Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzungen benannt

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Captain Obvious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Captain Obvious »

Balmung hat geschrieben:
Captain Obvious hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Tja, Pech gehabt. Nur weil Razer ankommt und denkt "Hey, wir machen eine Open Source VR Plattform! Ist doch super für die Nutzer!" heißt das noch lange nicht, dass deswegen alle freudig angesprungen kommen müssen und ihren Support dafür anbieten (also HTC Vive und Oculus Rift). Und wenn das der Open Source Gemeinde nicht passt, dann kann sie von mir aus dort hin gehen wo der Pfeffer wächst. OSVR hat bisher ohnehin noch nichts wirklich Weltbewegendes vorzuweisen als eine Open Source Idee, eine längst veraltete Hardware und nur wenige Unterstützer.
Du scheinst hier OpenVR (AMD/Valve) mit OSVR (Razer) zu verwechseln.
Ich quote dich mal selbst:
Captain Obvious hat geschrieben:dann kannste mit deiner Rift drauf hoffen, dass irgendjemand OSVR Support für die Rift programmiert,
Das OSVR kam also nicht von mir. ;)
Das war die Antwort auf einen Beitrag von maho und ein Beispiel warum ein SDK für die Kunden nicht irrelevant ist, nur weil sie es nicht selbst aktiv benutzen. Es sollte auch nicht implizieren, dass Oculus irgendwas unterstützen sollte, sondern wie schon geschrieben, den Vorteil einer Standard API aufzeigen.
Balmung hat geschrieben: Und natürlich wäre ein gemeinsamer Standard das Beste, für die Entwickler, aber auch für uns Nutzer. Problem ist halt nur, dass das der Hardware Hersteller eben gerne anders sieht.

Ist jedenfalls eine Frage an die SDK Entwickler, die geklärt gehört. Vielleicht wurde sie auch schon geklärt? Ich verfolge das Oculus Forum selbst jetzt nicht so wirklich, aktuell zumindest.
Naja, es scheint sich was zu tun. OSVR wird OpenVR/SteamVR unterstützen und umgekehrt. Am Support fürs neue SDK von Oculus wird auch gearbeitet.
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Sabrehawk
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Sabrehawk »

das spiel dass in die zielgruppe VR fällt und mit 90 frames bei super quali läuft das können wir uns doch bei dem ganzen multi konsolen port schrott den uns die games industrie seit jahren in den Vorgarten scheisst doch eh abschminken...es sei denn man betreibt 3x 1000€ karten im pc...dann vielleicht.
unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von unknown_18 »

Da bei VR Spielen Konsolenports absolut keinen Sinn machen, braucht man sich darüber wohl keine Sorgen machen.