Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwünsche
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Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwünsche
In einem der letzten Vorträge auf der diesjährigen GDC Europe präsentierte Thomas Grip seine Sicht der Dinge zu aktuellen Mängeln beim Storytelling. Grip ist einer der Gründer von Frictional Games, die mit der Penumbra-Reihe erstmals auf sich aufmerksam machen und mit Amnesia: The Dark Descent noch bekannter wurden. Derzeit arbeiten die Schweden an ihrem nächsten Spiel; eine Fortsetzung zu ihrem H...
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- Vino
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Kommentar
Amen.
Allerdings verallgemeinert er sehr stark: Was wie verstanden wird (oder auch nicht) hängt stark vom Alter ab. Zielgruppen lässt er aber generell außen vor. Und je größer die Zielgruppe und damit auch der Gewinn ist/sein soll, desto "verwässerter" wird auch das Ergebnis. Es soll ja möglichst jeder spielen...
Allerdings verallgemeinert er sehr stark: Was wie verstanden wird (oder auch nicht) hängt stark vom Alter ab. Zielgruppen lässt er aber generell außen vor. Und je größer die Zielgruppe und damit auch der Gewinn ist/sein soll, desto "verwässerter" wird auch das Ergebnis. Es soll ja möglichst jeder spielen...
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Der Artikel ist ehrlich gesagt etwas wirr. Erst wird über Storytelling gesprochen, dann aber als Beispiel Slender genutzt. Slender hat keine Story.
Es sollte definitiv mehr zwischen "eine gewisse Stimmung beim Spieler erzeugen" und "eine gute Story erzählen" unterschieden werden.
Es sollte definitiv mehr zwischen "eine gewisse Stimmung beim Spieler erzeugen" und "eine gute Story erzählen" unterschieden werden.
- Vino
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Ich glaube, bei dem Beispiel ging es ihm mehr um die "Story im Kopf des Spielers", anstatt ihm alles haarklein zu erklären.Fiddlejam hat geschrieben:Der Artikel ist ehrlich gesagt etwas wirr. Erst wird über Storytelling gesprochen, dann aber als Beispiel Slender genutzt. Slender hat keine Story.
Es sollte definitiv mehr zwischen "eine gewisse Stimmung beim Spieler erzeugen" und "eine gute Story erzählen" unterschieden werden.
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Das hat mich zuletzt bei Mass Effect extrem gestört. Da bekommt man 3 Antwortmöglichkeiten die sich massiv unterscheiden und letztendlich kommt bei allem 3 Möglichkeiten der gleiche Satz herraus, der zwar grob zum Thema passt, aber keiner der 3 vorher auswählbaren Antworten entspricht.Vor Entscheidungen werde man mit relativ einfach verständlichen Symbolen konfrontiert, nicht selten würden die Charaktere dann aber bei deren Ausübung "verrückte Dinge" machen.
- Corvus901
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Sehr wirr und ein bisschen abseits vom Thema würd ich mal sagen.
Er hätte mal lieber Themen wie Cutscenen/Ingamescenen, Plakatives Storytelling oder eher verstecktes (Dark/Demon's Souls) ect. anreißen sollen.
Er hätte mal lieber Themen wie Cutscenen/Ingamescenen, Plakatives Storytelling oder eher verstecktes (Dark/Demon's Souls) ect. anreißen sollen.
- No Cars Go
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Ernest Hemmingway? Ernsthaft?
Kann ich nachvollziehen. Ich weiß noch, wie mal einer zu mir meinte, Half-Life 2 habe so eine großartige Story.Fiddlejam hat geschrieben:Der Artikel ist ehrlich gesagt etwas wirr. Erst wird über Storytelling gesprochen, dann aber als Beispiel Slender genutzt. Slender hat keine Story.
Es sollte definitiv mehr zwischen "eine gewisse Stimmung beim Spieler erzeugen" und "eine gute Story erzählen" unterschieden werden.
- Genkis
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
das schoene an spielen ist, dass sie dich eine geschichte erleben lassen koennen anstatt sie dir zu erzaehlen.
was ist in slender die geschichte? das was du erlebst.
half life tut das zur haelfte. du wirst nicht unterbrochen waerend du spielst. dir wird nicht erzaehlt was gerade passiert. du erlebst es.
das koennen in dieser freiheit nur spiele. und es wird so selten genutzt. offenbar aber auch mit grund, denn die wenigsten spieler scheinen ihr eigenes spiel als teil dessen zu sehen, das sie erfahren.
was ist in slender die geschichte? das was du erlebst.
half life tut das zur haelfte. du wirst nicht unterbrochen waerend du spielst. dir wird nicht erzaehlt was gerade passiert. du erlebst es.
das koennen in dieser freiheit nur spiele. und es wird so selten genutzt. offenbar aber auch mit grund, denn die wenigsten spieler scheinen ihr eigenes spiel als teil dessen zu sehen, das sie erfahren.
- crewmate
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Schau dir das komplette Video der Präsentation an, statt nur den dürftig zusammengefassten Bericht von 4P. Es geht nicht allein um die Erzählweise, sondern auch um die Struktur, den Aufbau, Gameplaytechniken und Herausforderung. Das verquirlt im 4P Bericht leider.No Cars Go hat geschrieben:Ernest Hemmingway? Ernsthaft?
Kann ich nachvollziehen. Ich weiß noch, wie mal einer zu mir meinte, Half-Life 2 habe so eine großartige Story.Fiddlejam hat geschrieben:Der Artikel ist ehrlich gesagt etwas wirr. Erst wird über Storytelling gesprochen, dann aber als Beispiel Slender genutzt. Slender hat keine Story.
Es sollte definitiv mehr zwischen "eine gewisse Stimmung beim Spieler erzeugen" und "eine gute Story erzählen" unterschieden werden.
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Rüschtüsch. Stattdessen äugen sie lieber latent unterwürfig auf den Film mir seiner typisch gelenkten, linearen und passiven Erzählweise. Inklusive cineastischem Inszenierungs-Overkill (Skriptwahn, Handlung findet NUR in völlig separierten, ausgelagerten Zwischensequenzen statt etc.). Nicht, dass Spiele da nicht noch ganz viel lernen könnten, aber das hat manchmal schon Symptome eines Minderwertigkeitskomplexes, der uns den Wert der Eigenständigkeit, welcher in der Tätigkeit des Spielens selbst liegt, allzu leicht vergessen lässt. "Daddeln" ist doch eine kulturell total wichtige und enorm produktive Tätigkeit, da kann man ruhig mal selbstbewusster mit umgehen. Oder um es mit Olli Kahns treffenden Worten zu sagen: "Eier! Wir brauchen Eier!"Genkis hat geschrieben:das schoene an spielen ist, dass sie dich eine geschichte erleben lassen koennen anstatt sie dir zu erzaehlen.
was ist in slender die geschichte? das was du erlebst.
half life tut das zur haelfte. du wirst nicht unterbrochen waerend du spielst. dir wird nicht erzaehlt was gerade passiert. du erlebst es.
das koennen in dieser freiheit nur spiele. und es wird so selten genutzt. offenbar aber auch mit grund, denn die wenigsten spieler scheinen ihr eigenes spiel als teil dessen zu sehen, das sie erfahren.


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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Naja schon. Slender beruht ja auf wahren Begebenheiten.Slender hat keine Story.
Es gibt Fotos und sogar Videos auf denen dieses "Wesen" zufällig gesichtet wurde.
Außerdem liegt dem ganzen auch Historisch viel wahres bei.
Das Slender "Wesen" wurde schon im 16. Jahrhundert zum ersten mal gesichtet. Es kann zufällig
sein das Es dich in diesem moment beobachtet.
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Hatte der im 16. Jhd. auch schon nen schwarzen Anzug an? Nee quatsch, saugutes Beispiel. Ich kenne das Spiel zwar nicht, aber wenn du als Entwickler die Möglichkeit hast, mit so einem Mythos zu spielen, dann kann das erzähltechnisch schon die halbe Miete sein. Beim bloßen Ansprechen solcher Mythen wird doch ein wahres Sammelsurium an Assoziationen, Gefühlen, Bildern, Begleitmythen etc. im Spieler erzeugt, die das Spiel durch geschicktes Aufgreifen in verschiedenen Spielsituationen einfach "triggern" kann. Da brauche ich gar nicht unbedingt Drehbuch Drehbuch und nochmal Drehbuch.White Wolf_1986 hat geschrieben:Naja schon. Slender beruht ja auf wahren Begebenheiten.Slender hat keine Story.
Es gibt Fotos und sogar Videos auf denen dieses "Wesen" zufällig gesichtet wurde.
Außerdem liegt dem ganzen auch Historisch viel wahres bei.
Das Slender "Wesen" wurde schon im 16. Jahrhundert zum ersten mal gesichtet. Es kann zufällig
sein das Es dich in diesem moment beobachtet.
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Nein, was du erlebst ist nicht die Story.was ist in slender die geschichte? das was du erlebst.
Story bedeutet Handlungsablauf.
Wer macht was wann wo? Wer stirbt? Aus welchen Verhältnissen kommt die Figur? Was treibt sie an? Wer ist der Bösewicht, was plant er, warum ist er wie er ist?
Das alles ist Story.
Das reine Empfinden, das Erleben dieser Story, ist eine völlig andere Geschichte (haha, Wortspiel.).
Das ist einer der Gründe warum David Cage keine wirklich guten Spiele produziert. Er ist ein guter Regisseur, aber ein beschissener Autor.
Ich hoffe, dass das blankes Trolling war.Naja schon. Slender beruht ja auf wahren Begebenheiten.
Es gibt Fotos und sogar Videos auf denen dieses "Wesen" zufällig gesichtet wurde.
Außerdem liegt dem ganzen auch Historisch viel wahres bei.
- Genkis
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
Dann halt so: Aus dem, was du erlebst, entsteht die Geschichte.
Ein gutes Beispiel zur Zeit: DayZ
Ein gutes Beispiel zur Zeit: DayZ
- crewmate
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: Grips Designwüns
DayZ Spoiler: Du stirbst.