.HeldDerWelt. hat geschrieben:Möglichst niedrige Reaktionszeit sollte eigentlich selbstverständlich sein. Das ist der Grund warum ich LoL Dota2 vorziehe, weil Beispielsweise lasthitten in Dota2 aufgrund der langen Reaktionszeit ein Krampf ist.
Was du meinst, ist die Attack-Animation und die ist bei Dota bei jedem Helden anders - versuch mal erst einen Last Hit mit Drow Ranger oder Clinkz zu nehmen und dann nimm mal zum Vergleich Clockwerk oder Anti-Mage. Man baut Items und skilled Fähigkeiten mit denen man diese Zeit senken, bzw. verlängern kann und nimmt damit direkten Einfluss auf die DPS eines Helden. So kann man z.B. gegen Teams, die viele starke Rechtsklick-Helden haben mit Shiva's Guard deren Schaden für eine gewisse Zeit stark senken. Alchemist dagegen hat anfangs eine recht langsame Animation, aber wenn man auf ihm z.B. Assault Cuirass und Mjollnir baut, bekommt man am Ende etwas, das man nicht umsonst "Machine Gun Build" nennt, mit knapp 3 Attacken pro Sekunde. Ausserdem gibt's ja auch Attribute in Dota (Strength, Agility, Intelligence); jeder Punkt Agi bringt dir Attack Speed, deswegen schießt der Drow mit Level 6 durch sein Ultimate z.B. schon fast doppelt so schnell wie mit Level 1. Und weil er als Hard Carry viel Farm braucht musst du mit ihm gerade in den ersten Levels sehr gut Last Hitten können - das unterscheidet da den besseren vom schlechteren Spieler. Auch die Skills an sich haben Animationen, die unterschiedlich lange dauern. Die Spells vom Disruptor kommen alle praktisch Instant raus, in dem Moment in dem man klickt. Die vom Earth Shaker sind dagegen alle recht langsam (aber sehr mächtig), wodurch man die Chance hat, seine Spells zu unterbrechen wenn man die Animation sieht und dann schnell genug ist. Was du also als einen "Krampf" empfindest ist eine taktische Komponente des Spiels; genauso wie die von vielen LoL-Spielern oft kritisierte Turn-Rate, die bestimmt wie schnell sich ein Held umdrehen kann. Auch den Wert kann man manipulieren und damit den Gegner aktiv beeinflussen. Batrider z.B. nutzt seinen Skill Sticky Napalm um die Turn-Rate und den Attack Speed des Gegners zu senken, so dass man es als Melee schwer hat, Last Hits zu nehmen.
Worauf ich hinaus will: LoL ist nicht etwa technisch irgendwie besser als Dota, weil die Attack-Animations und Turn-Rates anders sind, sondern, wenn es beides in LoL nicht gibt, einfach oberflächlicher und weniger taktisch. Dafür natürlich einsteigerfreundlicher; böse Zungen könnten sagen: Dumbed down :wink:
Was Blizzard meint ist Inputlag; etwas, das bei jedem Spiel so gering wie möglich sein sollte und eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Im Endeffekt ist Blizzards Post in Bezug auf dieses Thema nicht mehr als heiße Luft und die Senkung von Inputlag bei jedem Entwicklungsprozess ganz normal.
Die Idee übrigens, dass Heroes of the Storm die Helden-Komposition für einen vornimmt find' ich ziemlich kacke. Bei LoL heißt es schon immer, dass bestimmte Helden nur bestimmte Rollen auf bestimmten Lanes einnehmen können; allein das würd' mich schon nerven. Da würd' mir schon die Flexibilität von Dota fehlen. Wenn ich da 'nen Doom picke, kann ich den auf der Safe Lane farmen, im Jungle oder Solo Off spielen. Und im Zweifelsfall geht sogar Mitte noch. Oder man picked jemanden wie Mirana und geht auf gar keine Lane, sondern roamed von Level 1 an und versucht, Ganks zu starten. Je mehr von Anfang an fest steht und je weniger taktische Mittel einem zur Verfügung stehen, desto langweiliger wird's doch auch. Aber was soll's, Heroes wird das Selbe Pay-to-Win Modell mitbringen, dass LoL, HoN und so weiter nutzen, also kommt's für mich sowieso nicht infrage.