Bei Reflections hat man sich mit der Entwicklung des neuen Driver-Titels viel Zeit gelassen – und sie offensichtlich auch von Ubisoft bekommen, nachdem die Franzosen die Marke und das Studio bereits im Sommer 2006 übernommen hatten.
Im Zentrum des Spielablaufs steht die neue Fähigkeit des "Shiftens", die es dem altbekannten Helden Tanner erlaubt, auf übernatürliche Weise die Kon...</br>
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gc-Eindruck: Driver: San Francisco
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- 4P|BOT2
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PROgnom
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Nicht wirklich "gut"
Also die Demo geht ja schonmal garnicht und wenn Kameraperspektive und Fahrphysik so bleiben wird aus dem Spiel mal garnichts.
Auf eure "gut" Bewertung komme ich zurück, sobald nach dem release die ersten 10 ratings auf Metacritic stehen...
Auf eure "gut" Bewertung komme ich zurück, sobald nach dem release die ersten 10 ratings auf Metacritic stehen...
- Howdie
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Greaea
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- Dr.HeRzZz
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Weis nicht was du hast ich fande die Demo eig. ziemlich cool.Vieleicht kommst du einfach nicht mit den Aufgaben klar.Habe auch erst Zeit gebraucht um zu verstehen was man überhaupt machen muss.Satus hat geschrieben:Ich schätze mal das "gut" bezieht sich nicht auf die erhältiche Demo Version.
Für diese wäre ein "unterirdisch" noch schmeichelhaft.
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GSGalaxy
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Nanimonai
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Das Fahren an sich in der Demo war ja ganz gut, aber gerade im Multiplayerbereich kann ich mich mit dem Shift Feature nicht anfreunden... alle paar Sekunden wechselt man die Karre und so bleibt das Feld immer extrem dicht beisammen... als würde man selbst im Multiplayerbereich versuchen, einen Gummibandeffekt zu erzielen (der bei mir prinzipiell ein absolutes No-Go bei jeder Art von Rennspielen ist, egal wie arcadelastig sie sind).
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tope1983
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hier ein weiterer fanboy der ersten stunde 
ich muss ehrlich sagen, dass mein ersteindruck der demo relativ bescheiden war. allerdings fand ichs nach mehrmaligem ausprobieren der unterschiedlichen missionen immer besser. vorallem auch die anfänglich ungewohnte steuerung, bekam ich dann soweit in den griff, dass das berühmte um-die-kurve-schlittern nostalgische gefühle an die früheren driver-teile aufkommen lies.
da ich grundsätzlich ein freund von innovationen bin, stand ich dem SHIFT-feature immer so gegenüber, dass ich ohne eigenes ausprobieren niemals ein "so ein totaler mist" von mir geben wollte. und ich fands im eigenen antesten dann auch eine tolle neue erfahrung. bedenken habe ich nur dahingehend, wie sich die anfängliche begeisterung darüber im laufe des weiteren spiels entwickelt. hat es langfristige faszination? wie kreativ kann man SHIFT einsetzen? welche möglichkeiten ergeben sich tatsächlich?
mein wirklich großer kritikpunkt ist das design der spielwelt. nicht, dass mir san francisco nicht gefallen würde, nicht dass ich die breiten straßen kritisieren würde oder die seitengassen.
nein, was mich wirklich ärgert, sind die unmengen an unsichtbaren wänden, die dafür sorgen, dass man wirklich nirgends abseits der straßen oder seitengassen fahren kann. kein erkunden, keine parks oder grünanlagen, keine parkplätze....
das heißt, geben tuts das alles schon, aber stets ists von einer mauer umgeben. und wenn dann mal ein fußweg in einen park hineinführt, dann stehen dort immer unzerstörbare poller, deren zwischenraum manchmal groß genug für ein auto wäre, aber dafür gibts ja dann eine unsichtbare wand. wenn man einen "rampen-truck" dazu missbraucht um über mauern zu springen, prallt man in der luft an eine unsichtbare wand.
schranken, die die zufahrt zu einem parkplatz abriegeln, sind ebenfalls unzerstörbar, holzzäune sowieso. auch hauszufahrten oder stiegen haben immer eine unsichtbare barriere. dadurch fühlt man sich einfach wahnsinnig eingeschränkt und man muss ehrlicherweise sagen, dass selbst reine rennspiele (also kein driv3r, just cause, gta oder saints row) wie midtown madness 1,2,3, TDU oder Midnight Club LA weitaus größere freiheiten boten.
ja sogar die C11-reihe.
und das versteh ich nicht.
klar, dass man sich intensiver mit der KI auseinandersetzen muss, wenn die einem auch durch lücken folgen soll und nicht unendlich oft gegen die mauer fährt, um den spieler zu erreichen.
klar, dass das missionsdesign entsprechend ausfallen muss, damit man nicht über eigens erforschte fluchtwege sofort die verfolger abhängen kann und gewinnt.
klar, dass man dafür sorgen muss, dass der spieler nicht an irgendwelche stellen kommt, in denen er festhängt und nicht mehr rauskommt.
klar, dass man darauf schaut, dass spieler nicht an tausenden ecken und kanten bei einer flucht steckenbleiben (wie noch die lichtmasten in driv3r).
aber dafür ist man doch game-designer!
tja, und dann kommt da noch das völlig abstruse kreuzungsdesign hinzu. es gibt NIRGENDS linksabbieger. immer nur rechts-abbiegen oder geradeaus-spuren. dadurch ergeben auch sehr oft ampelregelungen keinen sinn, da überflüssig. die K.I. scheint das zu wissen, denn die blieben in der demo auch an roten ampeln nicht stehen.
diese punkte trüben meinen gesamteindruck, und ich bin wirklich schon auf das fertige spiel als gesamtpaket gespannt. ich hatte selbst damals mit driv3r einen riesenspaß und als fan der serie kann man über viele schwächen hinwegsehen.
achja, eine "gute" einschätzung von 4players wird zu einem.... 70-80er titel führen? oder wie ist das hier so?
ich muss ehrlich sagen, dass mein ersteindruck der demo relativ bescheiden war. allerdings fand ichs nach mehrmaligem ausprobieren der unterschiedlichen missionen immer besser. vorallem auch die anfänglich ungewohnte steuerung, bekam ich dann soweit in den griff, dass das berühmte um-die-kurve-schlittern nostalgische gefühle an die früheren driver-teile aufkommen lies.
da ich grundsätzlich ein freund von innovationen bin, stand ich dem SHIFT-feature immer so gegenüber, dass ich ohne eigenes ausprobieren niemals ein "so ein totaler mist" von mir geben wollte. und ich fands im eigenen antesten dann auch eine tolle neue erfahrung. bedenken habe ich nur dahingehend, wie sich die anfängliche begeisterung darüber im laufe des weiteren spiels entwickelt. hat es langfristige faszination? wie kreativ kann man SHIFT einsetzen? welche möglichkeiten ergeben sich tatsächlich?
mein wirklich großer kritikpunkt ist das design der spielwelt. nicht, dass mir san francisco nicht gefallen würde, nicht dass ich die breiten straßen kritisieren würde oder die seitengassen.
nein, was mich wirklich ärgert, sind die unmengen an unsichtbaren wänden, die dafür sorgen, dass man wirklich nirgends abseits der straßen oder seitengassen fahren kann. kein erkunden, keine parks oder grünanlagen, keine parkplätze....
das heißt, geben tuts das alles schon, aber stets ists von einer mauer umgeben. und wenn dann mal ein fußweg in einen park hineinführt, dann stehen dort immer unzerstörbare poller, deren zwischenraum manchmal groß genug für ein auto wäre, aber dafür gibts ja dann eine unsichtbare wand. wenn man einen "rampen-truck" dazu missbraucht um über mauern zu springen, prallt man in der luft an eine unsichtbare wand.
schranken, die die zufahrt zu einem parkplatz abriegeln, sind ebenfalls unzerstörbar, holzzäune sowieso. auch hauszufahrten oder stiegen haben immer eine unsichtbare barriere. dadurch fühlt man sich einfach wahnsinnig eingeschränkt und man muss ehrlicherweise sagen, dass selbst reine rennspiele (also kein driv3r, just cause, gta oder saints row) wie midtown madness 1,2,3, TDU oder Midnight Club LA weitaus größere freiheiten boten.
ja sogar die C11-reihe.
und das versteh ich nicht.
klar, dass man sich intensiver mit der KI auseinandersetzen muss, wenn die einem auch durch lücken folgen soll und nicht unendlich oft gegen die mauer fährt, um den spieler zu erreichen.
klar, dass das missionsdesign entsprechend ausfallen muss, damit man nicht über eigens erforschte fluchtwege sofort die verfolger abhängen kann und gewinnt.
klar, dass man dafür sorgen muss, dass der spieler nicht an irgendwelche stellen kommt, in denen er festhängt und nicht mehr rauskommt.
klar, dass man darauf schaut, dass spieler nicht an tausenden ecken und kanten bei einer flucht steckenbleiben (wie noch die lichtmasten in driv3r).
aber dafür ist man doch game-designer!
tja, und dann kommt da noch das völlig abstruse kreuzungsdesign hinzu. es gibt NIRGENDS linksabbieger. immer nur rechts-abbiegen oder geradeaus-spuren. dadurch ergeben auch sehr oft ampelregelungen keinen sinn, da überflüssig. die K.I. scheint das zu wissen, denn die blieben in der demo auch an roten ampeln nicht stehen.
diese punkte trüben meinen gesamteindruck, und ich bin wirklich schon auf das fertige spiel als gesamtpaket gespannt. ich hatte selbst damals mit driv3r einen riesenspaß und als fan der serie kann man über viele schwächen hinwegsehen.
achja, eine "gute" einschätzung von 4players wird zu einem.... 70-80er titel führen? oder wie ist das hier so?
