Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist unser mächtigstes Werkzeug"

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4P|BOT2
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Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist unser mächtigstes Werkzeug"

Beitrag von 4P|BOT2 »

Nachdem Dan Pinchbeck seine Modifikation Dear Esther in kommerzielle Gefilde gehievt hat, ist er mit den Entwicklern von thechineseroom gleich doppelt ausgelastet: Für Frictional Games werkelt er an Amnesia: A Machine for Pigs, parallel produziert man Everybody's Gone To The Rapture. Auf der GDC Europe hielt der Designer einen Vortrag und forderte darin auf, das volle Potenzial von Storys ...

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Obstdieb
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Kommentar

Beitrag von Obstdieb »

Hab nie Amnesia gespielt aber ich kann mich nicht erinnern das das Ding viel "Freiraum" geboten hat. Spielerische Freiheit geht immer und ich bevorzuge die Mechanik auch aber ob der Dan Pinchbeck mit DearEshter oder Amnesia so einen Vorzeige Kandidaten hat bezweifle ich einfach mal !
johndoe702031
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von johndoe702031 »

Puh, wahre Worte. Ob das immer in einem fragmentierten "Story-Minecraft" münden muss, kann man mal dahingestellt lassen. Jedenfalls findet das Spiel und die Geschichte, die es erzählt, vornehmlich im Kopf statt und nicht auf der Mattscheibe. Diese produktive Kraft des Spielens, das Anbieten von Interpretationsräumen, in denen dann auch Geschichten erzeugt werden können, wird noch zu selten erkannt und ausgenutzt - da hat der Herr Pinchbeck einfach nur sowas von recht.
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sYntiq
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von sYntiq »

Hin und wieder gern. Allerdings klingt das auch ein wenig nach "Wir haben keinen Bock eine komplette Story zu schreiben, also werfen wir dem Spieler irgendwelche Fragmente hin die uns gerade einfallen und sagen dann einfach "Interpretationsspielraum. Die Story findet im Kopf des Spielers statt."
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KATTAMAKKA
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von KATTAMAKKA »

ihm giengs nicht fordergründig um spielerischer Freiheit sondern eher um die Vorstellungskraft des Spielers, bzw die freiheit der Fantasie die durch zu simple Texte oder durch eine zu rigiede Storry /Erklärstruktur die von vornerein alles offentsichtlich macht ,praktisch gar nicht zum tragen kommt. Er will mehr Raffinesse in der Storry , Man könnte auch sagen das eine gute Storry immer ein paar Geheimnisse, jede Menge Wendungen und überraschungen bieten muss um die Fantasie in fahrt zu bringen. Das der Spieler lange im Unklaren gehalten wird und erst im Laufe des Spiels die Zusammenhänge erkennt/versteht (wenn auch nicht alle :D ) versteht sich von selbst. Das Spiel mit dem Wort mit der Sprache beherscht die Gameindustrie eben mehrheitlich nicht. Genausowenig die Kraft der Andeutung . Das ist wie geistige ödniss. Das sie jetzt noch mehr Grafik brauchen um Emotionen zu bewirken sagt eigentlich alles

Wenn das dann noch mit einer Spielerischen Freiheit inkl einem Umfangreichen Gameplay kombiniert wird, hat man ein erstklassiges Game. Alles andere ist stinklangweilig. So langweilig wie Crysis2 und 3 :D
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Kajetan
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von Kajetan »

SardoNumspa hat geschrieben:Puh, wahre Worte. Ob das immer in einem fragmentierten "Story-Minecraft" münden muss, kann man mal dahingestellt lassen. Jedenfalls findet das Spiel und die Geschichte, die es erzählt, vornehmlich im Kopf statt und nicht auf der Mattscheibe. Diese produktive Kraft des Spielens, das Anbieten von Interpretationsräumen, in denen dann auch Geschichten erzeugt werden können, wird noch zu selten erkannt und ausgenutzt - da hat der Herr Pinchbeck einfach nur sowas von recht.
Sicher, nur ... sollte ich mir als Entwickler vorher überlegen, für wen ich mein Spiel mache. So wie ein David Lynch die Interpretationsfähigkeiten seines Publikums massiv beansprucht und somit für eine ganz charakteristische Unterhaltung sorgt (Was zur Hölle sollte das mit dem Liliputaner, hast Du das verstanden?), so dreht ein Michael Bay Filme für Leute, die in diesem Moment gar nicht nachdenken, sondern nur zwei Stunden lang mit SPLOSIONS(tm) zugedröhnt werden wollen.

Sprich, entweder mache ich Spiele für ein kleines, erlesenes Publikum, das man nicht mit Anspruch verschrecken kann oder ich mache eindimensionale Blitzblendvorgauckel-Spiele für die große Masse, die einfach nur passiv bespasst werden will.
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Nauglamir
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von Nauglamir »

sYntiq hat geschrieben:Hin und wieder gern. Allerdings klingt das auch ein wenig nach "Wir haben keinen Bock eine komplette Story zu schreiben, also werfen wir dem Spieler irgendwelche Fragmente hin die uns gerade einfallen und sagen dann einfach "Interpretationsspielraum. Die Story findet im Kopf des Spielers statt."
Dem kann ich nur zustimmen. Geschichten müssen auch erzählt werden - und zwar richtig. Spiele kann man nicht mit TV, Kino oder einem Buch vergleichen. Zwar ähneln sich die Präsentationsart aber dort fehlt die Interaktion, daher muss auch die Erzählweise entsprechend angepasst werden. Erfolgreiche Titel leben von einer guten Story wie z.B. Halflife oder LucasArts Titel wie Grim Fandango oder Full Throttle.

Was allerdings nichts daran ändert das in der Spielebranche das Berufsfeld "Spielestoryautor" von Vorteil wäre... :wink:
Gnadenlos kritisch...
johndoe702031
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von johndoe702031 »

sYntiq hat geschrieben:Hin und wieder gern. Allerdings klingt das auch ein wenig nach "Wir haben keinen Bock eine komplette Story zu schreiben, also werfen wir dem Spieler irgendwelche Fragmente hin die uns gerade einfallen und sagen dann einfach "Interpretationsspielraum. Die Story findet im Kopf des Spielers statt."
Sind ja beides gangbare und legitime Wege: Ich kann die Story linearer, film-mäßiger und geschlossener aufziehen oder eben abstrakter, offener und fragmentierter. Man könnte an dieser Stelle in der Tat auch Parallelen zu der Fotorealismus-Debatte ziehen (im Anschluss an dieses Hartmann-Statement), wo ja auch von Spielerseite oft eingewandt wurde, dass gerade in der Abstraktion, im Nicht-Expliziten und Weggelassenen ein ungeheures Potenzial für die Vorstellungskraft und die emotionale Bindung liegt. Auch hier wieder der produktive Gedanke des Spielens. Als "Notlösung" bzw. faule Ausrede für erzählerische oder gestalterische Einfallslosigkeit oder Unvermögen taugt das natürlich nicht die Bohne, da hast du sicher absolut recht.
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The Incredible Hojo
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von The Incredible Hojo »

sYntiq hat geschrieben:Hin und wieder gern. Allerdings klingt das auch ein wenig nach "Wir haben keinen Bock eine komplette Story zu schreiben, also werfen wir dem Spieler irgendwelche Fragmente hin die uns gerade einfallen und sagen dann einfach "Interpretationsspielraum. Die Story findet im Kopf des Spielers statt."
Naja, ich denke aber mal, dass es schon besser ist, die Vorstellungskraft des Spielers entsprechend mit einzubeziehen. Nimm ein Buch, ein Spiel, ein Film vom selben Thema - das Buch ist normalerweise das stärkste Medium, denn es ist deine Fantasie, die bestimmt, wie das Monster aussieht und durch die Beschreibung von Angst und Beklemmung des Protagonisten deine Ängste angesprochen werden.

Je mehr man also der Fantasie des Spielers Raum gibt, sich Dinge auszumalen, desto beklemmender wird ein Spiel. Ich bin mal gespannt, wie er das umsetzen will.
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KATTAMAKKA
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von KATTAMAKKA »

Kajetan hat geschrieben:
SardoNumspa hat geschrieben:Puh, wahre Worte. Ob das immer in einem fragmentierten "Story-Minecraft" münden muss, kann man mal dahingestellt lassen. Jedenfalls findet das Spiel und die Geschichte, die es erzählt, vornehmlich im Kopf statt und nicht auf der Mattscheibe. Diese produktive Kraft des Spielens, das Anbieten von Interpretationsräumen, in denen dann auch Geschichten erzeugt werden können, wird noch zu selten erkannt und ausgenutzt - da hat der Herr Pinchbeck einfach nur sowas von recht.
Sicher, nur ... sollte ich mir als Entwickler vorher überlegen, für wen ich mein Spiel mache. So wie ein David Lynch die Interpretationsfähigkeiten seines Publikums massiv beansprucht und somit für eine ganz charakteristische Unterhaltung sorgt (Was zur Hölle sollte das mit dem Liliputaner, hast Du das verstanden?), so dreht ein Michael Bay Filme für Leute, die in diesem Moment gar nicht nachdenken, sondern nur zwei Stunden lang mit SPLOSIONS(tm) zugedröhnt werden wollen.

Sprich, entweder mache ich Spiele für ein kleines, erlesenes Publikum, das man nicht mit Anspruch verschrecken kann oder ich mache eindimensionale Blitzblendvorgauckel-Spiele für die große Masse, die einfach nur passiv bespasst werden will.

Aber gerade so Sachen ,wie der von dir beschriebene Liliputaner der so gar nicht richtig reinpassen will ,sind die kleinen überraschungen die den Erzählwitz und Spielwitz ausmachen . Und das befeiuert die Synapsen. Michael Bay ist doch gerade für die Videothek noch zu gebrauchen, eher ein Auslaufmodell. Mit Klasse hat das nichts zu tun, ist altbacken/fad, zu ausgelutscht. Die Zeit ist Reif für mehr Raffinesse. :D
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The Incredible Hojo
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von The Incredible Hojo »

KATTAMAKKA hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
SardoNumspa hat geschrieben:Puh, wahre Worte. Ob das immer in einem fragmentierten "Story-Minecraft" münden muss, kann man mal dahingestellt lassen. Jedenfalls findet das Spiel und die Geschichte, die es erzählt, vornehmlich im Kopf statt und nicht auf der Mattscheibe. Diese produktive Kraft des Spielens, das Anbieten von Interpretationsräumen, in denen dann auch Geschichten erzeugt werden können, wird noch zu selten erkannt und ausgenutzt - da hat der Herr Pinchbeck einfach nur sowas von recht.
Sicher, nur ... sollte ich mir als Entwickler vorher überlegen, für wen ich mein Spiel mache. So wie ein David Lynch die Interpretationsfähigkeiten seines Publikums massiv beansprucht und somit für eine ganz charakteristische Unterhaltung sorgt (Was zur Hölle sollte das mit dem Liliputaner, hast Du das verstanden?), so dreht ein Michael Bay Filme für Leute, die in diesem Moment gar nicht nachdenken, sondern nur zwei Stunden lang mit SPLOSIONS(tm) zugedröhnt werden wollen.

Sprich, entweder mache ich Spiele für ein kleines, erlesenes Publikum, das man nicht mit Anspruch verschrecken kann oder ich mache eindimensionale Blitzblendvorgauckel-Spiele für die große Masse, die einfach nur passiv bespasst werden will.

Aber gerade so Sachen ,wie der von dir beschriebene Liliputaner der so gar nicht richtig reinpassen will ,sind die kleinen überraschungen die den Erzählwitz und Spielwitz ausmachen . Und das befeiuert die Synapsen. Michael Bay ist doch gerade für die Videothek noch zu gebrauchen, eher ein Auslaufmodell. Mit Klasse hat das nichts zu tun, ist altbacken/fad, zu ausgelutscht. Die Zeit ist Reif für mehr Raffinesse. :D
Naja, die Arthaus-Kollektion zeigt ja, dass es noch etwas dauert, bis Raffinesse beim Zuschauer auch ankommt. Zudem gibt es auch noch Wege dazwischen, als Beispiel Nolan oder David Fincher.
Unterm Strich kommt es aber auch hier wieder auf den Geschmack an und auch hier wird es Leute geben, die sich ihres Intellekts aufgrund durchweg niveaulosen cineastischen Durchfalls beleidigt sehen...
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KATTAMAKKA
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von KATTAMAKKA »

Ich denke das sogenannte kleine erlesene puplikum mit einem gewissen Anspruch wächst deutlich. Problematisch wirds doch erst wenn das Spezielle od die ``Raffinesse`` zu radikal durchgezogen wird.und keine Freiheit ausser der unendlichen Wiederholung zulässt

Das Radikale/diktatorische od extremistische (ganz klar eigenschaften auch von Michael Bay/COD) war noch nie gut ,egal bei was. Dieses runterschrauben und reduzieren auf ein Ding und sonst nichts will keiner wirklich(Spies umgedreht :D ) Eine gute Mischung und Freiheit im Weitesten Sinn macht das besondere aus. Wir brauchen kein Holzhammer, wir brauchen Raffinesse :D
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sYntiq
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von sYntiq »

Kajetan hat geschrieben:Sicher, nur ... sollte ich mir als Entwickler vorher überlegen, für wen ich mein Spiel mache. So wie ein David Lynch die Interpretationsfähigkeiten seines Publikums massiv beansprucht und somit für eine ganz charakteristische Unterhaltung sorgt (Was zur Hölle sollte das mit dem Liliputaner, hast Du das verstanden?), so dreht ein Michael Bay Filme für Leute, die in diesem Moment gar nicht nachdenken, sondern nur zwei Stunden lang mit SPLOSIONS(tm) zugedröhnt werden wollen.
1.) Geht seit Ewigkeiten dass Gerücht herum dass Lnch selbst gar nicht will dass seine Filme interpretiert werden, da er sie nie dafür machen würde. Sprich: Er baut gar keinen absichtlichen Interpretationsspielraum ein. Er soll sogar mal gesagt haben dass man das Interpretieren lassen soll und einfach nur den Film geniessen, da es eh keinen tiefer liegenden Hintergrund geben würde.

2.) Es geht ja, in gewissen Grenzen auch beides. Sprich: Wer die Action geniessen will, wird mit Film X glüklich, wer Anspruch sucht, ebenso.
Ghost in The Shell oder Bladerunner sind zB. 2 Filme, die man einfach angucken und geniessen kann, die aber beide auch gleichzeitig von der Thematik her so viel Interpretationsfreiraum und Anspruch bieten, dass man tagelang diskutieren könnte ohne auf einen Nenner zu kommen.
Oder der neue Batman. Laut diversen Reviews ist die Handlung nur Mittel zum Zweck, bzw. für "einfachere Gemüter". Im Grunde, zwischen den Zeilen, soll der Film eine einzige Gesellschaftskritik sein und die Batman/Bane Handlung im Grunde völlig irrelevant. (Ich hab ihn noch nicht gesehen.)
Leider findet man so etwas in Spielen viel zu selten. Im Gegenteil. Ich habe sogar oftmals das Gefühl dass der Anspruch möglichst aus Spielen herausgelassen werden soll.
Ein Beispiel für (wenn auch sehr leichten) Anspruch: Gears of War. Die Spiele sind Storytechnisch halt Action-Popcorn-Kino ohne Tiefgang. Schon das erste Buch jedoch geht auch auf die Gefühlsebene und bringt auch einiges zum Nachdenken mit. Während die Spiele grösstenteils auf "Locust=Böse=Feind=Töten" basieren, gibt es im Buch im Grunde kein klares "Mensch=Gut. Locust=Böse" Selbst den Hauptcharakteren kommt im Buch hin uns wieder ein "Sind nicht vielleicht WIR die wahren Monster?" Gedanke.

Allerdings ist das alles immer noch was anderes als ein "Bau dir deine eigene Story" (Siehe unten)
The Incredible Hojo hat geschrieben:Naja, ich denke aber mal, dass es schon besser ist, die Vorstellungskraft des Spielers entsprechend mit einzubeziehen.
Da wäre ich sogar für. Wenn hier aber von einem "Story-Minecraft" geredet wird, klingt dass eher nach "Der Spieler bastelt sich die Story aus einem Haufen von uns entworfenen Fragmenten selbst zusammen"
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johndoe702031
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von johndoe702031 »

KATTAMAKKA hat geschrieben:Ich denke das sogenannte kleine erlesene puplikum mit einem gewissen Anspruch wächst deutlich.
Ja, ach, ich würde da jetzt auf keinen Fall irgendeine intellektuelle 2-Klassen-Gesellschaft oder irgendwelche Entweder-Oder-Szenarien à la: Lynch vs. Bay oder Dear Esther vs. CoD aufbauen. Es gibt zum Glück viele Wege nach Rom und ganz viele Zwischenwege (wie Hojo ja schon andeutete). Das Spiel hat aber erzählerisch eben andere Möglichkeiten als Film und Buch, die zwar auch diese Interpretationsräume erzeugen können, vielleicht sogar besser, aber hinsichtlich der Erzähstruktur Offenheit nur vortäuschen können (z.B. Zeitsprünge, Erzähebenen etc., aber in Wahrheit linear und "passiv" bleiben müssen). Da geht noch viel mehr beim Spiel!

Übrigens Bay geht doch voll klar finde ich. Gib mir ein paar Bier, ein paar Kumpels und ein Kino mit geilem Sound, und ich schaue mir mit Freuden an, wie außerirdische Autoroboter vom Planeten Cybertron im Effektgewitter eine komplette Großstadt zerlegen. Ob das dann niveauloser Durchfall ist, juckt mich in diesem Moment überhaupt nicht. Ich halte wie gesagt überhaupt nichts von Entweder-Oder beim Thema "Anspruch". Was Kajetan sagte stimmt natürlich, ich sollte in etwa vorher (!) wissen, in welche Richtung und an welches Publikum ich ungefähr ran möchte. Wobei ich auch gerne mal "Das weiße Band" mit Optimus Prime als schwarz-weißen Dorf-Roboter sehen würde (*duck und weg* ^^)
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Temeter 
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Re: Game Developers Conference Europe 2012: "Spieler ist uns

Beitrag von Temeter  »

KATTAMAKKA hat geschrieben:Ich denke das sogenannte kleine erlesene puplikum mit einem gewissen Anspruch wächst deutlich. Problematisch wirds doch erst wenn das Spezielle od die ``Raffinesse`` zu radikal durchgezogen wird.
Das Radikale/diktatorische od extremistische (ganz klar eigenschaften auch von Michael Bay/COD) war noch nie gut ,egal bei was. Dieses runterschrauben und reduzieren auf ein Ding und sonst nichts will keiner wirklich(Spies umgedreht :D ) Eine gute Mischung und Freiheit im Weitesten Sinn macht das besondere aus. Wir brauchen kein Holzhammer, wir brauchen Raffinesse :D
Selbst diese Art von Geschichte wäre ein Fortschritt für so einige Spiele. Michael Bay Filme erzählen unsäglich blöde Geschichten, aber sie ziehen sie wenigstens durch. Die hirnrissige Transformers-Reihe mal außen vorgelassen sind The Rock oder die Insel durchaus unterhaltsam. Deren Story ist hauptsächlich ein Alibi, aber sie erfüllt ihren Zweck und erklärt die Zusammenhänge in ihrer eigenen (Un-)Logik.
Was man dagegen bei Modern Warfare 2 abgeliefert hat war jenseits von gut und böse. Man hatte einfach eine Reihe von Szenarios, die man einfach durch ein armseliges Gerüst in Form einer Geschichte irgendwie zusammenzuhalten versucht hat. Der Plotwist der einen von Moskau nach Südamerika gebracht hat war das dämlichste, was ich je gehört habe. Ernsthaft. Und im dritten Teil haben noch nicht mal die Situationen Sinn ergeben, aus dennen sich Twists ergeben haben.
Michael Bay Niveau, so sehr ich es auch hasse, wäre ein Geschenk für diese unsäglichen Storys gewesen.
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