DonDonat hat geschrieben:Irgendwie ist diese Diskussion über "keine Punkte bei nem Kill" doch total Schwachsinn!
Ein Spiel ohne Freischaltungen/ Fortschritt (optischer bzw. Spielmechanischer [Waffen+Ausrüstung] Natur) kann nun mal auf dem Mark nicht bestehen bzw. nur als Nieschenprodukt existieren.
Und EA will nun mal das große Geld, den Massenmarkt, den "Autonormal Spieler" für sich gewinnen und der hat nun mal nicht die Lust ein Spiel zu spielen in dem er von Anfang an alles hat und alles kann, da fehlt einfach die Langzeitmotivation.
Und um dass ganze noch zu untermauern:
In Brink hatte man nach etwa 5h alle Waffen/ Rüstungen die es gab.
Brink hat allem online extremes Teamplay erfordert und wie erfolgreich/ beliebt war Brink??
Außerdem:
Jetzt mal Hand aufs Herz: wer von euch die meinen es sollte für Kills keine Punkte geben hatte mit BF3 NICHT den meisten Spaß als er noch nicht alles hatte, als er sich noch denken konnte: "Oh man noch XXXXX Punkte mit der Klasse X und ich hab die Waffe XXXX. Die wird sicher super!" ?
Zum Thema K/D kann man auch nur eins sagen: drinn bleiben kann er gerne, schließlich ist er so unwichtig wie ein Fleck von 10x10 Pixel in der Textur einer 64 Spieler BF3 Karte.
Nur Leute die denken dass das Verhältnis von "Kills zu Deaths" ein Maß für das eigene Können bzw. das Können anderer ist kümmert das Verhältnis auch.
Autonormal Spielern wie mir oder etwa 75% aller BF Spielern ist er total egal und dass auch zurecht.
Brink hatte ganz andere Probleme als die fehlende K/D Ratio oder langwieriges Aufleveln.
Zunächst einmal hatte es einfach keinen grossen Namen, was es für jeden MP-Shooter ohnehin schon schwierig genug macht, um gegen Platzhirsche wie CoD, BF oder Halo zu bestehen.
Darüberhinaus war die ungepatchte Release-Version auch noch ziemlich verbuggt.
Übrigens, wenn ich eine Nicht-Anzeige der K/D Ratio fordere, dann tue ich das natürlich für objective-based Shooter. Für typische Dässmätsch-Shooter wäre das natürlich vollkommener Blödsinn.
Und genau das ist ja der Punkt. In DM-Spielen bzw Modi ist es eben genau das Ziel des Spiels möglichst viele Kills zu machen. Bei objective-based Modi dagegen ganz und gar nicht. Da ist es einfach Mittel zum Zweck, manchmal sogar hinderlich. In den Enemy Territory Spielen war meine Taktik als Verteidiger ua die Angreifer so sehr zu ärgern, dass sie mich unbedingt killen wollten und stattdessen das eigentliche Spielziel aus den Augen verlieren. Leider spielen die Leute dort etwas intelligenter und fallen nur selten darauf rein. In BF dagegen geht die Taktik voll auf. Wie oft sieht man das angreifende Team sich einen total nutzlosen Stellungskrieg mit den Verteidigern liefern, während die Zeit gnadenlos runterläuft.
Das lustige ist ja, dass man denkt es wäre einfacher als Verteidiger zu spielen. Das ist überhaupt nicht wahr, und so funktioniert der Spielmodus auch nicht. Der Rush-Mode ist eigentlich so designt, dass das angreifende Team
immer gewinnen sollte, und man am Ende schaut welches Team schneller war. Der Punkt ist nämlich, die Verteidiger müssen das Objective die ganze Zeit halten, die Angreifer dagegen nur für ein paar Sekunden. Der Vorteil liegt ganz klar bei den Angreifern.
Die Tatsache, dass die Realität ganz anders ausschaut, zeigt nur wie sehr die Leute das Spiel falsch spielen bzw nicht verstanden haben. Die K/D Ratio und die ganzen anderen persönlichen Ambitionen, haben eine grosse Schuld daran.
Nochwas, wenn ein Spiel wirklich gut ist, dann braucht man diese künstliche Zusatzmotivation wie das Aufleveln nicht. Man spielt es einfach weil es Spass macht und um zu gewinnen. Viele Shooter haben das auch gar nicht, und werden dennoch fleissig gespielt. Auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände direkt von Anfang an zu haben, ist nicht nur fair, sondern bietet einem auch sofort die volle Ladung an taktischen Möglichkeiten. Kein blödes Rumgrinden, nur um sowas elemantares wie eine Rauchgranate freizuschalten.
Nervt mich jedesmal, wenn ich nicht von Anfang an ne Rauchgranate hab
ist imo der meist unterschätzte Ausrüstungsgegenstand
