Total War Shogun 2: Creative Assembly über Mod-Schwierigkeit

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6zentertainment
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Beitrag von 6zentertainment »

ja mods sterben leider in einigen genres aus,das ist leider so aber auch verständlich wenn man sich heutige spiele ankuckt,aber ich kann es auch verstehen das keiner in ein mod tool geld stecken will,eigene addons/dlcs sind besser und das mod tool bringt kein geld,geschweige den die garantie das sich moder ernshaft ans werk machen.was ja auch dazu führen kann das man unzufrieden ist
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DdCno1
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Beitrag von DdCno1 »

Mods können indirekt sehr wohl die Verkäufe steigern. Wenn es eine große Anzahl von attraktiven und hochwertigen Modifikationen gibt, dann ist das nicht selten für manche ein Anreiz, sich den Titel zu kaufen.

Bevor beispielsweise Counter-Strike in ein eigenes Spiel ausgegliedert wurde, haben sich viele extra Half Life gekauft, um den MP-Shootern zocken zu können. Rollenspiele von Bethesda sind hochkomplexe Programme, aber grundsätzlich so aufgebaut, dass sie einfach modifiziert werden können. Der Mehrwert durch Mods verschiedenster Art ist bei diesen Spielen besonders groß.

Creative Assembly ist in Sachen Engine-Entwicklung als Chaot unter den Top-Studios bekannt. So hat Nvidia einige seiner Entwickler vor dem Release von Empire Total War dem Studio zur Unterstützung geschickt. Die Programmierer entdeckten dabei haarsträubende Fehler wie die doppelte Berechnung von Vegetation und Wasser und ein fehlerhaftes Management des Videospeichers.
Wir sollten außerdem nicht vergessen, dass nahezu alle Spiele des Studios extrem fehlerhaft erschienen sind.

Laycock tut in seinem Post so, als wären die genannten Gründe für die schlechte Modbarkeit der aktuellen Spiele des Studios quasi Naturereignisse. Hätte man sich aber beim grundlegenden Design der Engine ein paar Gedanken dazu gemacht, dann wäre es gar nicht erst so weit gekommen.

Creative Assembly scheint nach meiner Auffassung aus hervorragenden Designern und lausigen Programmierern zu bestehen. Die Spiele sind im Ergebnis toll, aber laufen viel schlechter und fehlerhafter als sie sollten.
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3nfant 7errible
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Beitrag von 3nfant 7errible »

DdCno1 hat geschrieben:Mods können indirekt sehr wohl die Verkäufe steigern. Wenn es eine große Anzahl von attraktiven und hochwertigen Modifikationen gibt, dann ist das nicht selten für manche ein Anreiz, sich den Titel zu kaufen.

Bevor beispielsweise Counter-Strike in ein eigenes Spiel ausgegliedert wurde, haben sich viele extra Half Life gekauft, um den MP-Shootern zocken zu können. Rollenspiele von Bethesda sind hochkomplexe Programme, aber grundsätzlich so aufgebaut, dass sie einfach modifiziert werden können. Der Mehrwert durch Mods verschiedenster Art ist bei diesen Spielen besonders groß.

Creative Assembly ist in Sachen Engine-Entwicklung als Chaot unter den Top-Studios bekannt. So hat Nvidia einige seiner Entwickler vor dem Release von Empire Total War dem Studio zur Unterstützung geschickt. Die Programmierer entdeckten dabei haarsträubende Fehler wie die doppelte Berechnung von Vegetation und Wasser und ein fehlerhaftes Management des Videospeichers.
Wir sollten außerdem nicht vergessen, dass nahezu alle Spiele des Studios extrem fehlerhaft erschienen sind.

Laycock tut in seinem Post so, als wären die genannten Gründe für die schlechte Modbarkeit der aktuellen Spiele des Studios quasi Naturereignisse. Hätte man sich aber beim grundlegenden Design der Engine ein paar Gedanken dazu gemacht, dann wäre es gar nicht erst so weit gekommen.

Creative Assembly scheint nach meiner Auffassung aus hervorragenden Designern und lausigen Programmierern zu bestehen. Die Spiele sind im Ergebnis toll, aber laufen viel schlechter und fehlerhafter als sie sollten.

Stimme dir im grossen und ganzen zu, vor allem dass die TW Spiele zu Release hin immer noch ziemlich verbuggt sind.
Dennoch, soooo schlecht können die Programmierer auch nicht sein, denn die TW Serie ist im Prinzip immer noch konkurrenzlos. Bisher hat es niemand geschafft das Spielprinzip zu kopieren und dabei die gleiche Qualität zu erreichen. King Arthur war schon relativ nah dran, aber an irgendwas mangelt es letztlich immer. Entweder die Komplexität, die Steuerung, die Präsentation oder man kommt einfach nicht an diese gewaltigen Truppengrössen heran.
johndoe713862
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Beitrag von johndoe713862 »

Stimmt schon, man darf nich vergessen dass die einfach richtig komplexe Dinger implementieren.

Ich wäre allerdings mal froh die werten Herren würden erstmal nen anständigen Patch bringen, der das Kampagnenfreezeproblem behebt, statt über Mods nachzudenken, solange dass Spiel verpatcht ist
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

T???|?? hat geschrieben:Stimmt schon, man darf nich vergessen dass die einfach richtig komplexe Dinger implementieren.
Soweit nicht falsch, aber wenn ich mich als Entwickler klug anstellen würde, sorgte ich dafür, dass die Implementierung und Veränderung von komplexen Dingen möglichst einfach ist.
Wenn ich jedesmal einen Aufwand habe, Parameter in meinem Programm zu ändern, stehe ich mir doch gegen Ende mehr selbst im Weg, als gut wäre...

Es bleibt aber dabei, keiner von uns kennt den Sourcecode und die Verfahren, die bei CA angewendet werden, ist also alles nur Spekulation.

Die Aussagen haben allerdings das Geschmäckle von Marketing Blabla, Abt. "Wir mögen Euch, wirklich, aber wir können nicht, kauft's trotzdem!"

dcc
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Beitrag von dcc »

Wie überheblich die sind. Die meinen echt, sie hätten mehr auf dem Kasten als die Community. Sie haben eher Angst, dass deren Copy&Paste aus den letzten 3 Teilen auffällt. Alle hatten sie exakt die selben Probleme, vor allem was die KI anbelangt (Verstärkungstruppen sind passiv, oder stehen vor der Burg und lassen sich erschlagen).

Der Herr der Ringe Mod ist selbst mit begrenzten Mitteln besser als deren Hauptspiel. Und mod tools bringen sehr viel. Bis Medieval 2 konnte man über die Bugs hinwegsehen, weil sich die Community derer angenommen hat.
Jetzt warte ich bei Shogun2 immer noch, dass die Verstärkungstruppen der KI funktionieren...

Als Resultat werde ich auf folgende TW Spiele verzichten - ohne community support gibt es keinen support. Und wenn die Spiele solche Bugs haben wie die TW Reihe, dann..... :(
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Rickenbacker
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Beitrag von Rickenbacker »

Oja, ich bin bei Medieval 2 dank der Mods bei weit über 1000 Stunden Spielzeit angekommen.

Third Age
Broken Crescent
Stainless Steel
Thera
Call of Warhammer
Deus Lo Vult

Dagegen hab ich mit Empire vieleicht noch 30 Stunden verbracht und mit Shogun 2 nichtmals 3 Stunden.
Wenn man die Mods gezockt hat, packt man die Grundversionen von CA nicht mehr mit ner Kneifzange an.
Ich habe Rome und Medieval 2 damals abgefeiert, aber würde die Grundversionen auch nicht mehr zocken.
Sollten sie es wirklich schaffen ihre aktuellen Spiele
modbar zu gestalten bin ich wieder ein Fan von CA, ansonsten sag ich nur danke für Rome und Medieval 2, ich zock dann mal wieder die Mods.
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Paranidis68
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Beitrag von Paranidis68 »

Ausrede sowas. Ich kann mir schon vorstellen, dass es komplexer wird. Aber an sowas denkt man auch vorher, wenn man es Überhaupt WILL.

Komischerweise laufen die Spiele alle nach dem gleichen Schema ab. Bis auf die Grafik ändert sich doch kaum was. Die wollen höchstens Zeit schinden, damit erstmal nix kommt.
SixBottles
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Beitrag von SixBottles »

vorallen scheinen die werten entwickler vergessen zu haben wie sie sich selber an die branche herangetastet haben...

wie oft liest man von designern die in interviews immer wieder betonen wie man doch erfahrung sammeln soll und bei der berwerbung auf selbst erstellte mods aufmerksam machen sollte...

wieviele der heutigen arbeiter in der spiele branche haben den reiz der spieleprogrammierung wohl beim erstellen von maps und mods für counterstrike und unreal tournament bekommen?


ich denke wenn es kein umdenken der entwickler gibt wir in einigen jahren vor großen problemen stehen werden...


aber ich kann das schon vertehen, wollen wir uns die mühe machen und mod tools erstellen? und dann noch auf einnahmen von dlc's verzichten?

tja meiner meinung nach seeeehr kurz gedacht...
Ares101
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Beitrag von Ares101 »

Ich glaube einige verstehen nicht das wir mittlerweile einfach 2011 haben und wenn man nicht schon im IT-Studium ist, die programmierung einfach schwerer zu verstehen ist. Wenn sie die Codes von Rome und Medieval 2 nehmen würden hätten wir jedes Mal wenn es zur schlacht kommt, ladezeiten von über 10 Minuten.

Zu dem Camapaignfreez. Kein Problem das mich ode die meisten betreffen würde. Empire hatte echt ein paar macken, aber Napoleon und Shogun liefen eigendlich ziemlich stabil. Die meisten Probleme bei Spielen enstehen einfach mal dadurch das viele einfach mal total den Müll auf der Festplatte haben.
Sterben... Das kann jeder... Versuchs mal mit überleben...
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

SixBottles hat geschrieben:wie oft liest man von designern die in interviews immer wieder betonen wie man doch erfahrung sammeln soll und bei der berwerbung auf selbst erstellte mods aufmerksam machen sollte...
Schon richtig, ABER:
Je komplizierter es ist, eine Mod für ein Spiel zu machen, desto eher hast Du was, womit Du punkten kannst.
Wie jemand mal sagte, "90% of everything is crud".
Wenn Du nun Jupp "Schmalschuh" Scriptkiddie III bist und einen einfachen Editor für OMGOLOLOLmeineSchule Maps benutzt hast, solltest Du vielleicht nicht über eine Karriere im Spielebereich nachdenken.

Wenn Du aber eine Mod zu etwas programmiert hast, das Dir nur Steine in den Weg geworfen hat, dann kommt das schon mal besser und Du kennst den Schmerz, der in der Branche üblich ist (Wohl noch nicht ganz - ohne Druck zu Hause was Coden ist was anderes, als wenn der Chef hinter einem steht und der Publisher laufend blöde Ideen gestern vor einer Woche implementiert haben wollte.)

SDK oder keine SDK sind also ein zweischneidiges Schwert.
Gutes Beispiel ist da (wie so oft) DooM. Als es einfache Editoren gab, ist die Szene mit Rotz überschwemmt worden. Die guten Dinge kamen von den Leuten, die die halbe Engine umgeschrieben haben, nachdem sie erst mal den Sourcecode verstanden haben. (Und das noch bevor der OSS wurde!)

Was natürlich nicht heißt, dass es keine guten Maps mit einfachen Mitteln gäbe!

Minecraft ist auch so ein Beispiel - die Leute, die richtig Zeit investieren, bauen die buntesten Dinge, indem sie um die Ecke denken. (Schade, dass Notch den Minecart Geschwindigkeit Bug gefixt hat..)

dcc
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Beitrag von dcc »

Kommt auch drauf an worum man sich bewirbt. Als Leveldesigner musst du auch nicht super coden können. Da sind "Maps von der Schule" besser als gar nichts.

Ich sehe eher das Problem darin, dass Leute die aus dem Studium mit 1,0 raus gehen, den Leuten mit 10 Jahren Zockerfahrung vorgezogen werden. Nur weil der Zocker eben "gearbeitet" (in dem Falle zocken!) hat und damit seine Note auf 2,2 brachte.

Streber lernen eben nur das was gefordert ist. Sie haben kein Interesse an etwas anderem - nur damit kommt man in der Spielebranche nicht weit, wie man an den ganzen Flops ja sieht.

Es gibt Spiele, die schaut man sich 1 Minute lang an und sieht sofort: Das wird nix. Ich nenne mal die ganzen MMOs neben WoW. Allein nach dem hochspringen kann ich schon sagen, dass WoW = Erfolg, Rest = Flop ist. Wie z.B. die Beine abfedern, wie die Kampfanimationen aussehen etc. ALLE MMOs versauen es damit - und was macht man hauptsächlich in MMOs? Da ist der Content nur nebensächlich, wenn die Grundlagen einfach Scheiße sind.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

dcc hat geschrieben:Kommt auch drauf an worum man sich bewirbt. Als Leveldesigner musst du auch nicht super coden können. Da sind "Maps von der Schule" besser als gar nichts.

Ich sehe eher das Problem darin, dass Leute die aus dem Studium mit 1,0 raus gehen, den Leuten mit 10 Jahren Zockerfahrung vorgezogen werden. Nur weil der Zocker eben "gearbeitet" (in dem Falle zocken!) hat und damit seine Note auf 2,2 brachte.

Streber lernen eben nur das was gefordert ist. Sie haben kein Interesse an etwas anderem - nur damit kommt man in der Spielebranche nicht weit, wie man an den ganzen Flops ja sieht.

Es gibt Spiele, die schaut man sich 1 Minute lang an und sieht sofort: Das wird nix. Ich nenne mal die ganzen MMOs neben WoW. Allein nach dem hochspringen kann ich schon sagen, dass WoW = Erfolg, Rest = Flop ist. Wie z.B. die Beine abfedern, wie die Kampfanimationen aussehen etc. ALLE MMOs versauen es damit - und was macht man hauptsächlich in MMOs? Da ist der Content nur nebensächlich, wenn die Grundlagen einfach Scheiße sind.
Also für mich war bei WoW Schluss als ich festgestellt hatte, das man im Wasser, während des schwimmens, springen kann :roll: Zudem hatte es noch andere Designfehler, welche bei mir den Spaß nach unten gezogen hatten, aber das war echt die Krönung und das Ende der Atmospähre einer Spielwelt.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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artmanphil
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Registriert: 21.12.2008 10:39
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Beitrag von artmanphil »

Dann soll der Mann mal ihren Workflow aufzählen. In irgendeinem 3D-Tool werden die den ganzen Schrott ja gemacht haben. Und die Texturen werden auch aus Photoladen kommen. Normalmaps kann man auf 1000 Wege bauen. Und wenn erstmal keine eigenen Kampagnen mäglich sind, dann eben erstmal nur Factionmods. Modding wird komplexer - aber die User finden einen weg. Mods sind heutzutage echt durchorganisiert und das Internet hilft uns dabei, immer mehr immer professionellere Leute zusammenzubekommen.

Eigentlich doch auch intern total hinderlich, wenn man als Programmer nicht einfach Daten austauschen kann, also schön doof, hm? Also Creative Assembly - her mit den Tutorials!!!
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.
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