Gestern ist der Prolog aus der Reihe "Flamme und Frost" für Guild Wars 2 veröffentlicht worden. Die Event-Reihe soll in den kommenden Monaten für große Veränderungen in Tyria sorgen. Passend dazu haben sich zwei Entwickler von Arena.Net gemeldet: Sie äußern sich einerseits zu den neuen Belohnungen und zum Erfolge-System, das mit dem jüngsten Update eingeführt wurde und andererseits geben sie bekan...
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Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
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Kommentar
Habe es jetzt schon ein paar Tage nicht mehr gespielt, gleich mal reingucken.
Edit: Sollte das Januar Update nicht klein werden? Erstmal sind das einige neue Sachen und zweitens bin ich gerade mal bei 4% mit 550MB heruntergeladenen Daten.
Edit: Sollte das Januar Update nicht klein werden? Erstmal sind das einige neue Sachen und zweitens bin ich gerade mal bei 4% mit 550MB heruntergeladenen Daten.
Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
Der Patcher ging schon immer nach der Anzahl.
Das Update ist zumindest ein Kurswechsel in die richtige Richtung.
Das Update ist zumindest ein Kurswechsel in die richtige Richtung.
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Iam.TheAbyss
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Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
Habe das Game nach einem Monat Pause wieder angefangen zu spielen und muss sagen es saugt mich direkt wieder rein. Kein wenn du ewig off bist brauchst auch gar nicht mehr anfang weil alle tausendmal weiter sind als du. Klar ich farm hauptsächlich Skins in Arah und versuche die Welt auf 100% zu kriegen aber die monatlichen Events/Updates sind schon geil. Auch wenn das Karka-Event nach der Event-Reihe eher Kacka war,bzw die neue Insel zu leer ist. Dafür hat der Rest noch so viel Content und das 3 teilige Update-Mini-Addon wird auch einige Zeit beschäftigen und Abwechslung zu den Fraktalen und dem Rest bringen. Zum PvP kann ich nix sagen da ich außer WvWvW für die monatlichen Erfolge keins mache. Die Community ist geil,immer noch! Das Gildensystem ist gut,nur Gildenkriege fehlen mir irgendwie...
Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
In den Dungeons ja. Das Rezz-Zergen war von Anfang an komplettes Fehldesign, da hätten sie gleich bei WoW abgucken sollen. Köstlich ist nur, wie jetzt alle vollkommen unfähigen Spieler aus ihren Löchern gekrochen kommen und heulen, dass die Dungeons unmöglich geworden seien. Hoffentlich hört ANet nicht auf den Schwachsinn.brent hat geschrieben:Das Update ist zumindest ein Kurswechsel in die richtige Richtung.
Cowards die many times before their deaths,
The valiant never taste of death but once.
- Julius Caesar (II, ii, 32-37)
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Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
Tut mir Leid, aber das ist einfach nur mieses Encounter Design und die falsche Reihenfolge. Es gibt Bosse, die einen dermaßen mit AoE zurotzen, dass man aufheben grad knicken kann. Das aufheben ist aber ein Ausgleich zu fehlenden Heilern, denn so viel rollen wie man müsste, kann man nicht. Bosse totzurennen mit Wegpunkten war manchmal also die einzig adäquate Möglichkeit, wenn man einen Dungeon im Story Mode ohne nen Haufen Exogear-80er machen wollte. Das nehmen sie jetzt raus, redesignen die Bosse aber in irgendwannmalwieviel Jahren.Aurellian hat geschrieben:In den Dungeons ja. Das Rezz-Zergen war von Anfang an komplettes Fehldesign, da hätten sie gleich bei WoW abgucken sollen. Köstlich ist nur, wie jetzt alle vollkommen unfähigen Spieler aus ihren Löchern gekrochen kommen und heulen, dass die Dungeons unmöglich geworden seien. Hoffentlich hört ANet nicht auf den Schwachsinn.brent hat geschrieben:Das Update ist zumindest ein Kurswechsel in die richtige Richtung.
Der gute Part sind die Lorbeeren, das schwachsinnige Fraktalgrinden, nur weil irgend ein Vollspaten bei Arschnet sich ne imaginäre Equipmentlücke einfallen lässt, war unterste WoW-Schublade.
Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
Wenn man sich nen bisschen Mühe gibt und als Gruppe mitdenkt, kann man selbst bei solchen AoE-Onehit-Monstern wie Subject Alpha P2/3 noch jemanden aufheben, der gerade umgekippt ist. Das ist aber gar nicht der Punkt. Das Spiel gibt den Spielern durch Dodge etc. eben die Möglichkeit, gar nicht in eine solche Situation zu kommen. Die Nutzung dieser Möglichkeiten wird jetzt eben etwas stärker forciert.
Rezz-Zerg war von Anfang an unnötig. Dafür fehlen die wirklich schweren Bosse, wenn sich selbst der gefürchtete Lupicus am Ende doch nur als relativ harmloser, wenn auch tatsächlich gut gemachterEncounter entpuppt.
Rezz-Zerg war von Anfang an unnötig. Dafür fehlen die wirklich schweren Bosse, wenn sich selbst der gefürchtete Lupicus am Ende doch nur als relativ harmloser, wenn auch tatsächlich gut gemachterEncounter entpuppt.
Cowards die many times before their deaths,
The valiant never taste of death but once.
- Julius Caesar (II, ii, 32-37)
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Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
Ich finde, dass einfach der generelle Dmg-Output von den Mobs in den Dungeons verringert werden muss.
Ich habe aus Langeweile mal wieder meinen Lvl80 Krieger ausgepackt und den einen oder anderen Dungeon mit ein paar Randoms gemacht und es war einfach nicht feierlich. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Community einfach zu dumm für das Spiel ist, ich weiß es nicht. Ständig wurde ich blöd angemacht, dass ich zu wenig Dmg mache und generell nicht auf Only Stärke und Präzision bin, sondern auch in Vitalität etwas reintue. Dann stehen da halt irgendwelche Leute, die nur Präzision geskillt haben und machen ihr Dmg, fallen aber bei jeder sich bietenden Möglichkeit auch aus den Latschen.
Dann laufe ich halt rum, dodge viel und will die wieder aufheben, werde ich dann auch noch dafür zugespammt, dass ich doch lieber Dmg auf die Mobs machen soll. Sie können sich ja selbst rezzen (was sie dann leider nicht mal machen).
Es macht mir einfach kein spaß. Da spiele ich doch lieber weiter WoW, habe meinen Tank, meine Heiler und meine DDs und alles ist gut. Da kann die Community noch so scheiße sein, hauptsache ich habe nicht mit den Konsequenzen zu leben.
Aber Teamplay und GW2 sind bezüglich Dungeons nun nicht Begriffe, die ich miteinander assoziiere.
Ich habe aus Langeweile mal wieder meinen Lvl80 Krieger ausgepackt und den einen oder anderen Dungeon mit ein paar Randoms gemacht und es war einfach nicht feierlich. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Community einfach zu dumm für das Spiel ist, ich weiß es nicht. Ständig wurde ich blöd angemacht, dass ich zu wenig Dmg mache und generell nicht auf Only Stärke und Präzision bin, sondern auch in Vitalität etwas reintue. Dann stehen da halt irgendwelche Leute, die nur Präzision geskillt haben und machen ihr Dmg, fallen aber bei jeder sich bietenden Möglichkeit auch aus den Latschen.
Dann laufe ich halt rum, dodge viel und will die wieder aufheben, werde ich dann auch noch dafür zugespammt, dass ich doch lieber Dmg auf die Mobs machen soll. Sie können sich ja selbst rezzen (was sie dann leider nicht mal machen).
Es macht mir einfach kein spaß. Da spiele ich doch lieber weiter WoW, habe meinen Tank, meine Heiler und meine DDs und alles ist gut. Da kann die Community noch so scheiße sein, hauptsache ich habe nicht mit den Konsequenzen zu leben.
Aber Teamplay und GW2 sind bezüglich Dungeons nun nicht Begriffe, die ich miteinander assoziiere.
Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
So wirklich sticht ja auch nie raus, was die Buffs nun beigetragen haben. Die tun schon ihren Zweck, aber man kriegt es kaum mit, und Bosse mit Milliarden HP kriegt man mit zuviel Vitality halt auch kaum noch platt. Die haben generell unnötig viel davon - gibt eh keine Heiler, die man leerspielen könnte, wozu also? Das ist noch viel zu viel altes Encounter Design, da haben sie verpennt, dass sie die Trinity extra abgeschafft haben.AtzenMiro hat geschrieben: Aber Teamplay und GW2 sind bezüglich Dungeons nun nicht Begriffe, die ich miteinander assoziiere.
In den Fractals (die so scheiße wie kaum sonst jemals irgendwas eingeführt wurden) haben sie den Fehler nicht gemacht, da sind die Encounter weniger vom Schaden abhängig als vielmehr von den Aktionen.
Re: Guild Wars 2: Lorbeeren und Verlies-Mechanik
Man könnte generell mehr Mechanik-abhängige Encounter entwickeln. Spielt die Gruppe scheiße, dürfen sie dafür auch ruhig Schläge kassieren. Spielt die Gruppe aber gut, sprich bewegt sich und nutzt eventuelle lokale Hilfen (wie beispielweise irgendwelche Türmchen um AoE-Schaden zu vermeiden), sollte der einkommende Schaden minimal sein. Das kann man dann auch mit zwischenzeitlichen Enrage-Phasen noch ausschmucken, wo die Standhaftigkeit der Gruppe getestet wird (damit es halt nicht auf Only-Dmg ankommt und man quasi gezwungen ist ein zumindest eine Grundmenge an Lebenspunkte zu haben und evt. auch Def-CDs zu nutzen). Einfach mehr dieser Encounter und weniger der klassischen "Gruppe hat auf Encounter und Encounter haut auf Gruppe"-Encountern...