Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott: "Die meisten Game-Designer haben es nicht drauf."

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johndoe1527797
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von johndoe1527797 »

Game Designer sind doch nicht für Innovation zuständig, sondern eher fürs Zusammenführen der Einzelstücke!
Dass das Spiel am Ende Spaß macht!
Interrex
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Interrex »

Richard Garriott geh endlich in Rente :!:
Orion_Aranoris
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Orion_Aranoris »

Nur weil seine Aussage möglicherweise ne Spur zu viel Selbstsicherheit ausstrahlt, die man leichthin mit Arroganz verwechseln könnte, ist sie deshalb nicht automatisch weniger wahr. Garriott hat immerhin mehrere Jahrzehnte Berufserfahrung in diversen Firmen und das auch noch interdisziplinär. Wenn man so wie er alle über einen Kamm schert, erwischt man natürlich auch ein paar Ausreißer. Das ändert allerdings kaum etwas am Kern seiner Aussage. Es gibt Designer in wichtigen Positionen in großen Studios, die aus Ermangelung weitreichender Qualifikationen und gleichzeitigem inbrünstigen Wunsches Teil der Entwicklerszene zu sein, letztlich Game Designer geworden sind. Nicht aus Leidenschaft für das kreative und innovative Entwickeln von Spielmechanismen, ausgefeilten Storylines und damit einhergehenden vielschichtigen Charakteren, sondern aufgrund zu geringer Begabung in den anderen Bereichen.

Letztlich muss er natürlich auch an seiner eigenen Aussage gemessen werden und dann wird sich zeigen, ob er seinen eigenen Ansprüchen weiterhin gerecht werden kann.

@mindfaQ. Trotz des youtube Videos hat Kajetan allerdings keineswegs unrecht. Hab mir das Video angesehen und natürlich sind gewisse Schnittmengen zwischen den Aufgabenbereichen von Producern und Game Designern vorhanden. Die Hauptaufgabe sollte - je nach Teamgröße und Projektart - allerdings wirklich mehr beim Spiel liegen als "nur" bei der Kommunikation zwischen den einzelnen Departments. Wenn dem so wäre/ist, wird natürlich auch wieder offensichtlich, inwiefern der jeweilige Game Designer das Berufsfeld gewählt hat. Je mehr er sich um die Aufgaben eines Producers kümmert, desto weniger scheint sein eigentliches Interesse beim Entwickeln der Spielmechaniken, der Storyline oder von mir aus auch beim Interface Design oder Level Editing zu liegen und damit schließt sich dann auch wieder der Kreis in Bezug aufs Garriotts leicht selbstverherrlichende Aussage.
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Alter Sack
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Alter Sack »

Kumbao hat geschrieben:
Aber von ein paar Ausnahmen wie Chris Roberts abgesehen habe ich im Prinzip in dieser Branche noch niemanden getroffen, der als Game-Designer auch nur annähernd so gut ist wie ich. Ich sage das nicht, weil ich mich für ach so brillant halte. Ich glaube die meisten Game-Designer sind einfach wirklich schlecht, und dafür gibt es auch einen Grund.
Von ein paar Ausnahmen wie Pferden abgesehen, kenne ich niemanden, dessen Penis auch nur ansatzweise so lang ist wie meiner. Ich sage das jetzt nicht, weil er mir zwischen den Knien baumeln würde. Aber die meisten anderen haben einfach einen verdammt Kleinen, und dafür gibt es eigentlich keinen Grund.
Hahahaha treffender kann man es kaum sagen :mrgreen: Das zaubert einem doch morgens auf der Arbeit ein Lächeln ins Gesicht.
Fennec
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Fennec »

muecke-the-lietz hat geschrieben:Mein aktuelles Problem bei Kickstarter sind zurzeit diese ganzen Rentner Games Designer, die scheinbar keine Möglichkeit auslassen, ihren alten Stuff weiter zu produzieren.

Natürlich zählt Richard Garriot zu den ganz Großen, aber das macht ihn doch heute nicht allmächtig oder allwissend. Die Uhren haben sich weitergedreht und die Spielewelt verändert sich und was vor 10 - 20 Jahren noch neu und genial war, ist heute zum Großteil hoffnungslos veraltet. Alles hat seine Zeit und seine Ära.

Und entweder, man begreift, das Games ständig im Wandel sind, oder man macht halt diesen Retrokram für Retrofans. Dann sollte man aber nicht über andere herziehen, sondern einfach dazu stehen.

Gerade im Indie- und Crowdfunding Bereich finde ich die innovativen und einzigartigen Spiele und Konzepte interessant, denn die Klassiker habe ich ja alle zu Hause und kann sie jederzeit wieder spielen.
Vieles von dem was vor 10-20 Jahren gespielt wurde war fast alle heutigen AAA Spielen bei weitem überlegen - natürlich abgesehen von der Technik. Die Spiele waren vor allem oft komplexer. Heute sind die großen Spiele alle sehr leicht zugänglich und man kann sie gemütlich im Halbschlaf durchspielen - das ist nicht schlecht, aber es müssen ja nicht alle Titel so sein.

Natürlich haben sich auch Dinge zum positiven entwickelt, aber die Spielmechaniken an sich wurden eher simplifiziert - fast alles wurde zu Popcorn Kino. Ich mag ja auch die heutigen teils pompösen Präsentationen, mag sogar Schlauchspiele wie Uncharted, wenn sie es denn schaffen Atmosphäre zu generieren, aber etwas komplexere Spielmechaniken und etwas mehr Anspruch, die Herausforderung sich richtig in ein Spiel reinzufuchsen, das wäre schon was tolles.

Und diesbezüglich ist zum Beispiel Project Eternity sehr vielversprechen, genau wie auch das neue Lord British Pojekt. Und für Weltraumspiele und Adventures wird es eh wieder Zeit - daher bin ich richtig froh, dass die alten Herren mit Kickstarter eine Möglichkeit gefunden haben Spiele zu finanzieren. Ich erwarte dabei nicht, dass sie an den technischen Level der aktuellen Spielegeneration herankommen, dann wären die Spiele teurer (bei Chris Roberts ist aber nicht mal das auszuschließen), ich erwarte aber vor allem von den beiden Rollenspielen Herausforderungen wie vor 15/20 Jahren. Auch Rundenstrategie ist etwas, was ich gerne mal wieder spielen würde, daher ist das Battle Isle revival auch ein spannendes Projekt für mich.

Wer sowas nicht mag, der muss ja nicht mitmachen - es ist aber doch schön, wenn es zumindest mal wieder die Möglichkeit gibt. Was war ich traurig als das neue Jagged Alliance so vermurkst wurde - was würde ich mich freuen, wenn die Sir Tech Leute ein neues Jagged Alliance kickstarten würden - mit Rundentaktik, nicht in Echtzeit, nur weil das in den letzten 15 Jahren viel mehr Spiele verkauft hat.
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_Semper_
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von _Semper_ »

Kajetan hat geschrieben:Kleiner Tipp: Schau Dich einfach mal im Indie-Bereich um, was da an Gamedesign-Talent schlummert. Nur ein Beispiel: Kim Swift und Narbacular Drop aka Portal.
kleiner tipp noch an die ganzen schreihälse hier, dass es doch im bereich der majors keine innovation bzw. rundes gamedesign fernab des baukastens simpler schnellschüsse geben würde. die großen labels sind börsennotiert - so richtig mit vorstand, aufsichtsrat und shareholdern. da muss richtig chash verdient und stetig wachstum prognostiziert werden, und sei es nur durch das geschickte verdrehen bunter excellisten. in einem solchen klima ist kaum platz für experimente oder kolumbsche neulandentdeckung.

als ausnahme der regel kann hier valve stehen, da es quasi im "kleinen kreis" privat geführt wird... und siehe da, portal. da verwundert es auch kaum mehr, dass gerade im indiebereich viel mit design probiert und am design geschraubt wird. ja, die leute dort haben auch keine kette um den hals hängen und eine liste vor der nase, aus welchen durch zig analysen herausgefilterten bestandteilen der nächste titel bitteschön gebastelt wird, um die gier nach maximalem gewinn mit minimalem input zu befriedigen.

tl:dr: wie schlecht heutige gamedesigner bei den majors im vergleich zum indiebereich sind, lässt sich nicht erfassen. punkt.

@garriot: alternden menschen verzeiht man ihre geistigen ausrutscher und sieht lächelnd darüber hinweg.
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Alter Sack
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Alter Sack »

Fennec hat geschrieben: Vieles von dem was vor 10-20 Jahren gespielt wurde war fast alle heutigen AAA Spielen bei weitem überlegen - natürlich abgesehen von der Technik. Die Spiele waren vor allem oft komplexer. Heute sind die großen Spiele alle sehr leicht zugänglich und man kann sie gemütlich im Halbschlaf durchspielen - das ist nicht schlecht, aber es müssen ja nicht alle Titel so sein.

... ich erwarte aber vor allem von den beiden Rollenspielen Herausforderungen wie vor 15/20 Jahren.
Naja eines meiner Lieblingsgames von damals ist z.B. Baldurs Gate. Das Regelwerk war schön komplex (D&D halt) aber das Spiel war es nicht wie viele damals. Wieviele Quest darin waren wie "hol mir mal ne Flasche Bier" oder "verklopp den Goblin da" damit würde man heutzutage nur noch Haue von der Community bekommen. Und das ist kein Einzelfall.

Aber früher war halt alles besser sogar das Wetter und die Zukunft :mrgreen: Wer hat das nochmal gesagt ... ich glaube Karl Valentin ... wenn ich mich nicht täusche.
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Kajetan
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Kajetan »

mindfaQ hat geschrieben:Nö, ich berufe mich hierbei auf Aussagen eines Game Designers, der ja wohl wissen wird, was die Aufgaben in seinem Berufsstand sind:
http://www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc
Was auch der Typ hier beschreibt, das sind die Aufgaben eines Producers. Ein Gamedesigner KANN zusätzlich solche Aufgaben übernehmen, keine Frage, er KANN der Projektleiter sein, aber das ist nicht per Definition sein Hauptaufgabengebiet.
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maho76
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von maho76 »

Nö, ich berufe mich hierbei auf Aussagen eines Game Designers, der ja wohl wissen wird, was die Aufgaben in seinem Berufsstand sind:
http://www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc
warum glaubt man immer dass ein mensch weiss was sein job zu sein hat? insbesondere im bwl/management-bereich kenne ich so extrem viele flaschen die egal irgendwas (falsch) machen hauptsache dick kohle und jobsicherung und einen tollen titel auf der visitenkarte und dicker firmenwagen...

sowas nennt man einen projektmanager, im medienbereich einen "kundenkontakter". ist nix anderes als ein autoverkäufer. alleine an der tatsache dass er sich selbst gamedesigner nennt sieht man wie fail der kerl ist. ein gamedesigner ist ein DESIGNER. ein designer kümmert sich weder um details in der ausführung noch kloppt er sich mit der bwl, er ist ein KONZEPTkünstler der die basis entwirft:
spielausrichtung, spielmechaniken, storykonzept und grundlegendes worlddesign, fertig.

und da muss man den von garriott aufgezählten herrschaften eben lassen dass sie mit blick auf spielmechaniken nunmal wirklich die kreative speerspitze bilden. garriott selbst mit der komplexität, molineux mit charakter-welt-interaktionen etc.
danach kamen mit ein paar wenigen ausnahmen (minecraft bspw.) nur noch varianten davon heraus, was neues ist da seit ewigkeiten nicht in sicht (auch portal ist "nur" ein ausgezeichneter physikpuzzler der vorhandene mechaniken sehr harmonisch kombiniert, ein neues SPIELKONZEPT ist es aber nicht).
johndoe1527797
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von johndoe1527797 »

Hier sind doch bloß alle zu jung um Ultima zu kennen!

Maximal Ultima IX wäre noch drin und die letzten Teile waren doch schon von EA auf Mainstream gebürstet.
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Stormrider One
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Stormrider One »

neo6238

Wie recht du doch hast ...die große Studios sind alle für den A....Reines E-lektronisches A-bfall!! :twisted:

MFG
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v3to
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von v3to »

maho76 hat geschrieben:sowas nennt man einen projektmanager, im medienbereich einen "kundenkontakter". ist nix anderes als ein autoverkäufer. alleine an der tatsache dass er sich selbst gamedesigner nennt sieht man wie fail der kerl ist. ein gamedesigner ist ein DESIGNER. ein designer kümmert sich weder um details in der ausführung noch kloppt er sich mit der bwl, er ist ein KONZEPTkünstler der die basis entwirft:
spielausrichtung, spielmechaniken, storykonzept und grundlegendes worlddesign, fertig.
wobei man sagen muss, dass diese beamtenartige strukturen zum glück nicht bei jedem projekt existieren. projektmanager sind eine moderne pest und verkörpern imo genau das, was richard garriott über designer äußert. ich hab seit über 20 jahren mit projekten zu tun und gerade bei der zunft projektmanager scheint mir alleine sowas wie "technisches verständnis" eine sehr seltene eigenschaft zu sein. und die trennung von design und organisation ist imo gerade im kreativ-bereich erst ab einer gewissen größenordnung sinnvoll. sonst lähmt es die ausführung mehr, als es nützt.
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maho76
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von maho76 »

@v3to

volle zustimmung. das fatale aber ist das genau die art mensch ist die sich hochboxt, beim chef dumme lügen verbreitet, dann in youtube auftaucht und bei den kunden dumme lügen verbreitet, und am ende nur den leaddesigner falsch verstanden hat und sich deshalb nicht ganz korrekt äußern konnte, ergo feuert er den leaddesigner und bekommt zusätzlich zu einem nächst besseren job noch eine gute projektabfindung, da er ja die lage am ende geklärt hat und sich nichtmal schämt weils ja jeder so macht.

und natürlich braucht sowas kein mensch, aber irgendwie stehen chefs ab einer gewissen firmenkomplexität auf solche bremsen bzw. fallen immer wieder gerne drauf rein... meist weil sie selbst so sind.

;)
Hahle
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Re: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues: Richard Garriott

Beitrag von Hahle »

Hehe. Ich find seine Begründung ganz passend. "Die Spieledesigner sind halt zu unfähig für andere Sachen". Hat er nicht ganz unrecht der gute Mann. Ich kenne ein paar Leute, die haben Spieledesign "studiert", weil sie halt sonst zu nichts anderem Lust hatten. Aber die haben allesamt in ihrer ganzen Jugend nie Interesse an solchen Spielen gehabt. Für die is der Job dann bestenfalls nur ein notwendiges Übel von 8-16 Uhr. Bezug zur Materie oder zur Communitie? Nach Feierabend?!?! Nada!

In den Kanon "Früher war alles besser" mag ich aber nicht so ganz einstimmen.
Auch damals gab es eine ganze Menge Schrott auf dem Markt und...
sein jetziges Projekt ... schürt nicht gerade meine Erwartungen.
Ultima-Light als Social-Plugin auf Facebook ... oder was soll das werden?

Tja ... wenn man sich erstmal an einen gewissen Lebensstandard gewöhnt hat ...

Peter Molyneux ist übrigens mitnichten ein Großer. Der hat immer nur große Reden geschwungen.
Armin
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Re: Gamedesign heute? Meist nur Kopie von schlechten Kopien.

Beitrag von Armin »

jedermann hat geschrieben: Also könnte man sagen: Wenn man sich die Spiele der letzten 3 Jahre ansieht, dann war bei den meisten Spielen das Game-Design nix besonderes -> Die meisten Game-Designer haben es nicht drauf.
-> Der Mann spricht doch die Wahrheit aus. :mrgreen:
Oder meint jemand ernsthaft, dass die meisten Spiele in den letzten Jahren vom Game-Design so hervorragend waren, dass die von brillanten Game-Designern gemacht wurden?
Seh ich genauso, ob er es selber kann oder nicht ist doch eigentlich irrelevant fuer die Aussage. Ich fand Ultima 6 ganz ok, aber besonders toll jetzt auch nicht gerade. Trotzdem finde ich das was er sagt stimmt.
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