Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

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dx1
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von dx1 »

Ich glaube, das liegt vor allem daran, dass man das Thema Glaubwürdigkeit etwas beiseite schiebt, sobald man ins Spiel einsteigt.
Etwas beiseite schieben ist gut. Ohne ►willing suspension of disbelief kann man doch nur historisch korrekte, bzw. in einem modernen Setting die akkurate Darstellung aktueller Ereignisse "genießen". Ich fände es seltsam, wenn eine erfahrene Autorin das außer acht ließe.
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f1f2f3
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von f1f2f3 »

Wer diesem Spiel oberflächliche Charakterzeichnung vorwirft, der sollte mal Beispiele aus den letzten Jahren nennen, die das besser gemacht hätten. Einige Spiele von BioWare vielleicht, aber sonst ist die Konkurrenz wahrlich nicht groß. Und auch bei jenen Spielen muss der Hauptcharakter in der Regel Massen von Gegnern besiegen, was auch dort häufig nicht zu dessen Charakterentwicklung passt. Als Beispiel sei das anerkannt hervorragende Dragon Age genannt.

Ich bestreite gar nicht, dass etwas weniger Gegner und etwas mehr Rätsel dem neuen Tomb Raider noch etwas mehr Glaubwürdigkeit verliehen hätten. Aber es ist doch schon erfreulich, wenn die Charaktere überhaupt mal über ihre Handlungen reflektieren. Und in diesem Spiel findet das auf eine für ein modernes Videospiel durchaus komplexe und auf jeden Fall sehr gut geschriebene Art und Weise statt. Vielleicht schon zu komplex für manche Spieler, die eine gute Geschichte gar nicht mehr erkennen können und die Zwischensequenzen am liebsten überspringen.
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Nerevar³
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Nerevar³ »

Wenn man eine geschichte erzählen will, dann sollte das spieldesign einfach dazu passen. Sprich, ich muss das gameplay einigermaßen der geschichte anpassen und kann nicht 2 Sachen mixen.

Ein unschuldiger Charakter kann halt nicht in der cutscene der unschuldige sein und im gameplay rambo, um dann wieder unschuldig zu sein. Entweder ich schraube die "unschuldigkeit" zurück und modelliere den Charakter von anfang an etwas draufgängerischer , oder ich schraube das rambo gameplay zurück und muss mir etwas anderes einfallen lassen, dass der spieler hand anlegen kann. Aber heute ist gameplay wohl oft gleichgesetzt mit "ballern, ballern, ballern.... *warte, ich schick dir noch ne well* ... ballern, ballern, ballern"
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Creepwalker
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Creepwalker »

Die Lösung wäre doch ganz simpel gewesen:
Anstatt menschlicher Paramilitär-Gegner hätte man einfach mehr wilde Tiere, fanatische Eingebore oder irgendwelche (Gruft-) Monster einbauen können.
Die Story wäre genauso belanglos geblieben und Lara hätte immer aus Notwehr und Überlebensinstinkt gehandelt.
Manchmal ist doch alles soooo einfach, bekomm ich jetzt ein Keks dafür? :D
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Asturaetus
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Asturaetus »

f1f2f3 hat geschrieben:Wer diesem Spiel oberflächliche Charakterzeichnung vorwirft, der sollte mal Beispiele aus den letzten Jahren nennen, die das besser gemacht hätten.
Der Vorwurf der Oberflächlichkeit/fehlenden Tiefe steht doch gar nicht im Raum.

Um Glaubwürdigkeit geht es. Es existiert hier ein erzählerischer Bruch. - Wir haben im Prinzip 2 Laras: Die Unerfahrene/Verletzliche und Rambo. Inwiefern diese auf ihrer jeweiligen Erzählebene charakerliche Tiefe entwickeln ist vollkommen uninteressant, da man beim Wechsel immer aus der Immersion gerissen wird.

Die meisten anderen Spiele mögen vielleicht Abziehbilder von einem Helden als Hauptcharaktere haben, aber solange diese glaubhaft in den Rahmen der Story passen, geht wenigstens die Immersion nicht verloren.
f1f2f3
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von f1f2f3 »

Diesen Widerspruch gibt es aber wie gesagt in vielen Spielen. Man könnte aber auch noch weitergehen und Laras Kletterkünste in Frage stellen. Zum einen in diesem Spiel, zum anderen aber auch grundsätzlich in allen vorherigen Spielen, denn viele ihrer Aktionen wären in der Realität in jedem Fall schlichtweg unmöglich. Und auch das trifft auf viele andere Spiele zu.

Mir ist es jedenfalls lieber, wenn ein Spiel wie in diesem Fall weitgehend erfolgreich versucht, Tiefgang zu bieten, als wenn es sich komplett der oberflächlichen Action verschreibt. Leider werden die Spiele, die es versuchen, häufig kritisiert, weil das Ergebnis natürlich selten perfekt ist. Das führt dann häufig auch noch zu schlechteren Wertungen als bei Spielen, welche nicht einmal den Versuch unternehmen, etwas anderes als den oberflächlichen Einheitsbrei zu bieten. Diesen Vorwurf muss sich in diesem Fall auch 4Players gefallen lassen.
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Asturaetus
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von Asturaetus »

f1f2f3 hat geschrieben:Man könnte aber auch noch weitergehen und Laras Kletterkünste in Frage stellen. Zum einen in diesem Spiel, zum anderen aber auch grundsätzlich in allen vorherigen Spielen, denn viele ihrer Aktionen wären in der Realität in jedem Fall schlichtweg unmöglich. Und auch das trifft auf viele andere Spiele zu.
Wie es bei dx1 oben schon Erwähnung fand, ist es für Immersion auch gar nicht nötig - vollkommen realitätsnah zu sein. Solange alles in sich geschlossen ins Gesamtbild passt, ist der Rezipient in der Regel bereit viel zu akzeptieren. Nur ungeklärte logische Brüche sind zu vermeiden, da die einen dann wieder herausreißen.
f1f2f3 hat geschrieben: Mir ist es jedenfalls lieber, wenn ein Spiel wie in diesem Fall weitgehend erfolgreich versucht, Tiefgang zu bieten, als wenn es sich komplett der oberflächlichen Action verschreibt. Leider werden die Spiele, die es versuchen, häufig kritisiert, weil das Ergebnis natürlich selten perfekt ist. Das führt dann häufig auch noch zu schlechteren Wertungen als bei Spielen, welche nicht einmal den Versuch unternehmen, etwas anderes als den oberflächlichen Einheitsbrei zu bieten. Diesen Vorwurf muss sich in diesem Fall auch 4Players gefallen lassen.
In wie fern man solche Versuche etwas Anderes zu erschaffen nun honoriert, bleibt ja jedem persönlich überlassen. Das die Gewichtung eines solchen Designfehlers bei einem Spiel das versucht eine mehr oder weniger glaubhafte Figur zu etablieren schwerer wiegt, ist aber auch nicht verwunderlich.

Und wenn man dann in der nachträglichen Erklärung auch noch liest, dass dieser Fehler willentlich in Kauf genommen wurde um Gameplay-Elemente zu forcieren die einen größeren Spieleranteil ansprechen - muss ich mich schon an den Kopf fassen.
kakihara
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Re: Tomb Raider: Autorin über Erzählung vs. Spieldesign

Beitrag von kakihara »

Ich hab das jetzt mal angefangen und fands wesentlich weniger schlimm als ich gedacht hätte.
Sowas ist halt einfach notwehr. da sind ziemlich skrupellose russen mit ziemlich viel waffengewalt und ich muss an denen vorbei oder darf ewig auf dem stückchen insel bleiben. reden funktioniert nicht wirklich wie man vorher gezeigt bekommen hat. na ja was bleibt dann schon noch?
Na ja und das lara das recht gut hinkriegt kannman definitiv auf training (wird ab und zu mal erwähnt, z b beim klettern) und nen gewisses talent schieben.

und im endeffekt: man hätte jetzt natürlich nen elendig langen prolog und anschließend nen stealth game draus machen können. das wär aber richtig gammlig und öde.

übrigens hätt ich wohl selber auch mehr skrupel ein reh aus hunger zu töten als nen fiesen russischen söldner (wenns denn welche sind...) der mich bei sichtkontakt sofort erschießen will :l
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