E3-Eindruck: The Elder Scrolls: Skyrim
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Scheinbar will er das machen eben weil er keine Herausforderung sucht. Warum auch immer.
"Soviet radiation is the best radiation in the world."
- Artur Korneyev
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- Frontschwein91
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Ich habe es auch noch nicht so ganz gecheckt...
Gegner, die man das erste Mal trifft, passen sich einem an und bleiben für den Rest des Spiels so? Habe ich das so richtig verstanden?
Und wenn ich dann also am Anfang noch alles erkunden möchte, was es irgendwie zu erkunden gibt, habe ich nachher Pech gehabt, weil alle Gegner auf dem niedrigen Level geblieben sind?
Oder galt das jetzt ausschließlich für Dungeons? Und die geplünderten Gegenstände passen sich dem Spielerlevel an? Oder dem Gegnerlevel?
Frage: warum wird so ein kompliziertes System überhaupt eingebaut? Früher war es doch noch so, da waren die Gegner in Gebieten, die für spätere Spielabschnitte vorgesehen waren, einfach noch stärker und deren Items entsprechend auch.
Gegner, die man das erste Mal trifft, passen sich einem an und bleiben für den Rest des Spiels so? Habe ich das so richtig verstanden?
Und wenn ich dann also am Anfang noch alles erkunden möchte, was es irgendwie zu erkunden gibt, habe ich nachher Pech gehabt, weil alle Gegner auf dem niedrigen Level geblieben sind?
Oder galt das jetzt ausschließlich für Dungeons? Und die geplünderten Gegenstände passen sich dem Spielerlevel an? Oder dem Gegnerlevel?
Frage: warum wird so ein kompliziertes System überhaupt eingebaut? Früher war es doch noch so, da waren die Gegner in Gebieten, die für spätere Spielabschnitte vorgesehen waren, einfach noch stärker und deren Items entsprechend auch.
Bethesda möchte aber ein Sandbox-"Rollenspiel" machen, in dem der Spieler entscheidet wann er wohin geht, möglichst ohne von festgelegten Pfaden und deren Reihenfolge eingeschränkt zu sein.
In Morrowind hieß das: "So nimmst du eine Waffe in die Hand, so öffnest du Schlösser, so benutzt du Zauber. Das hier ist dein Tagebuch. Jetzt ziehe aus, das Fürchten zu lernen."
In Oblivion wurde man etwas mehr an die Hand genommen und das Levelscaling wurde so übertrieben eingesetzt, dass der Schuss ein wenig nach hinten los ging (siehe ein paar Beiträge vorher).
Ja, so wie ich das verstanden habe, beschränkt sich das in Skyrim nur auf die Höhlen. Allerdings verstehe ich den Sinn der Sache nicht, wenn der Rest des Spiels nicht angepasst wird. Aber der Toddler redet nunmal gelegentlich wirr und am Ende kommt alles anders als gedacht.
In Morrowind hieß das: "So nimmst du eine Waffe in die Hand, so öffnest du Schlösser, so benutzt du Zauber. Das hier ist dein Tagebuch. Jetzt ziehe aus, das Fürchten zu lernen."
In Oblivion wurde man etwas mehr an die Hand genommen und das Levelscaling wurde so übertrieben eingesetzt, dass der Schuss ein wenig nach hinten los ging (siehe ein paar Beiträge vorher).
Ja, so wie ich das verstanden habe, beschränkt sich das in Skyrim nur auf die Höhlen. Allerdings verstehe ich den Sinn der Sache nicht, wenn der Rest des Spiels nicht angepasst wird. Aber der Toddler redet nunmal gelegentlich wirr und am Ende kommt alles anders als gedacht.
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Ich denke, daß es bei Bethesda seit den Anfängen der TES-Reihe im Vordergrund steht, Spiele zu entwickeln, bei denen der Spieler völlig frei einfach in irgendeine Richtung loslaufen und Abenteuer erleben kann. Dabei sollen alle Aufgaben zu jedem Zeitpunkt des Spiels lösbar sein und trotzdem eine Herausforderung darstellen. Bei Oblivion steht dieses Konzept am deutlichsten im Vordergrund und damit auch seine fatale Konsequenz, nämlich die "Notwendigkeit", eine glaubwürdig strukturierte Spielwelt zugunsten dieser maximalen spielerischen Freiheit zu opfern.
Und genau darin liegt meiner bescheidenen Meinung nach der Irrtum, denn der Spieler will zwar die möglichst große Freiheit, diese ist dabei aber nur genauso viel wert wie die Glaubwürdigkeit der Umgebung, der diese Freiheit gilt.
Levelscaling ist, wenn es nur halbwegs geschickt eingesetzt wird, ein nützliches und sinnvolles Hilfsmittel um das Gameplay in offenen Spielwelten zu handhaben. Bei Oblivion wurde es einfach nur maßlos übertrieben und ohne das geringste designerische Feingefühl verwendet. Bloß keine Quests machen oder eine unbekannte Höhle betreten bevor man wenigstens Level24 zählt, um nicht mit einer nutzlosen Lowlevel-Variante eines besonders mächtigen Gegenstandes abgespeist zu werden - Beschränkungen statt Freiheiten, das ist was letztendlich dabei herauskam.
Ähnliches befürchte ich ja für Skyrim auf die Aussage hin, Dungeoninhalte würden levelabhängig generiert, dann aber auf diesem Level des erstmaligen Betretens verbleiben. Das einzige, was dieser Idee irgendeinen Sinn verleihen könnte, wäre die Annahme, daß es sich mit den Dungeons so verhält, wie mit denen in Morrowind - es gibt schlicht keinen Respawn, tot bleibt tot.
Ansonsten sehe ich nur den halbherzigen Versuch, Spielern, die auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad mit Gegnern auf ihrer Levelstufe überfordert sind, die Möglichkeit zu geben, den Anforderungsgrad auf diese Weise weiter nach unten zu regulieren. Und zwar einen der nur voll nach hinten losgehen kann. Bloß keinen besonders einladenden Dungeon betreten, bevor man selbst das NPC-Levelcap erreicht hat - so seh ich es nämlich kommen.
Und genau darin liegt meiner bescheidenen Meinung nach der Irrtum, denn der Spieler will zwar die möglichst große Freiheit, diese ist dabei aber nur genauso viel wert wie die Glaubwürdigkeit der Umgebung, der diese Freiheit gilt.
Levelscaling ist, wenn es nur halbwegs geschickt eingesetzt wird, ein nützliches und sinnvolles Hilfsmittel um das Gameplay in offenen Spielwelten zu handhaben. Bei Oblivion wurde es einfach nur maßlos übertrieben und ohne das geringste designerische Feingefühl verwendet. Bloß keine Quests machen oder eine unbekannte Höhle betreten bevor man wenigstens Level24 zählt, um nicht mit einer nutzlosen Lowlevel-Variante eines besonders mächtigen Gegenstandes abgespeist zu werden - Beschränkungen statt Freiheiten, das ist was letztendlich dabei herauskam.
Ähnliches befürchte ich ja für Skyrim auf die Aussage hin, Dungeoninhalte würden levelabhängig generiert, dann aber auf diesem Level des erstmaligen Betretens verbleiben. Das einzige, was dieser Idee irgendeinen Sinn verleihen könnte, wäre die Annahme, daß es sich mit den Dungeons so verhält, wie mit denen in Morrowind - es gibt schlicht keinen Respawn, tot bleibt tot.
Ansonsten sehe ich nur den halbherzigen Versuch, Spielern, die auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad mit Gegnern auf ihrer Levelstufe überfordert sind, die Möglichkeit zu geben, den Anforderungsgrad auf diese Weise weiter nach unten zu regulieren. Und zwar einen der nur voll nach hinten losgehen kann. Bloß keinen besonders einladenden Dungeon betreten, bevor man selbst das NPC-Levelcap erreicht hat - so seh ich es nämlich kommen.
Du fandest und ich fand was anderes. Ich habe jedes TES gespielt gespielt, ich habe jedes Fallout (New Vegas ausgenommen) gespielt. Und ich finde Oblivion durchwachsen und F3 durch die Bank weg scheiße. Und ja das schliesst auch die SQ's mit ein. :wink:du hast wohl nie oblivion gespielt oder? die SQ's in fallout 3 fand ich im gegensatz zu oblivion ziemlich gut.
Die SQs in Oblivion warn doch bei weitem (!) besser als die HQ oder nicht?
Sehe ich auch so.
Ein Bruder im Geiste. Wie erbaulich.Xchris hat geschrieben:Du fandest und ich fand was anderes. Ich habe jedes TES gespielt gespielt, ich habe jedes Fallout (New Vegas ausgenommen) gespielt. Und ich finde Oblivion durchwachsen und F3 durch die Bank weg scheiße. Und ja das schliesst auch die SQ's mit ein. :wink:du hast wohl nie oblivion gespielt oder? die SQ's in fallout 3 fand ich im gegensatz zu oblivion ziemlich gut.
New Vegas solltest du dir zu Gemüte führen. Obsidian hat mit den von Bethesda gelieferten, bescheidenen Mitteln erstaunliches vollbracht und etwas fertiggestellt, das einem würdigen Nachfolger ziemlich nahe kommt, oder es sogar ist.
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ich frage mich nur, was an einem "haus in bruma kaufen", oder in eine höhle gehen und überreste einer frau suchen besser sein soll als sidequests von denen jede einzelne min. eine std. dauert. alleine die sidequest in F3 mit dem baummenschenm (oasis), diese nuka cola quest (weiß den namen nicht mehr) oder "der vervielfältigste mensch"...das war doch geil.
wie gesagt, ihr habt doch mit sicherheit "nights of the nine" gezockt. das war doch ne gute sidequest mit viel inhalt welche auch ne ordentliche spielzeit hatte (für ne sidequest). jetzt nennt mir nur eine sidequest in oblivion aus dem regulären spiel also ohne add-on, die annähernd soviel inhalt bietet und auch so lange dauert. ich meine, wie kann es sein, wenn die SQ's in oblivion so toll sind, das ich mich an eine erinnere, in der man einfach nur ne leiche in einer höhle suchen muss, erinnere?
wie gesagt, ihr habt doch mit sicherheit "nights of the nine" gezockt. das war doch ne gute sidequest mit viel inhalt welche auch ne ordentliche spielzeit hatte (für ne sidequest). jetzt nennt mir nur eine sidequest in oblivion aus dem regulären spiel also ohne add-on, die annähernd soviel inhalt bietet und auch so lange dauert. ich meine, wie kann es sein, wenn die SQ's in oblivion so toll sind, das ich mich an eine erinnere, in der man einfach nur ne leiche in einer höhle suchen muss, erinnere?
Knights Of The Nine war keine Sidequest sonder eine Faction-Questreihe.
Und diese stinkt gegen die der Dunklen Bruderschaft aus dem Hauptspiel völlig ab - die war düster, gut erzählt und das Ende war großartig.
Deine Ausführungen zur Oasis-Quest in Fo3 identifiziere ich jetzt einfach mal als Scherz. Genau das war ebenjene nämlich.
Ein Witz. Und ein Schlag ins Gesicht, für diejenigen, die sich auch nur ein bisschen für Fallout 1 und 2 begeistern konnten.
Und diese stinkt gegen die der Dunklen Bruderschaft aus dem Hauptspiel völlig ab - die war düster, gut erzählt und das Ende war großartig.
Deine Ausführungen zur Oasis-Quest in Fo3 identifiziere ich jetzt einfach mal als Scherz. Genau das war ebenjene nämlich.
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Die Qualität der Nebenquests in Oblivion war ziemlich breit gefächert, ein paar wenige waren jedoch absolut außergewöhnlich. Die von mir weiter oben schon mal erwähnte Qest mit dem Paranoiker von Skingrad steht für mich bis heute als Paradebeispiel für witziges und abgründiges Spieldesign unter kreativer Ausnutzung der Spielumgebung.
Wie sich langsam der Witz aus lauter kleinen Beobachtungen aufbaute, wenn man den sinnlosen Anweisungen des Verrückten nachging, und die eigentliche Pointe sich erst offenbarte, wenn man die Geschehnisse nach Beenden der Quest weiterverfolgte - einfach brilliant konstruiert, keine der Fallout3-Quest hat dieses Niveau wieder erreicht.
Wie sich langsam der Witz aus lauter kleinen Beobachtungen aufbaute, wenn man den sinnlosen Anweisungen des Verrückten nachging, und die eigentliche Pointe sich erst offenbarte, wenn man die Geschehnisse nach Beenden der Quest weiterverfolgte - einfach brilliant konstruiert, keine der Fallout3-Quest hat dieses Niveau wieder erreicht.
- XenolinkAlpha
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- Registriert: 04.01.2011 18:05
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Vorrausgesetzt das unbalancierte Skill UND Levelsystem aus den vorigen TES wurde generalsaniert, dann haben wir hier wahrscheinlich das SPIEL DES JAHRES 2011!
In Morrowind habe ich mich immer mit meinen Schild hingestellt und mich von Mudcrabs angreifen lassen oder ich hab mich in meinen Zimmer eingesperrt und ständig Spells gespamt um der beste Zauberer der Welt zu werden und um endlich neue Gildenquests annehmen zu dürfen... echt unnötig!
In Oblivion konntest du dich mithilfe von Nicht-Kampf Skills schnell aufleveln, aber dann wurden die Gegner so stark, dass du keine Chance hattest! Ebenso konntest du thereotisch mit LV1 das Hauptquest abschließen, es gab sowieso nur ein paar nicht-levelnde Gegner und die waren meist schwach wie Ratten.
Also Skill + Level kombiniert... das war das GRÖSSTE Manko an allen TES Teilen! Wenn es wenigstens so wie in Fallout 3 laufen würde, dann hätten wir schon einen Gewinner.
EDIT: Zum Thema Sidequests: Die waren wirklich zu unterschiedlich in Oblivion. Das reichte von den laaaaangweiligen Kriegergildenquests bis zu der moralisch fragwürdigen Entscheidung seine Familie bei der Bruderschaft zu töten. (Alleine deswegen dürfte es nicht ab 12 sein!)
EDIT2: Na, New Vegas ist nicht der Nachfolger von Fallout 3, sondern ein Sequel, so wie TLoZ: Ocarina of Time zu TLoZ: Majora's Mask.
In Morrowind habe ich mich immer mit meinen Schild hingestellt und mich von Mudcrabs angreifen lassen oder ich hab mich in meinen Zimmer eingesperrt und ständig Spells gespamt um der beste Zauberer der Welt zu werden und um endlich neue Gildenquests annehmen zu dürfen... echt unnötig!
In Oblivion konntest du dich mithilfe von Nicht-Kampf Skills schnell aufleveln, aber dann wurden die Gegner so stark, dass du keine Chance hattest! Ebenso konntest du thereotisch mit LV1 das Hauptquest abschließen, es gab sowieso nur ein paar nicht-levelnde Gegner und die waren meist schwach wie Ratten.
Also Skill + Level kombiniert... das war das GRÖSSTE Manko an allen TES Teilen! Wenn es wenigstens so wie in Fallout 3 laufen würde, dann hätten wir schon einen Gewinner.
EDIT: Zum Thema Sidequests: Die waren wirklich zu unterschiedlich in Oblivion. Das reichte von den laaaaangweiligen Kriegergildenquests bis zu der moralisch fragwürdigen Entscheidung seine Familie bei der Bruderschaft zu töten. (Alleine deswegen dürfte es nicht ab 12 sein!)
EDIT2: Na, New Vegas ist nicht der Nachfolger von Fallout 3, sondern ein Sequel, so wie TLoZ: Ocarina of Time zu TLoZ: Majora's Mask.
Ein "Sequel" IST ein Nachfolger. Der gesuchte Begriff ist "Prequel" und auch das ist es nicht, da Fallout 3 nicht zum Kanon und nicht zur Serie gehört und sowieso Körperverletzung ist. Ich zitiere mal einen anderen User aus einem anderen Forum. Sinngemäß: "deshalb geht Bethesda in der Timeline auch niemals zurück und hat die Handlung von Fallout 3 in ein ganz anderes Gebiet gesetzt - weil sie damit bequemerweise auf den Kanon einer Spielreihe keine Rücksicht nehmen müssen", (was sie so oder so nicht tun würden, da es ihnen einfach scheißegal ist).GenericEvilEmperor hat geschrieben: EDIT2: Na, New Vegas ist nicht der Nachfolger von Fallout 3, sondern ein Sequel, so wie TLoZ: Ocarina of Time zu TLoZ: Majora's Mask.
Demzufolge ist New Vegas ein Sequel, also ein Nachfolger zu Fallout 2, was genau das ist, was ich sagen wollte. :wink:
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Also offiziel ist ein ein Spin Off. Also nicht die Fortsetzung von F3(Sequel) und auch nicht die Vorgeschichte(Prequeel).GenericEvilEmperor hat geschrieben: EDIT2: Na, New Vegas ist nicht der Nachfolger von Fallout 3, sondern ein Sequel, so wie TLoZ: Ocarina of Time zu TLoZ: Majora's Mask.
Da der andere ja ein HC Falout 1 und 2 Fanboy ist brauchst ihn sowas nicht fragen da seine antworten eh nur volle rhas für F3 sind.
Ich fand F3 sehr gut und New Vegas war auch toll wenn auch leider seh verbuggt.

Das streite ich nichtmal ab. Das wären sie aber auch dann, wenn ich Fallout1 und 2 nie gespielt hätte, weil Fallout 3 einfach ein schlechtes Spiel ist. Ich beineide beinahe diejenigen, die das nicht sehen können. : Dbouncer19 hat geschrieben: Da der andere ja ein HC Falout 1 und 2 Fanboy ist brauchst ihn sowas nicht fragen da seine antworten eh nur volle rhas für F3 sind.
Und Fallout 3 war nicht verbuggt? Das hast du doch jetzt frei erfunden, oder? xDIch fand F3 sehr gut und New Vegas war auch toll wenn auch leider seh verbuggt.
"Offiziell" soll Fallout 3 ja auch zur Reihe dazugehören.Also offiziel ist ein ein Spin Off. Also nicht die Fortsetzung von F3(Sequel) und auch nicht die Vorgeschichte(Prequeel).
Da sich das Spiel aber kein Stück um frühere Ereignisse und irgendeine Logik hinter dem Auftauchen der Enklave und den Supermutanten, sowie Harolds beleidigendes Schicksal kümmert, halte ich das einfach für anmaßend.
80% des Spiels besteht aus dummen Ideen. Megaton, das um eine Bombe gebaut wird. Tenpenny, der nur dazu da ist, wenigstens eine Quest mit C&C ins Spiel zu bauen und das auf allerhohlste und sinnfreieste Art und Weise - man hätte sich eine so tolle Geschichte ausdenken können, warum er Megaton aus dem Weg haben will, aber nein: "es stört meine Aussicht". Moira...ich meine...Moira?! Wer hat diesen NPC geschrieben? Und diese Quests? Und welches Genie hat entschieden, dass sie nach der Sprengung von Megaton als Ghul in den Trümmern steht?
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