Kajetan hat geschrieben:Bullshit. Diese Überlegungen führst Du im Idelafall nur EINMAL aus. Nämlich im Vorfeld der Entwicklung, wenn Du die Datenstruktur definierst. Dass davon Modder profitieren, keine Frage. Aber in erster Linie wird das gemacht, um sich selber das Leben leicht zu machen. Nachträglich wird da in der Regel nichts mehr gemacht. Der Entwickler hat nur dann nachträglichen Pflegeaufwand, wenn er seine krude Dateistruktur ändern will (wozu ihn niemand zwingt, weil Modder eben drumrum modden udn fluchen und kotzen, den Dev aber nicht zwingen können) oder wenn er explizit seine Tools und Engine lizensiert. Was eigentlich nur bei Engine-Lizensierern wie Epic und Co. der Fall ist, aber nicht nicht Feld-, Wald- und Wiesen-Publishern, die nur Spiele verkaufen wollen.
Das ist etwas einfach betrachtet. Die ganze Spiellogik, die Datenstrukturen, all das, was der Modder benutzt, benutzen auch die Entwickler selbst. Und die sind nicht in Stein gemeißelt. Im Gegenteil: die verändern sich konstant, und das bisweilen noch viel zu lange und viel zu knapp vor Release. Mods sind einfach eine weitere Verpflichtung, die Dir als Entwickler das Patchen von Bugs nachher schwerer macht. Zusätzlich zu solchen Kleinigkeiten wie "Mach die Savegames des Spielers nicht kaputt".
Aber ich stimme Dir zumindest in einem zu: wenn das Mod nach dem Patch nicht mehr geht, schreien nur wenige nach dem Hersteller. Wenn das Mod permanente Daten im Spielstand hinterlässt und dann der ganze Spielstand nicht mehr lesbar ist, gibt es schon wieder ganz anderes Geschrei. Das ist ne hochkomplexe Sache, bei der ich mir wünschen würde, dass Du da nicht mehr so einfach mit "Ach was" drüberbügelst. Genau *das* ist der große Hirnkrampf, den man hat, wenn es bereits Käufer des eigenen Spiels gibt. Mit Mods wird das Ganze einfach nochmal ein Stück komplizierter.
Kajetan hat geschrieben:Darüber kann man geteilter Meinung sein. Denn der Modder bezahlt doch den Entwickler/Publisher für die von Dir beschriebene Arbeit. Er KAUFT SICH DAS SPIEL!!!
Das ist aber nur ein Gewinn, wenn er das Spiel sonst NICHT gekauft hätte. Und das ist der Punkt, bei dem ich widerspreche: ja, Modder und Mod-Nutzer sind Käufer. Aber ein Gewinn sind sie nur, wenn sie ohne Mods NICHT gekauft hätten.
ARMA und DayZ sind bemerkenswerte Beispiele, wo das geklappt hat. Skyrim? Nun, zumindest Bethesda selbst behauptet, es wären Millionen an Mehrkosten gewesen. Ich glaube ihnen das.
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Sir Richfield hat geschrieben:Lächerlich absurd ist eher mit welcher Vehemenz du hier Entwickler mit Publisher verwechselst.
Wer ist denn Entwickler von Skyrim, und wer Publisher? Bethesda und - huch - Bethesda.
An der Lebenswirklichkeit, dass der Entwickler genau EIN MAL für seine Leistung an Spiel X bezahlt wird*, kommt du einfach nicht vorbei.
Willst Du *mir* gerade erzählen, wie mein Arbeitsalltag aussieht?
Was der Publisher und der Entwickler untereinander ausmachen, ist deren Verantwortung. Für den Endkunden, und damit auch für den Modder, der die ihm zur Verfügung gestellten Daten benutzt, ist das egal - er nutzt eine fremde Leistung. Die jetzt kleinzureden, weil der Lizenzgeber nicht mehr genau der Leistungserbringer ist, ist doch eine recht dünne Argumentation.
MrLetiso, vielleicht verstehen wir Grmpfant einfach nur falsch und er ist überzeugter Adobe Abonnent und freut sich schon auf ein Windos 10 Abo.
Die komischen Unterstellungen lassen wir mal, nich? Und ja, ich bin der Meinung, dass ich entweder die Bedingungen des Herstellers akzeptiere ODER sein Produkt nicht nutze. XOR, nicht OR. Der Abo-Kram gefällt mir nicht sonderlich, aber das ist nur eine persönliche Meinung. Man kann ja ganz simpel ausrechnen, nach welcher Zeitspanne sich Kauf und Miete aufheben.
Den Rest Deines Textes habe ich mal entfernt. Du scheinst das Thema recht persönlich zu nehmen.