Ich denke, jeder halbwegs anpassungsfähige Mensch wird sich relativ rasch daran gewöhnen können.breakibuu hat geschrieben:Dass dadurch kurze Verirrungen auf der Tastatur entstehen kann ich mir eigentlich ganz gut vorstellen.
HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valve Software angekündigt
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- beatnicker
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Wenn die Testspieler merken...das geht überhaupt nicht und ist unmöglich zu bedienen...wird man sich was einfallen lassen.
Ich sehe ich Technisch jetzt nicht das Problem die VR Headseats noch mit einer nach vorne gerichteten Kammera auszustatten. Und das ganze dann Augmentet Reality/HUD mässig einzubinden.

Nach dem Motto Ich klinke mich in einen Computer ein der dann einen Computer Simuliert den ich Bediene. Um etwas zu erledigen was ich auch hätte direkt mit dem Computer machen können
Ich sehe ich Technisch jetzt nicht das Problem die VR Headseats noch mit einer nach vorne gerichteten Kammera auszustatten. Und das ganze dann Augmentet Reality/HUD mässig einzubinden.

Nach dem Motto Ich klinke mich in einen Computer ein der dann einen Computer Simuliert den ich Bediene. Um etwas zu erledigen was ich auch hätte direkt mit dem Computer machen können
- drfontaine92
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Bin ich eigentlich der einzige, dem dieses VR Gedöns so dermaßen am Popo vorbei geht?
Alles was ich will sind ordentliche Spiele!
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L34D
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Schonmal dran gedacht das VR nicht nur zum spielen ist? Und bei Valvethreads ist es immer das gleiche "ich will endlich ein Spiel". Die haben vor kurzem erst Dota 2 rausgebracht. Wenn dich das Spiel nicht interessiert dann hast du pech aber die Behauptung aufzustellen das sie keine Spiele mehr entwickeln ist absurd.drfontaine92 hat geschrieben:Bin ich eigentlich der einzige, dem dieses VR Gedöns so dermaßen am Popo vorbei geht?![]()
Alles was ich will sind ordentliche Spiele!
Zurzeit arbeiten sie auch an der Source 2 Engine. Jetzt ein Spiel noch vorher zu releasen was auf Source 1 läuft ist unsinn. Schonmal drüber nachgedacht? Warscheinlich nicht!.... *facepalm*
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Marobod
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Also ich spiele mit den Pfeiltasten, und all den tasten drumherum. das als Rechtshaender (kan zwar beides aber bins so gewohnt) Blind schreiben kann ich auch halbwegs, aber ich weiß nach einer gewissen langen Zeit einfach wo die Tasten liegen.
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apocalyptic.nightmare
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Klar sind ordentliche Spiele wichtig, aber ich finde die Möglichkeit mit den VR-Brillen wirklich interessant.drfontaine92 hat geschrieben:Bin ich eigentlich der einzige, dem dieses VR Gedöns so dermaßen am Popo vorbei geht?![]()
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Wobei es mir da nicht unbedingt darum geht meinen Kopf zu neigen bzw. im Raum herumzugehen.
Man kann ein Spiel komplett isoliert erleben, auf die Couch setzen, Gamepad oder Tastatur in die Hand, das ist wahrscheinlich ein ganz anderes Erlebnis als auf nem PC-Monitor oder dem Fernseher, wo man äussere Einflüsse ja nicht vermeiden kann.
Rennspiele, Dark Souls, Skyrim oder auch Shooter stelle ich mir damit wirklich toll vor.
- James Dean
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
DotA 2 kam vor 2 Jahren raus, das ist nicht "vor Kurzem".L34D hat geschrieben:Die haben vor kurzem erst Dota 2 rausgebracht. Wenn dich das Spiel nicht interessiert dann hast du pech aber die Behauptung aufzustellen das sie keine Spiele mehr entwickeln ist absurd.
- Knarfe1000
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Also in einem Shooter oder einem anderen Spiel mit einer überschaubaren Anzahl an Tasten ist das sicher kein Problem. Bei komplexen Spielen (X 3 wurde als Extrembeispiel schon genannt) käme ich auch ohne viel Übung vermutlich nicht klar. Aber es wäre mir den Aufwand wert, denn das Spielerlebnis stelle ich mir atemberaubend vor. Zumindest legen das die Erfahrungen der DK-Besitzer nahe.
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FUSiONTheGhost
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Also ich melde mich hier mal als Besitzer eines Development Kit 2 Besitzer der Oculus Rift um meine Erfahrungen etwas zu teilen:
Bedienung per Tastatur: hier muss man logisch die Tastatur auswending kennen. Ist dem nicht so, tut man sich wahrlich schwer, wenn man Spiele hat, welche mehr als nur AWSD benötigen. Hier wird sich aber dahingehend was ändern, dass die Spiele an VR bezüglich ihrer Steuerung und Bedienung angepasst werden. Möglichkeiten bieten hier Spracheingabe oder später per Visualisierung der eigenen Hände in der virtuellen Umgebung. Hierfür hat OculusVR ja Nibmle gekauft. Somit ist es dann möglich, virtuelle Hebel und Schalter einfach mit seinen Fingern zu bedienen.
Ich selber habe kein Problem, mit aufgesetzter Brille die Tastatur mehr oder weniger blind zu bedienen.
Immersion: Zu dem Thema kann ich eigentlich für mich ein Spiel nennen, welches mir den Spielesektor Rennsimulationen wieder um Leben erweckte: Assetto Corsa. Die Oculus Rift in Verbindung mit Assetto Corsa, welches eine sehr gute VR Implementierung besitzt, hat dazu geführt, dass ich mir eine komplette Rennausrüstung mit Lenkrad, Schaltung usw. besorgt habe. Ich würde im LEBEN solche Spiele (Simulationen) nicht mehr ohne die Oculus Rift oder sonstige VR Hardware spielen. Der Umstand, IM Cockpit zu sitzen anstatt nur auf einen Monitor zu starren sind WELTEN. Dagegen ist selbst ein Setup mit 3 Monitoren ein Witz dagegen. Außerdem viel günstiger
Selbiges gilt auch für Elite Dangerous. Die Erfahrung kann man garnicht mit Worten beschreiben. Es ist einfach nur atemberaubend.
Motion Sickness: Uff war mir übel, als ich mit voller Vorfreude alle möglichen vorhandenen Demos ausprobiert habe, als die Oculus Rift bei mir ankam. Dies ist aber völlig normal und wird einigen so gehen.
Wichtig ist hierbei aber folgendes: 1. waren von diesen Demos gewisse Demos einfach nicht ordentlich umgesetzt (es gibt einfach gewisse Grundsätze die bei Anwendungen für die VR berücksichtigt werden MÜSSEN) und 2. war mein Körper nicht daran gewöhnt. Ich habe es dann so gehandhabt, dass ich sofort aufhörte zu spielen als ich merke, dass mir schlecht wird und am nächsten Tag weiter gemacht. Ich habe ca. 1-2 Wochen gebraucht um meinen Körper diese neue Erfahrung beizubringen. Mittlerweile merke ich keinerlei Übelkeit mehr.
Aktueller Stand und Zukunft: Von dem was ich privat hier in Form der DK2 liegen habe, kann ich mit 100%iger Sicherheit sagen, dass VR endlich da ist wo es immer hin wollte. Es ist sehr leicht (habe selbst nach mehreren Stunden mit der DK2 weder Kopfschmerzen oder Nackenschmerzen) und sehr schnell und präzise was die Umsetzung der Bewegung angeht. Der Rest sind nur noch Feinheiten. Der einzige Malus ist im Moment meines Erachtens nach die Auflösung welche sich aber in Form mit kommenden 4K Displays und besseren Linsen erledigt haben dürfte. Das 4K Display muss dafür nicht mal nativ bespielt werden sondern hier reicht eigentlich eine Interpolierung von FullHD.
Fakt ist, die Spielehersteller und Entwickler müssen sich komplett umstellen. Es wird sehr viel Innovation gefragt sein in Sachen Storytelling, Bedienung und Art und Weise wie die Spiele an die virtuelle Umgebung angepasst werden.
Ich stehe dem ganzen mehr als positiv entgegen. Allein eine simple Racingsimulation in der virtuellen Umgebung zeigt einem eigentlich schon, was auf uns großes zukommt. Nun liegt es eigentlich nur an den Spieleentwicklern, diese neue Technologie richtig zu nutzen. Hier mache ich mir aber keine Sorgen, da es hier schon sehr viele Entwickler gibt, die bereits für VR entwickeln. Spätestens wenn Valve und OculusVR ihre Consumer Geräte veröffentlich haben, wird es nicht lange auf sich warten lassen, ehe wir hierfür genug und vernünftigen Content haben.
Ich sehe das wie die Smartphone Entwicklung. Früher gab es für das iPhone oder Android nur eine handvoll Anwendungen/Programme oder Spiele. Die Hardware war da aber an Content hat es noch gemangelt. Und wo sind wir heute im Smartphone Bereich? Anwendungen und Hardware sind jedem Zweifel erhaben.
Bedienung per Tastatur: hier muss man logisch die Tastatur auswending kennen. Ist dem nicht so, tut man sich wahrlich schwer, wenn man Spiele hat, welche mehr als nur AWSD benötigen. Hier wird sich aber dahingehend was ändern, dass die Spiele an VR bezüglich ihrer Steuerung und Bedienung angepasst werden. Möglichkeiten bieten hier Spracheingabe oder später per Visualisierung der eigenen Hände in der virtuellen Umgebung. Hierfür hat OculusVR ja Nibmle gekauft. Somit ist es dann möglich, virtuelle Hebel und Schalter einfach mit seinen Fingern zu bedienen.
Ich selber habe kein Problem, mit aufgesetzter Brille die Tastatur mehr oder weniger blind zu bedienen.
Immersion: Zu dem Thema kann ich eigentlich für mich ein Spiel nennen, welches mir den Spielesektor Rennsimulationen wieder um Leben erweckte: Assetto Corsa. Die Oculus Rift in Verbindung mit Assetto Corsa, welches eine sehr gute VR Implementierung besitzt, hat dazu geführt, dass ich mir eine komplette Rennausrüstung mit Lenkrad, Schaltung usw. besorgt habe. Ich würde im LEBEN solche Spiele (Simulationen) nicht mehr ohne die Oculus Rift oder sonstige VR Hardware spielen. Der Umstand, IM Cockpit zu sitzen anstatt nur auf einen Monitor zu starren sind WELTEN. Dagegen ist selbst ein Setup mit 3 Monitoren ein Witz dagegen. Außerdem viel günstiger
Selbiges gilt auch für Elite Dangerous. Die Erfahrung kann man garnicht mit Worten beschreiben. Es ist einfach nur atemberaubend.
Motion Sickness: Uff war mir übel, als ich mit voller Vorfreude alle möglichen vorhandenen Demos ausprobiert habe, als die Oculus Rift bei mir ankam. Dies ist aber völlig normal und wird einigen so gehen.
Wichtig ist hierbei aber folgendes: 1. waren von diesen Demos gewisse Demos einfach nicht ordentlich umgesetzt (es gibt einfach gewisse Grundsätze die bei Anwendungen für die VR berücksichtigt werden MÜSSEN) und 2. war mein Körper nicht daran gewöhnt. Ich habe es dann so gehandhabt, dass ich sofort aufhörte zu spielen als ich merke, dass mir schlecht wird und am nächsten Tag weiter gemacht. Ich habe ca. 1-2 Wochen gebraucht um meinen Körper diese neue Erfahrung beizubringen. Mittlerweile merke ich keinerlei Übelkeit mehr.
Aktueller Stand und Zukunft: Von dem was ich privat hier in Form der DK2 liegen habe, kann ich mit 100%iger Sicherheit sagen, dass VR endlich da ist wo es immer hin wollte. Es ist sehr leicht (habe selbst nach mehreren Stunden mit der DK2 weder Kopfschmerzen oder Nackenschmerzen) und sehr schnell und präzise was die Umsetzung der Bewegung angeht. Der Rest sind nur noch Feinheiten. Der einzige Malus ist im Moment meines Erachtens nach die Auflösung welche sich aber in Form mit kommenden 4K Displays und besseren Linsen erledigt haben dürfte. Das 4K Display muss dafür nicht mal nativ bespielt werden sondern hier reicht eigentlich eine Interpolierung von FullHD.
Fakt ist, die Spielehersteller und Entwickler müssen sich komplett umstellen. Es wird sehr viel Innovation gefragt sein in Sachen Storytelling, Bedienung und Art und Weise wie die Spiele an die virtuelle Umgebung angepasst werden.
Ich stehe dem ganzen mehr als positiv entgegen. Allein eine simple Racingsimulation in der virtuellen Umgebung zeigt einem eigentlich schon, was auf uns großes zukommt. Nun liegt es eigentlich nur an den Spieleentwicklern, diese neue Technologie richtig zu nutzen. Hier mache ich mir aber keine Sorgen, da es hier schon sehr viele Entwickler gibt, die bereits für VR entwickeln. Spätestens wenn Valve und OculusVR ihre Consumer Geräte veröffentlich haben, wird es nicht lange auf sich warten lassen, ehe wir hierfür genug und vernünftigen Content haben.
Ich sehe das wie die Smartphone Entwicklung. Früher gab es für das iPhone oder Android nur eine handvoll Anwendungen/Programme oder Spiele. Die Hardware war da aber an Content hat es noch gemangelt. Und wo sind wir heute im Smartphone Bereich? Anwendungen und Hardware sind jedem Zweifel erhaben.
- VokuhilaChildLover
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Danke für diesen Beitrag. Nach zig Seiten Grütze endlich mal was lesenswertes und informatives. Kommt hier ja recht selten vor.FUSiONTheGhost hat geschrieben:Also ich melde mich hier mal als Besitzer eines Development Kit 2 Besitzer der Oculus Rift um meine Erfahrungen etwas zu teilen:
Bedienung per Tastatur: hier muss man logisch die Tastatur auswending kennen. Ist dem nicht so, tut man sich wahrlich schwer, wenn man Spiele hat, welche mehr als nur AWSD benötigen. Hier wird sich aber dahingehend was ändern, dass die Spiele an VR bezüglich ihrer Steuerung und Bedienung angepasst werden. Möglichkeiten bieten hier Spracheingabe oder später per Visualisierung der eigenen Hände in der virtuellen Umgebung. Hierfür hat OculusVR ja Nibmle gekauft. Somit ist es dann möglich, virtuelle Hebel und Schalter einfach mit seinen Fingern zu bedienen.
Ich selber habe kein Problem, mit aufgesetzter Brille die Tastatur mehr oder weniger blind zu bedienen.
Immersion: Zu dem Thema kann ich eigentlich für mich ein Spiel nennen, welches mir den Spielesektor Rennsimulationen wieder um Leben erweckte: Assetto Corsa. Die Oculus Rift in Verbindung mit Assetto Corsa, welches eine sehr gute VR Implementierung besitzt, hat dazu geführt, dass ich mir eine komplette Rennausrüstung mit Lenkrad, Schaltung usw. besorgt habe. Ich würde im LEBEN solche Spiele (Simulationen) nicht mehr ohne die Oculus Rift oder sonstige VR Hardware spielen. Der Umstand, IM Cockpit zu sitzen anstatt nur auf einen Monitor zu starren sind WELTEN. Dagegen ist selbst ein Setup mit 3 Monitoren ein Witz dagegen. Außerdem viel günstiger
Selbiges gilt auch für Elite Dangerous. Die Erfahrung kann man garnicht mit Worten beschreiben. Es ist einfach nur atemberaubend.
Motion Sickness: Uff war mir übel, als ich mit voller Vorfreude alle möglichen vorhandenen Demos ausprobiert habe, als die Oculus Rift bei mir ankam. Dies ist aber völlig normal und wird einigen so gehen.
Wichtig ist hierbei aber folgendes: 1. waren von diesen Demos gewisse Demos einfach nicht ordentlich umgesetzt (es gibt einfach gewisse Grundsätze die bei Anwendungen für die VR berücksichtigt werden MÜSSEN) und 2. war mein Körper nicht daran gewöhnt. Ich habe es dann so gehandhabt, dass ich sofort aufhörte zu spielen als ich merke, dass mir schlecht wird und am nächsten Tag weiter gemacht. Ich habe ca. 1-2 Wochen gebraucht um meinen Körper diese neue Erfahrung beizubringen. Mittlerweile merke ich keinerlei Übelkeit mehr.
Aktueller Stand und Zukunft: Von dem was ich privat hier in Form der DK2 liegen habe, kann ich mit 100%iger Sicherheit sagen, dass VR endlich da ist wo es immer hin wollte. Es ist sehr leicht (habe selbst nach mehreren Stunden mit der DK2 weder Kopfschmerzen oder Nackenschmerzen) und sehr schnell und präzise was die Umsetzung der Bewegung angeht. Der Rest sind nur noch Feinheiten. Der einzige Malus ist im Moment meines Erachtens nach die Auflösung welche sich aber in Form mit kommenden 4K Displays und besseren Linsen erledigt haben dürfte. Das 4K Display muss dafür nicht mal nativ bespielt werden sondern hier reicht eigentlich eine Interpolierung von FullHD.
Fakt ist, die Spielehersteller und Entwickler müssen sich komplett umstellen. Es wird sehr viel Innovation gefragt sein in Sachen Storytelling, Bedienung und Art und Weise wie die Spiele an die virtuelle Umgebung angepasst werden.
Ich stehe dem ganzen mehr als positiv entgegen. Allein eine simple Racingsimulation in der virtuellen Umgebung zeigt einem eigentlich schon, was auf uns großes zukommt. Nun liegt es eigentlich nur an den Spieleentwicklern, diese neue Technologie richtig zu nutzen. Hier mache ich mir aber keine Sorgen, da es hier schon sehr viele Entwickler gibt, die bereits für VR entwickeln. Spätestens wenn Valve und OculusVR ihre Consumer Geräte veröffentlich haben, wird es nicht lange auf sich warten lassen, ehe wir hierfür genug und vernünftigen Content haben.
Ich sehe das wie die Smartphone Entwicklung. Früher gab es für das iPhone oder Android nur eine handvoll Anwendungen/Programme oder Spiele. Die Hardware war da aber an Content hat es noch gefehlt. Und wo sind wir nun im Smartphone Bereich? Anwendungen und Hardware sind auf einem grandiosen Stand.
Wie weit ist eigentlich schon Fap-Material darauf angepasst?
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Eliteknight
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
VR wird gerade wegen dieser Brille weiter nur am Rande laufen, weil sie keiner will.
Wenn sie mal in der Lage sind mittels einer Plattform Holografisch echte Gegenden um einen Herum zu erzeugen ohne eine Brille, dann ist sie da wo es der Massenmarkt kauft!
Wenn sie mal in der Lage sind mittels einer Plattform Holografisch echte Gegenden um einen Herum zu erzeugen ohne eine Brille, dann ist sie da wo es der Massenmarkt kauft!
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FUSiONTheGhost
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Die Porno Industrie ist schon fleißig am entwickelnVokuhilaChildLover hat geschrieben: Wie weit ist eigentlich schon Fap-Material darauf angepasst?
Ach ja, weil ich es vergessen habe:
Videos / Filme: Meine bisherigen Erfahrunge im Bereich Filme in VR habe ich mit der Software Virtual Desktop gemacht, welche es ermöglicht Filme auf der Festplatte auf einer riesigen Leinwand anzusehen. Und wenn ich riesig meine, dann meine ich wirklich .. riesig
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FUSiONTheGhost
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Ich glaub du unterschätzt die MasseEliteknight hat geschrieben:VR wird gerade wegen dieser Brille weiter nur am Rande laufen, weil sie keiner will.
Wenn sie mal in der Lage sind mittels einer Plattform Holografisch echte Gegenden um einen Herum zu erzeugen ohne eine Brille, dann ist sie da wo es der Massenmarkt kauft!
1. werden wir bezüglich holografischer Anwendungen noch ein paar Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte brauchen ehe sie auf dem Stand der heutigen VR Brillen sind. Und ja, auch Hololens von Microsoft ist noch weit davon entfernt ..
2. zeigt sich schon jetzt mehr deutlich ab, dass VR dabei ist, wirklich einzuschlagen wie eine Bombe. Vielen ist es dermaßen Wurst mit so einer Brille zuhause zu sitzen, denn der Mehrwert den eine virtuelle Umgebung mit diesen Brillen bietet, wiegt dies 1000x aus, wie ich daheim damit aussehe
Du darfst nicht den Fehler machen von dich auf andere zu projezieren. Ich habe die Oculus Rift jetzt schon wirklich vielen Menschen im meinem Freundeskreis gezeigt. Denen war es allen völlig Wumpe, wie sie damit aussehen. Sie waren einfach nur begeistert von der Erfahrung, die Ihnen die VR geboten hat. Die meisten wollten das Teil garnicht mehr absetzen bzw. hätten es am liebsten gleich mitgenommen.
Meinst du es sieht cool und "normal" aus mit einem fetten Headset auf dem Kopf in einem Zimmer zu sitzen und in irgendetwas reinzusprechen? Nein! Aber das ist völlig wurscht
Ein weiteres Beispiel sind Leute, die ein komplettes Racing Cockpit zuhause stehen haben mit Lenkrad, Schaltung und Tripple Monitor Setup. Hier überwiegt auch der Nutzen dem "Aussehen" im heimischen Wohnzimmer. Wer so eitel und selbstverliebt ist, dass ihm das äußere Erscheinungsbild selbst zuhause im Wege ist, der soll bitte nicht anderen den Spaß vermiesen bzw abreden, denen das sowas von Wurscht is
- beatnicker
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Das steigert die Vorfreude, thx!FUSiONTheGhost hat geschrieben:...
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FUSiONTheGhost
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Re: HTC - Virtual-Reality-Headset in Zusammenarbeit mit Valv
Kleine Information am Rande:Twan hat geschrieben: Finden die Betamax und Video2000 Käufer auch. Ach und die Käufer der HDDVD oder wie das krass genutze System von MS hieß auch.
Bedeuted im Umkehrschluss : Das Gerät, für das sich die Pornoindustrie entscheidet gewinnt.
Valve hat mit Oculus sehr eng zusammengearbeitet bzw. wurde sehr viel Knowledge Transfer zwischen den beiden betrieben. SteamVR Anwendungen lassen sich ohne Probleme auch mit der Oculus Rift verwenden. Dementsprechend sind beide Firmen dabei die jeweiligen Schnittstellen kompatibel zu halten. Beide Firmen wissen sehr genau, dass gerade der Start dieser neuen Technologie mehr als sauber verlaufen muss damit VR nicht untergeht. Im Endeffekt wird es später mehr oder weniger wie ATI und nVidia laufen. Spiele laufen auf Grafikkarten beider Hersteller. Im Moment pflegen Valve und OculusVR mehr oder weniger eine kleine Zweckbeziehung welche sicher früher oder später in eine Eigenständigkeit münden wird. Danach gehts einfach darum, wer die jeweils bessere Hardware herstellt.
Einzig Sony wird innerhalb der bisher ernstzunehmenden Desktop VR HMDs so wie es aussieht sein eigenes Süppchen brauen. Was aber mehr oder weniger logisch ist, durch die PS4 Exklusivität. Daher stellt Sony keine wirkliche Konkurrenz dar. So wie die PS4 keine direkte Konkurrenz zum PC ist.
Desweiteren muss man bedenken, dass der PS4 die Leistung für die meisten VR Anwendungen fehlt. Es ist ja im Moment schon so, dass ja kaum die geforderten 60FPS erreicht werden. Für die Oculus Rift DK2 werden z.B. 75 FPS benötigt .. undzwar durchgehend. Für den neuen Oculus Prototypen und für das Valve Vive werden sogar 90 FPS benötigt.
VR Spiele die sowohl für PS4 als auch für PC erscheinen werden entsprechend auf beide Plattformen angepasst.
Zuletzt geändert von FUSiONTheGhost am 03.03.2015 18:04, insgesamt 1-mal geändert.
