auch nicht vorzuhaben...

