Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher konnten den Boss der Demoversion besiegen
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Was man in Dark Souls mit einem Schild wegblocken kann geht eh auf keine Kuhhaut.
Nochmal, was spricht gegen Schwierigkeitsgrade?
Keine unsterbliche Ausweichrolle und einen Koeffizienten vor die Schadenabsorption des Schildes und bumm, Dark Souls wäre auch noch nach den ersten 15 Stunden motivierend.
Nochmal, was spricht gegen Schwierigkeitsgrade?
Keine unsterbliche Ausweichrolle und einen Koeffizienten vor die Schadenabsorption des Schildes und bumm, Dark Souls wäre auch noch nach den ersten 15 Stunden motivierend.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit
- Alter Sack
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Da geb ich dir Recht. Ich setze sogar noch einen drauf. Der Schwierigkeitsgrad ist der Hauptgrund für die Atmosphäre des Spiels. Ich hab Demons Souls und Dark Souls gespielt (aber nicht mehr zu Ende muss ich dazusagen) und wenn man sich vorstellt man würde das Spiel auf einem leichten Schwierigkeitsgrad spielen dann verpufft die Atmosphäre schon nach wenigen Spielstunden. Der Grund warum ich Dark Souls aber nicht mehr zu Ende gespielt hab war aber nicht der Schwierigkeitsgrad. Deshalb bin ich was meine Sicht angeht auch noch skeptisch wie es mit Bloodborne für mich aussehen wird. Und nur weil es schwierig wird heißt das für mich noch lange nicht das es gut wird.Temeter hat geschrieben:Zumal der Schwierigkeitsgrad in Demons und Dark Souls niemals Selbstzweck war, sondern stark mit Spielerlebnis, Welt und Atmosphäre zusammenspielte.Alter Sack hat geschrieben:Das ist für mich eher ne negative als positive Meldung. Was macht es bei einem Spiel für einen Sinn wenn nur Einer von Dreißig es schafft einen Boss zu besiegen. Ich weiß auch nicht ob ich als Spielehersteller glücklich mit so einer Designentscheidung wäre ... wohl eher nicht. Nichts gegen anspruchsvolle Spiele aber man kann es auch übertreiben.
Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Die Angriffe der Gegener sind so vorhersebar, dass die paar Frames mehr als genug sind, um praktisch unsterblich zu sein. Die Riposte war z.B. schon anpruchsvoller anzuwenden und auf schwache Gegener limitiert.kindra_riegel hat geschrieben:Die Ausweichrolle hat doch nur nen paar unsterblichkeitsframes. bei dir hört sich das so an, als wär man während einer rolle komplett unsterblich wie etwa in einem guild wars 2.
Spoiler
Show
Ironischerweise nicht beim Endgegener
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DerGerechte
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Das sehe ich genau andersrum. Die Implementierung mehrerer Schwierigkeitsgrade ist für mich der Ausdruck der Unfähigkeit ein ausbalanciertes Spiel mit einem klaren Spieldesign zu kreieren.MrPink hat geschrieben:Vernünftige Spieldesigner hätten einfach Schwierigkeitsgrade implementiert.
Aber so kann man das Selbstwertgefühl des Zielpublikums nicht so gut streicheln.
Siehe zB Skyrim bzw. Oblivion. Dort kann man den Schwiriegkeitsgrad per Regler bestimmen und zwar jederzeit, weil die Entwickler einfach nicht fähig waren das Spiel zu balancieren, also haben die diese Arbeit dem Spieler überlassen und dies natürlich als Feature ausgegeben.
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otothegoglu
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Dann ist Ubisoft mit Assassins Creed wohl der Meister der Balance.DerGerechte hat geschrieben:Das sehe ich genau andersrum. Die Implementierung mehrerer Schwierigkeitsgrade ist für mich der Ausdruck der Unfähigkeit ein ausbalanciertes Spiel mit einem klaren Spieldesign zu kreieren.MrPink hat geschrieben:Vernünftige Spieldesigner hätten einfach Schwierigkeitsgrade implementiert.
Aber so kann man das Selbstwertgefühl des Zielpublikums nicht so gut streicheln.
Siehe zB Skyrim bzw. Oblivion. Dort kann man den Schwiriegkeitsgrad per Regler bestimmen und zwar jederzeit, weil die Entwickler einfach nicht fähig waren das Spiel zu balancieren, also haben die diese Arbeit dem Spieler überlassen und dies natürlich als Feature ausgegeben.
Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Das Problem ist, dass da nur solche 50 Jährigen Vollversager gespielt haben, die in Dark Souls schon im Tutorial verkackt hätten.
Bloodborne wird ein DevilMayCry Clone und hat wenig bis gar nichts mit Dark Souls zu tun.
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- DasGraueAuge
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Blocken wurde im 2. Teil deutlich abgeschwächt. Sehe aber das Problem nicht: wenn ich meinen Charakter auf blocken skille (und ja ohne entsprechende Charakterauslegung, kann man eben nicht alles wegblocken), dann möchte ich auch blocken können. Die Souls-Spiele brauchen keinen Schwierigkeitsgrad.MrPink hat geschrieben:Was man in Dark Souls mit einem Schild wegblocken kann geht eh auf keine Kuhhaut.
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Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted so the world might be mended,
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- The Chosen Pessimist
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Ich denke die Meldung soll weniger "Hey, schaut uns an wie schwer unser Spiel ist" und viel mehr "Seid beruhigt, wir führen das im Stile von Dark und Demons Souls fort" heißen.
Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Wobei ich nicht sagen würde, dass Demon/Dark Souls überhaupt so schwer waren, wie man sie oft anpreist. Die Gegner waren schon immer berechenbar, ihre Angriffe (und deren Natur) klar angedeutet, und das Leveldesign war generell oft darauf ausgelegt, einem das Leben einfacher zu machen oder sogar böse Überraschungen klar anzudeuten.Alter Sack hat geschrieben:Da geb ich dir Recht. Ich setze sogar noch einen drauf. Der Schwierigkeitsgrad ist der Hauptgrund für die Atmosphäre des Spiels. Ich hab Demons Souls und Dark Souls gespielt (aber nicht mehr zu Ende muss ich dazusagen) und wenn man sich vorstellt man würde das Spiel auf einem leichten Schwierigkeitsgrad spielen dann verpufft die Atmosphäre schon nach wenigen Spielstunden. Der Grund warum ich Dark Souls aber nicht mehr zu Ende gespielt hab war aber nicht der Schwierigkeitsgrad. Deshalb bin ich was meine Sicht angeht auch noch skeptisch wie es mit Bloodborne für mich aussehen wird. Und nur weil es schwierig wird heißt das für mich noch lange nicht das es gut wird.Temeter hat geschrieben:Zumal der Schwierigkeitsgrad in Demons und Dark Souls niemals Selbstzweck war, sondern stark mit Spielerlebnis, Welt und Atmosphäre zusammenspielte.Alter Sack hat geschrieben:Das ist für mich eher ne negative als positive Meldung. Was macht es bei einem Spiel für einen Sinn wenn nur Einer von Dreißig es schafft einen Boss zu besiegen. Ich weiß auch nicht ob ich als Spielehersteller glücklich mit so einer Designentscheidung wäre ... wohl eher nicht. Nichts gegen anspruchsvolle Spiele aber man kann es auch übertreiben.
Mit dem perfekt ausbalancierten Kampfsystem erreichten die Dinger genau den Punkt, wo sie eine Herausforderung waren, sich aber dennoch fair anfühlten. Selbst Schwierigkeitsgrade könnten diese feine Balance einfach aus dem Gleichgewicht bringen.
Aus dem gleichen Grund sprechen auch so viele Leute davon, dass sich die Spiele mit Erfahrung irgendwann 'leicht' anfühlen, was nicht selten falsch als Arroganz rüberkommt. Wobei diese Thematik zugegeben auch selten gut in Worte gefasst wird.
Prepare to Die war immer nur Marketing.
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Rapidity01
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Ich liebe Dark Souls 1 und Teil 2 hab ich gerade angefangen. Schade, dass es nur für die PS4 erscheint. Da haben sie auf jeden Fall schonmal einen zahlenden Kunden weniger. 
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DerGerechte
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Schon mal was von Prädikatenlogik gehört. Wenn ich sage, dass alle Spiele, die verschiedene Schwierigkeitsgrade bieten beschießen balanciert sind (was ich übrigens nicht behaupte), heißt es nicht automatisch, dass die Spiele die keine Schwierigkeitsgrade haben gut ausbalanciert sind.otothegoglu hat geschrieben:Dann ist Ubisoft mit Assassins Creed wohl der Meister der Balance.DerGerechte hat geschrieben:Das sehe ich genau andersrum. Die Implementierung mehrerer Schwierigkeitsgrade ist für mich der Ausdruck der Unfähigkeit ein ausbalanciertes Spiel mit einem klaren Spieldesign zu kreieren.MrPink hat geschrieben:Vernünftige Spieldesigner hätten einfach Schwierigkeitsgrade implementiert.
Aber so kann man das Selbstwertgefühl des Zielpublikums nicht so gut streicheln.
Siehe zB Skyrim bzw. Oblivion. Dort kann man den Schwiriegkeitsgrad per Regler bestimmen und zwar jederzeit, weil die Entwickler einfach nicht fähig waren das Spiel zu balancieren, also haben die diese Arbeit dem Spieler überlassen und dies natürlich als Feature ausgegeben.
Ist es denn wirklich so schwer selbst darauf zu kommen ?
Aber Hauptsache Grütze aussondern...
- Freshknight
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Bullshit, Spiele müssen nicht immer Schwierigkeitsgrade haben. Gute Spieledesigner gestalten ihr Spiel so, dass der Schwierigkeitsgrad graduell ansteigt ohne das man sich überfordet fühlt.
Kein Wunder, dass viele den Boss nicht geschafft haben. Wenn man das Spiel von Anfang an selber spielt, hätte man auch viel bessere Chancen gehabt, da man seinen eigenen Build baut und damit etliche Stunden kämpft. Bestes Beispiel ist die Mirror Knight, auf der Gamescom hat ihn kaum jemand geschlagen, bei meinem ersten Playthrough habe ich den dann im 3. oder 4. Try gelegt.
Kein Wunder, dass viele den Boss nicht geschafft haben. Wenn man das Spiel von Anfang an selber spielt, hätte man auch viel bessere Chancen gehabt, da man seinen eigenen Build baut und damit etliche Stunden kämpft. Bestes Beispiel ist die Mirror Knight, auf der Gamescom hat ihn kaum jemand geschlagen, bei meinem ersten Playthrough habe ich den dann im 3. oder 4. Try gelegt.
Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Das ist ja auch richtig so. Wenn du die Moves auswendig kennst, bist du fast unsterblich. Ich würde es nicht anders wollen.MrPink hat geschrieben:Die Angriffe der Gegener sind so vorhersebar, dass die paar Frames mehr als genug sind, um praktisch unsterblich zu sein. Die Riposte war z.B. schon anpruchsvoller anzuwenden und auf schwache Gegener limitiert.kindra_riegel hat geschrieben:Die Ausweichrolle hat doch nur nen paar unsterblichkeitsframes. bei dir hört sich das so an, als wär man während einer rolle komplett unsterblich wie etwa in einem guild wars 2.SpoilerShowIronischerweise nicht beim Endgegener
Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
Kein Einspruch. Aber warum darf ich nicht den Steigungsfaktor selbst wählen?Freshknight hat geschrieben:Bullshit, Spiele müssen nicht immer Schwierigkeitsgrade haben. Gute Spieledesigner gestalten ihr Spiel so, dass der Schwierigkeitsgrad graduell ansteigt ohne das man sich überfordet fühlt.
Das errinnert mich immer an Schnellspeicher-Diskussion, machne können scheinbar mit den Konzept der eigenen Wahl nichts anfangen.
Gerade bei Dark Souls 1, den zweiten schenke ich mir dank fehlender Semiopenworld, bieten sich soviele Mechanismen und Parameter zum Verstellen an, ohne den Reiz des Spiels zu vernebeln.
Zum Beispiel die Häufigkeit der Lagerfeuer, blocken, Riposte, ausweichen, Gewichtsschwellen oder die guten alten Schadenwerte.
Gerade die Elder Scrolls Titel, welche ironischerweise als Negativbeispiel genannt wurden, empfinde ich als Heiligen Gral dank ihrer Modifizierbarkeit. Sagen wir es so, mein Skyrim verputzt Dark Souls zum Frühstuck, wäre aber für den Großteil der Skyrimspieler nur ein durchgehend analer Schmerz.
@sourcOr
Schon, der Sinn beim Ausweichen ist es aber nicht getroffen zu werden und nicht dies einzukalkulieren.
Somit ist die ganze Option übermächtig, eben wie das Blocken.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit
- ZackeZells
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Re: Bloodborne - Weniger als vier Prozent der Messebesucher
doppelpost
Zuletzt geändert von ZackeZells am 24.09.2014 17:56, insgesamt 1-mal geändert.

