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Unlimited Detail Technology: Entwickler stellen sich der Kritik
Verfasst: 11.08.2011 12:42
von 4P|BOT2
Als das australische Unternehmen Euclideon vor einigen Tagen die Unlimited Detail-Technologie
Unlimited Detail Technology: Entwickler stellen sich der Kritik
Unlimited Detail
Verfasst: 11.08.2011 12:42
von Bedlam
Video kurz zusammengefasst: Er wiederholt einfach nur dasselbe Zeug und geht auf keine der konkreten Kritikpunkte von Notch & Co ein.
!
Verfasst: 11.08.2011 13:07
von Scorcher24_
Mein Glauben an die Firma ist nicht unberechtigt. Es gibt die Animationen. Vor 7 Jahren schon oO.
Ich hoffe wirklich, dass das bald einschlagen wird wie ne Bombe in die Gaming World. Stellt euch doch mal ein Spiel mit der Technologie vor oO.
Video kurz zusammengefasst: Er wiederholt einfach nur dasselbe Zeug und geht auf keine der konkreten Kritikpunkte von Notch & Co ein.
Nur die ersten 4 Minuten geschaut was?^^
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 13:33
von Bedlam
Scorcher24 hat geschrieben:Mein Glauben an die Firma ist nicht unberechtigt. Es gibt die Animationen. Vor 7 Jahren schon oO.
Ich hoffe wirklich, dass das bald einschlagen wird wie ne Bombe in die Gaming World. Stellt euch doch mal ein Spiel mit der Technologie vor oO.
Video kurz zusammengefasst: Er wiederholt einfach nur dasselbe Zeug und geht auf keine der konkreten Kritikpunkte von Notch & Co ein.
Nur die ersten 4 Minuten geschaut was?^^
Nö, das einzige was neu war, war dass er's auf nem Laptop gezeigt hat.
Es war aber derselbe Klonlevel mit den riesigen Stücken, kein Stein oder Baum ist gedreht etc.
Auf die Kritik von Notch & Co ist er mit keinem Wort eingegangen. Stattdessen hat er nur wiederholt was er in den anderen Videos gesagt hat. Aber ein paar schöne Polygon-Pappmodelle hat er gebastelt. Als wenn DAS der Kritikpunkt gewesen wäre.
Es war ja gerade der springende Punkte, dass diese Optik in Echtzeit erreicht wird weil nix individuell gedreht wird und ganze riesige Levelbausteine kopiert werden. Und sowas gibts nicht erst seit deren unlimited detail zeugs. Lese dir Zeug zu Sparse Voxel Ochtrees durch. Damit hat Carmack vor zig Jahren schon rumhantiert. Wenn man das alles individuell designen würde, wäre der Speicheraufwand riesig ... und deshalb sieht man davon auch nix in deren Video.
Scorcher24 hat geschrieben:Mein Glauben an die Firma ist nicht unberechtigt.
Er ist vor allem naiv.
Verfasst: 11.08.2011 13:38
von -=Khaos=-
Mir kommt die Kritik an der Engine manchmal etwas wie Hexenjagd vor.
"zOMG, etwas Neues. Das KANN gar nicht wirklich sein. Verbrennt ihn!1"
Klar, manche Fragen bleiben bestehen, Skepsis ist in Ordnung.
Aber manchmal wird quasi verlangt, dass hier die "Geheimnisse" dieser Engine ausgespuckt werden. Die Leute wollen eben wissen (ob und) wie die Engine genau funktioniert. Verständlich, aber dass das nicht getan wird, wird dem Unternehmen negativ angelastet und als Lügen ausgelegt.
Ich bin auch skeptisch, gerad was die Performance angeht. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass der Speicher mit mehr verschiedenen Objekten nicht schlicht überfordert wäre. Wenn man bspw einen kompletten Levelschlauch bauen würde zum Beispiel. Oder wenn ich an ein Open-World RPG denke.
Was man auch nicht sieht, sind die Ladezeiten, um überhaupt diese Open-World-Demo zu starten, die gezeigt wurde.
Aber ich versuch es wenigstens nicht sofort als unmöglich und Cheaterei abzustempeln, nur weil es den meisten bis jetzt nicht nachvollziehbar erscheint.
In der Geschichte der Menschheit wurde es oft genug bewiesen, dass scheinbar Unmögliches möglich gemacht wurde. Das geht eben zum Beispiel mit Kreativität. Und wenn man eben kreativ an ein komplett neues Gerüst herangeht, kann ich mir schon vorstellen, dass es etwas neues Brauchbares herauskommen kann.
Mich macht es aber eben skeptischer, dass einge Leute daherkommen und die Firma inklusive ihrer Technik sofort verteufeln, nur weil sie die Details (der Engine und Funktionsweise) nicht kennen. Das klingt dann irgendwie nach einer Form von Neid und Hexenjagd.
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 13:40
von -=Khaos=-
Bedlam hat geschrieben:Wenn man das alles individuell designen würde, wäre der Speicheraufwand riesig ... und deshalb sieht man davon auch nix in deren Video.
Aha. Und bei anderen Spielen ist jeder Baum, jeder Stein, Alles individuell?
Verfasst: 11.08.2011 13:40
von Scorcher24_
Du hast das Video echt nicht ganz geschaut oder vieles übersprungen. Denn er geht sehr genau auf das ein was Notch und Carmack gesagt haben.
Zu der Technik:
Es ist richtig, Voxels gabs vorher schon. Aber auch Voxel sind in der Weise, wie sie bisher benutzt wurden, limitiert.
Das hier verspricht unlimited details. Und ich hab jetzt glaub auch verstanden wie es funktioniert.
Es wird nur jeder Pixel auf dem Bildschirm gefüllt und das einzeln. Es wird nicht die komplette Welt dargestellt. Deswegen sind auch die Speicher- Anforderungen nicht so hoch.
Bei Polygonen wird die Welt geladen und eben mit Quadtrees und BSP ausgewählt was gerendert wird, aber das ist eben limitert weil die Polygon-Zahl irgendwann zu hoch wird.
Die Technik hier wechselt nur die Pixel auf dem Bildschirm aus, je nach Ansicht. Das ist durchaus ein großer Unterschied.
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 13:46
von Bedlam
-=Khaos=- hat geschrieben:Bedlam hat geschrieben:Wenn man das alles individuell designen würde, wäre der Speicheraufwand riesig ... und deshalb sieht man davon auch nix in deren Video.
Aha. Und bei anderen Spielen ist jeder Baum, jeder Stein, Alles individuell?
Bei denen fällt nunmal auf, dass wirklich JEDER Baum und JEDER Stein in dieselbe Richtung zeigen.
Genau das war einer der Hauptkritikpunkte von Notch, der daraus gefolgert hat, dass es sich nicht wirklich um eine neue Technologie handelt sondern um Altbekanntes, was hier erweitert wurde und schön aufbereitet wird.
Verfasst: 11.08.2011 13:47
von Bedlam
Scorcher24 hat geschrieben:Du hast das Video echt nicht ganz geschaut oder vieles übersprungen. Denn er geht sehr genau auf das ein was Notch und Carmack gesagt haben.
Geht er denn darauf ein, dass jedes Modell in dieselbe Richtung zeigt? Ich hab nichts davon gehört.
Scorcher24 hat geschrieben:Zu der Technik:
Es ist richtig, Voxels gabs vorher schon. Aber auch Voxel sind in der Weise, wie sie bisher benutzt wurden, limitiert.
Das hier verspricht unlimited details. Und ich hab jetzt glaub auch verstanden wie es funktioniert.
Es wird nur jeder Pixel auf dem Bildschirm gefüllt und das einzeln. Es wird nicht die komplette Welt dargestellt. Deswegen sind auch die Speicher- Anforderungen nicht so hoch.
Bei Polygonen wird die Welt geladen und eben mit Quadtrees und BSP ausgewählt was gerendert wird, aber das ist eben limitert weil die Polygon-Zahl irgendwann zu hoch wird.
Die Technik hier wechselt nur die Pixel auf dem Bildschirm aus, je nach Ansicht. Das ist durchaus ein großer Unterschied.
Du hast es nicht verstanden sondern bist auf Buzzwords reingeflogen.
Genau dasselbe Zeug, was du hier wiederholst, hat er in dem Video vor einem Jahr schon erzählt.
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 13:49
von Scorcher24_
Bedlam hat geschrieben:-=Khaos=- hat geschrieben:Bedlam hat geschrieben:Wenn man das alles individuell designen würde, wäre der Speicheraufwand riesig ... und deshalb sieht man davon auch nix in deren Video.
Aha. Und bei anderen Spielen ist jeder Baum, jeder Stein, Alles individuell?
Bei denen fällt nunmal auf, dass wirklich JEDER Baum und JEDER Stein in dieselbe Richtung zeigen.
Genau das war einer der Hauptkritikpunkte von Notch, der daraus gefolgert hat, dass es sich nicht wirklich um eine neue Technologie handelt sondern um Altbekanntes, was hier erweitert wurde und schön aufbereitet wird.
Ich habs im anderen Thread schonmal gesagt:
Notch hat nen nettes Spiel gemacht, aber er ist nicht der Meister aller Voxeltechniken und wenns um Highspeed-Rendering und Effizienz geht, ist Minecraft absolut gar keine Referenz. Das fängt schon damit man, dass es in Java geschrieben wurde.
John Carmack ist da eine andere Hausnummer. Und er hält es für möglich.
Wenn ich zu entscheiden habe, ob ich Carmack oder Notch Glauben schenke, dann eher John Camrack als Markus Persson.
Du hast es nicht verstanden sondern bist auf Buzzwords reingeflogen.
Genau dasselbe Zeug, was du hier wiederholst, hat er in dem Video vor einem Jahr schon erzählt
LOL. Naja, Haters gonna hate. Mehr gibts da nicht zu sagen. Bring Argumente keine Floskeln.
Verfasst: 11.08.2011 13:52
von -=Khaos=-
Eben, wenn ich mir überlege, dass Minecraft selbst auf meinem 4-Kerner mit 3,2 GHz, 8GB DDR3-Ram und ´ner übertakteten GTX 560ti rumlaggt und/oder ständig abschmiert, muss ich davon ausgehen, dass Notch nicht der Meister der Performance ist.
Ja, ich mag Minecraft, schließe mich da aber eben dem Scorcher an.
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 13:59
von [T4] v3n0m
Bedlam hat geschrieben:-=Khaos=- hat geschrieben:Bedlam hat geschrieben:Wenn man das alles individuell designen würde, wäre der Speicheraufwand riesig ... und deshalb sieht man davon auch nix in deren Video.
Aha. Und bei anderen Spielen ist jeder Baum, jeder Stein, Alles individuell?
Bei denen fällt nunmal auf, dass wirklich JEDER Baum und JEDER Stein in dieselbe Richtung zeigen.
Genau das war einer der Hauptkritikpunkte von Notch, der daraus gefolgert hat, dass es sich nicht wirklich um eine neue Technologie handelt sondern um Altbekanntes, was hier erweitert wurde und schön aufbereitet wird.
Du hast das Video echt nicht angesehen oder? Das ist ein kleines Team (9 Leute) und bis vor 2-3 Jahren war es nur eine Person, die an der Engine gearbeitet hat.
Natürlich wiederholen sich die Objekte. Die Leute sind keine professionellen Grafikdesigner sondern programmieren und optimieren diese Engine. Ihre Hauptaufgabe besteht nicht in der Konstruktion einer Insel. Diese ist nur für Präsentationszwecke erstellt und wie in mehreren Videos zuvor gesagt, werden professionelle Designer erst das Maximum aus der Engine rausholen.
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 14:07
von Bedlam
Scorcher24 hat geschrieben:Ich habs im anderen Thread schonmal gesagt:
Notch hat nen nettes Spiel gemacht, aber er ist nicht der Meister aller Voxeltechniken und wenns um Highspeed-Rendering und Effizienz geht, ist Minecraft absolut gar keine Referenz. Das fängt schon damit man, dass es in Java geschrieben wurde.
John Carmack ist da eine andere Hausnummer. Und er hält es für möglich.
Wenn ich zu entscheiden habe, ob ich Carmack oder Notch Glauben schenke, dann eher John Camrack als Markus Persson.
1. Notch hat sicherlich mehr Ahnung als du.
2. Carmack hat ebenfalls Bedenken angemeldet. Er hat wie gesagt damit selbst schon in der Vergangenheit gearbeitet und glaubt nicht, dass heutige Hardware reif für sowas ist.
LOL. Naja, Haters gonna hate. Mehr gibts da nicht zu sagen. Bring Argumente keine Floskeln.
Sorry, wenn du genau das Zeug, was der Typ in den Videos erzählt, fast wörtlich wiederholst, ist das für mich kein "Verstehen".
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 14:09
von Bedlam
[T4] v3n0m hat geschrieben:
Du hast das Video echt nicht angesehen oder? Das ist ein kleines Team (9 Leute) und bis vor 2-3 Jahren war es nur eine Person, die an der Engine gearbeitet hat.
Natürlich wiederholen sich die Objekte. Die Leute sind keine professionellen Grafikdesigner sondern programmieren und optimieren diese Engine. Ihre Hauptaufgabe besteht nicht in der Konstruktion einer Insel. Diese ist nur für Präsentationszwecke erstellt und wie in mehreren Videos zuvor gesagt, werden professionelle Designer erst das Maximum aus der Engine rausholen.
Objekte durch Zufallsalgorythmen automatisch zu drehen wäre normalerweise keine Hürde. Dort sieht es so aus, als wenn die Technik es nicht schafft und sie nur Sachen kopieren können.
Und ja, ich habe das Video gesehen. Sagt mir doch mal ganz genau zu welchem Zeitpunkt er auf die Kritikpunkte von Notch eingeht!
Tut er nicht. Er wiederholt nur das übliche Zeug, erklärt zum x-ten Mal Polygone etc.
Re: !
Verfasst: 11.08.2011 14:10
von Royale
[T4] v3n0m hat geschrieben:Bedlam hat geschrieben:-=Khaos=- hat geschrieben:
Aha. Und bei anderen Spielen ist jeder Baum, jeder Stein, Alles individuell?
Bei denen fällt nunmal auf, dass wirklich JEDER Baum und JEDER Stein in dieselbe Richtung zeigen.
Genau das war einer der Hauptkritikpunkte von Notch, der daraus gefolgert hat, dass es sich nicht wirklich um eine neue Technologie handelt sondern um Altbekanntes, was hier erweitert wurde und schön aufbereitet wird.
Du hast das Video echt nicht angesehen oder? Das ist ein kleines Team (9 Leute) und bis vor 2-3 Jahren war es nur eine Person, die an der Engine gearbeitet hat.
Natürlich wiederholen sich die Objekte. Die Leute sind keine professionellen Grafikdesigner sondern programmieren und optimieren diese Engine. Ihre Hauptaufgabe besteht nicht in der Konstruktion einer Insel. Diese ist nur für Präsentationszwecke erstellt und wie in mehreren Videos zuvor gesagt, werden professionelle Designer erst das Maximum aus der Engine rausholen.
So oft wie er betont hat, dass es nur 15 Minuten dauert ein Objekt zu scannen und es praktisch keine Limitierung gibt, könnte man mehr vielfalt erwarten. Andererseits haben sie sich nach eigener Aussage auch nur 3 Wochen Zeit für das Zusammenstellen der Demo genommen, da kann nicht viel bei rumkommen.