Kajetan hat geschrieben:Sicher, nur ... sollte ich mir als Entwickler vorher überlegen, für wen ich mein Spiel mache. So wie ein David Lynch die Interpretationsfähigkeiten seines Publikums massiv beansprucht und somit für eine ganz charakteristische Unterhaltung sorgt (Was zur Hölle sollte das mit dem Liliputaner, hast Du das verstanden?), so dreht ein Michael Bay Filme für Leute, die in diesem Moment gar nicht nachdenken, sondern nur zwei Stunden lang mit SPLOSIONS(tm) zugedröhnt werden wollen.
1.) Geht seit Ewigkeiten dass Gerücht herum dass Lnch selbst gar nicht will dass seine Filme interpretiert werden, da er sie nie dafür machen würde. Sprich: Er baut gar keinen absichtlichen Interpretationsspielraum ein. Er soll sogar mal gesagt haben dass man das Interpretieren lassen soll und einfach nur den Film geniessen, da es eh keinen tiefer liegenden Hintergrund geben würde.
2.) Es geht ja, in gewissen Grenzen auch beides. Sprich: Wer die Action geniessen will, wird mit Film X glüklich, wer Anspruch sucht, ebenso.
Ghost in The Shell oder Bladerunner sind zB. 2 Filme, die man einfach angucken und geniessen kann, die aber beide auch gleichzeitig von der Thematik her so viel Interpretationsfreiraum und Anspruch bieten, dass man tagelang diskutieren könnte ohne auf einen Nenner zu kommen.
Oder der neue Batman. Laut diversen Reviews ist die Handlung nur Mittel zum Zweck, bzw. für "einfachere Gemüter". Im Grunde, zwischen den Zeilen, soll der Film eine einzige Gesellschaftskritik sein und die Batman/Bane Handlung im Grunde völlig irrelevant. (Ich hab ihn noch nicht gesehen.)
Leider findet man so etwas in Spielen viel zu selten. Im Gegenteil. Ich habe sogar oftmals das Gefühl dass der Anspruch möglichst aus Spielen herausgelassen werden soll.
Ein Beispiel für (wenn auch sehr leichten) Anspruch: Gears of War. Die Spiele sind Storytechnisch halt Action-Popcorn-Kino ohne Tiefgang. Schon das erste Buch jedoch geht auch auf die Gefühlsebene und bringt auch einiges zum Nachdenken mit. Während die Spiele grösstenteils auf "Locust=Böse=Feind=Töten" basieren, gibt es im Buch im Grunde kein klares "Mensch=Gut. Locust=Böse" Selbst den Hauptcharakteren kommt im Buch hin uns wieder ein "Sind nicht vielleicht WIR die wahren Monster?" Gedanke.
Allerdings ist das alles immer noch was anderes als ein "Bau dir deine eigene Story" (Siehe unten)
The Incredible Hojo hat geschrieben:Naja, ich denke aber mal, dass es schon besser ist, die Vorstellungskraft des Spielers entsprechend mit einzubeziehen.
Da wäre ich sogar für. Wenn hier aber von einem "Story-Minecraft" geredet wird, klingt dass eher nach "Der Spieler bastelt sich die Story aus einem Haufen von uns entworfenen Fragmenten selbst zusammen"