Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Zielgruppen

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Hahle
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Hahle »

Die Frau hat recht. Die Zukunft der Computerspiele heißt GZSZ. Damit macht man Schotter
... aber ohne mich.
Der Trend ist ja seit einiger Zeit eindeutig und ich wüßte leider nicht, wie man ihn verhindern könnte. Sei's drum, ein paar Lichtblicke im Spielebereich wird es ja auch in Zukunft geben, auch wenn die dann wahrscheinlich nicht Splinter-Cell heissen.
Ich werde zukünftig noch penibler auswählen (als ohnehin schon) und hab dann dafür mehr Zeit für andere Dinge, was ja auch nicht schlecht ist.
Ins Kino gehe ich heutzutage ja auch nur noch höchstens 2-3 Mal im Jahr und kann gut damit leben.
johndoe820476
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von johndoe820476 »

Kajetan hat geschrieben:
zipit hat geschrieben:Der Wunsch nach einer stärker filmischen Spielerfahrung war schon immer vorhanden und fand seine Ausformulierung in Dragons Lair bis Heavy Rain. Die künstliche Trennung zwischen Cutscene und Spielinhalt war immer eine der größten (akzeptieren) konzeptionellen Schwächen von Computerspielen. Bestrebungen beide Elemente stärker miteinander zu verweben scheiterten oft vor allem an technischen und finanziellen Problemen.
Nope. Das hat nichts mit Technik und nichts mit Geld zu tun. Ein Film ist ein passives Medium, ein Spiel ist ein aktives Medium. Beide Medien tatsächlich zu verschmelzen (und nicht nur geschickt genug nebeneinander zu platzieren, damit die Illusion einer Gesamtheit entsteht) ist eine sehr schwere Aufgabe, weil hier zwei grundsätzlich verschiedene Erfahrungsweisen sich gegenüberstehen. Dieses Problem lässt sich nicht mit Technik oder mit Geld, sondern nur mit Ideen lösen, wie man diese beiden so differierenden Medien miteinander kombinieren kann, ohne dass das eine unter dem anderen leidet oder beide scheitern.
seh ich ähnlich. bei heavy rain gingen mir beispielsweise die schwenks zwischen quick time events und filmischen sequenzen auf den keks. da wurde man immer irgendwie rausgerissen. ich hatte das gefühl, dass hr nicht wusste was es werden wollte. naja.

@zipit und ansonsten verstehe ich die quintessenz deines posts nicht wirklich. wahrscheinlich auch, weil du über dinge redest, von denen ich keine ahnung hab.
johndoe820476
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von johndoe820476 »

Hahle hat geschrieben:Die Frau hat recht. Die Zukunft der Computerspiele heißt GZSZ. Damit macht man Schotter
... aber ohne mich.
Der Trend ist ja seit einiger Zeit eindeutig und ich wüßte leider nicht, wie man ihn verhindern könnte. Sei's drum, ein paar Lichtblicke im Spielebereich wird es ja auch in Zukunft geben, auch wenn die dann wahrscheinlich nicht Splinter-Cell heissen.
Ich werde zukünftig noch penibler auswählen (als ohnehin schon) und hab dann dafür mehr Zeit für andere Dinge, was ja auch nicht schlecht ist.
Ins Kino gehe ich heutzutage ja auch nur noch höchstens 2-3 Mal im Jahr und kann gut damit leben.

dir kann ich nur meinen antwort-post an muecke-the-lietz empfehlen. man muss ab und an einfach mal die augen aufmachen.
die leute beschweren sich hier über aaa, sind aber offensichtlich nicht dazu fähig, mal etwas anderes zu spielen. das ist, als ginge man in ein restaurant, in dem man sich immer wieder die gleich pizza bestellt, obwohl die einem überhaupt nicht schnmeckt. wie wäre es mal mit einem blick auf die karte?
man muss sich bei derlei nachrichten nicht gleich berufen fühlen, sein hobby an den nagel zu hängen. aaa ist nicht alles, werte damen und herren.
das gleiche gilt für das thema film: es gibt hunderte filme, die sich im kino anzuschauen lohnen. und das sind keine blockbuster. auch hier wäre es dämlich zu sagen "kino ist nichts für mich, weil blockbuster mir nichts mehr geben". es gibt auch filme fernab des mainstreams.

edit: bei solche posts ist man dazu geneigt zu glauben, der film hätte das spiel inzwischen so weit beeinflusst, dass dies auch auf den spieler abfärbt: auch er entdeckt das drama.
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die-wc-ente
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von die-wc-ente »

Kajetan hat geschrieben:
KATTAMAKKA hat geschrieben:Ich wette das die komplette Belegschafft bei Ubisoft mir der Jade alles mögliche machen will , nur nicht gute Games entwickeln.
Was denn? Die kleine Tochter im Sandkasten beaufsichtigen, während Mutti arbeitet?

Ich hätte da ein ascii Bild das seine Andeutung "erklären" würde.... :D
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Christoph W.
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Christoph W. »

Sollen sie doch machen was sie wollen. Ich grab wieder den Berg alter Klassiker aus... Stronghold, Homeworld, System Shock 2, Sacrifice, Earthworm Jim, Dungeon Keeper 2, Aquanox, Herrscher des Olymp, Giants: Citizen Kabuto, Desperados, AoE usw. usw.

Die können sich ihre an den Markt angepassten und spielerfreundlich optimierten Titel sonst wohin schieben, Grafik ist das einzige was moderne Titel den alten voraus haben. Muss jeder selber wissen was er spielen will.
johndoe713862
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Beitrag von johndoe713862 »

Mir egal.
Wenn ich Blacklist ähnlich wie Chaos Theory spielen kann, bin ich glücklich.
Dass ich dabei diesen ganzen Schnickschnack abschalten kann, finde ich ganz gut.
Wäre natürlich schön wenn sies allen recht machen können, auch wenn ichs nicht wirklich glaube.
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Shevy-C
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Shevy-C »

Was anderes als den Massenmarkt zu bedienen bleibt ihnen ja auch gar nicht übrig, wenn das Spiel als AAA-Titel eines Majors profitabel sein soll. Die, relativ gesehen, handvoll Stealthfans der Serie würden mit ihrem Kauf keinen neuen Titel rechtfertigen. Das muss die breite Masse machen, also muss ich produzieren, was sie möchte.
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James Dean
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von James Dean »

TaLLa hat geschrieben:Naja die hoffen einfach, dass sie ihr Gesicht in die Kamera hängt und es sich alle Spieler holen. SC ist tot und einfach Müll, bei diesem Gesabbel wirkt sie plötzlich viel hässlicher.
Kajetan hat geschrieben:
KATTAMAKKA hat geschrieben:Ich wette das die komplette Belegschafft bei Ubisoft mir der Jade alles mögliche machen will , nur nicht gute Games entwickeln.
Was denn? Die kleine Tochter im Sandkasten beaufsichtigen, während Mutti arbeitet?
Wahrscheinlich einfach flachlegen, aber ich könnt mich täuschen.
Ich wage zu bezweifeln, dass es Männer gibt, die so primitiv sind.
Ramireza
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Ramireza »

James Dean hat geschrieben:
TaLLa hat geschrieben:Naja die hoffen einfach, dass sie ihr Gesicht in die Kamera hängt und es sich alle Spieler holen. SC ist tot und einfach Müll, bei diesem Gesabbel wirkt sie plötzlich viel hässlicher.

Wahrscheinlich einfach flachlegen, aber ich könnt mich täuschen.
Ich wage zu bezweifeln, dass es Männer gibt, die so primitiv sind.
Gott bist du naiv :)
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ItsPayne
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von ItsPayne »

Hat es denn langfristig jemals funktioniert, eine bestehende serie unbeschadet massentauglich neu zu erfinden?

Assassins creed war von anfang alles, außer spielerisch wertvoll. ModernWarfare genauso.
Der rest der versucht hat auf den zug aufzuspringen ist nur schlechter (ResidentEvil, MassEffect, DragonAge) oder weniger Rentabel (TombRaider) geworden....

Sollen die neue IPs erfinden die sie melken können, hab ich kein problem damit. Aber dieses endlose streben nach dem heiligen gral geht mir soo auf den senkel. :evil:
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Culgan
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Culgan »

Ich wage hingegen zu bezweifeln, dass es Männer gibt, die nicht so sind.
Hand auf Herz Jungs, ihr wisst ganz genau was in euren Köpfen vorgehen würde.
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an_druid
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von an_druid »

Ich frage mich gerade ..Brauch eine Marke oder überhaupt ein bekannter Name (z.B einer Branche) nicht auch so etwas wie ein Markenzeichen oder ein Merkmal damit er/es bestehen kann und nicht mit ähnlichem verwechslt wird?

"Ja, ich weiß" der Markt ist wie er ist aber jetzt mal ernsthaft, waren das nicht eher die anspruchsvollen Games, die Ubi erst groß gemacht haben? Prince of Persia, Might and Magic, Anno, Die Siedler, Rayman, XIII, Beyond Good & Evil, R.U.S.E..

Viele mögen mir da vieleicht wiedersprechen aber ich denke das die Anpassung und das Kopieren anderer Spielelemente mit Splinter Cell so richtig in Fahrt kahm und dennoch machte Ubi trditionel weiter vernachlässigte jedoch mit der Zeit den Ruf und wurden (ja , wie soll ich es am besten ausdrucken) immer gewöhnlicher.

"Ja" Splinter Cell (1,2) und M&M - Dark Messiah haben mich auch noch unterhallten, waren dann aber jedoch nichts mehr was mann mit Ubi so richtig in Verbindung brachte zudem gab es auch noch Alternativen die zurecht beliebter wurden.
Zuletzt geändert von an_druid am 25.04.2013 13:44, insgesamt 3-mal geändert.
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zipit
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von zipit »

Kajetan hat geschrieben:
zipit hat geschrieben:Der Wunsch nach einer stärker filmischen Spielerfahrung war schon immer vorhanden und fand seine Ausformulierung in Dragons Lair bis Heavy Rain. Die künstliche Trennung zwischen Cutscene und Spielinhalt war immer eine der größten (akzeptieren) konzeptionellen Schwächen von Computerspielen. Bestrebungen beide Elemente stärker miteinander zu verweben scheiterten oft vor allem an technischen und finanziellen Problemen.
Nope. Das hat nichts mit Technik und nichts mit Geld zu tun. Ein Film ist ein passives Medium, ein Spiel ist ein aktives Medium. Beide Medien tatsächlich zu verschmelzen (und nicht nur geschickt genug nebeneinander zu platzieren, damit die Illusion einer Gesamtheit entsteht) ist eine sehr schwere Aufgabe, weil hier zwei grundsätzlich verschiedene Erfahrungsweisen sich gegenüberstehen. Dieses Problem lässt sich nicht mit Technik oder mit Geld, sondern nur mit Ideen lösen, wie man diese beiden so differierenden Medien miteinander kombinieren kann, ohne dass das eine unter dem anderen leidet oder beide scheitern.
Ich sehe da keine großen Differenzen zwischen den beiden Medien, wenn es um erzählerische Elemente geht. Das Problem grade von Dargons Lair und Heavy Rain ist eben, dass interaktiver und vorbestimmter Inhalt nur notdürftig miteinander verwoben sind. Die gängige Methode ist auch heute noch eine Erzählelement in Blockform in den dynamischen Spielfluss zu schieben. Man schreibt eine Cutscene, schickt ein paar Sportler durch die Green Screen Turnhalle und fertig. Besonders MoCap zementiert diese Herangehensweise aus technischen Gründen. Und natürlich lässt sich dieses Problem mit Zeit, Geld und Hardware totwerfen. Es ist nur eine sehr steile technische Klippe. Inhaltlich hindert einen nichts daran die Schlägerei vor einer Bar oder eine Unterhaltung im Spielfluss zu erzählen, anstatt in einer Cutscene.
USERNAME_1639154 hat geschrieben: seh ich ähnlich. bei heavy rain gingen mir beispielsweise die schwenks zwischen quick time events und filmischen sequenzen auf den keks. da wurde man immer irgendwie rausgerissen. ich hatte das gefühl, dass hr nicht wusste was es werden wollte. naja.

@zipit und ansonsten verstehe ich die quintessenz deines posts nicht wirklich. wahrscheinlich auch, weil du über dinge redest, von denen ich keine ahnung hab.
Grade das von dir genannte Beispiel unterstreicht und beschreibt die von mir beschrieben Problematik, dass Cutscene Elemente oft aufgesetzt wirken. Die Cutscene wird vor allem deshalb verwendet, um eine geordnete Ausgangssituation zu schaffen. Person A an Ort X in Haltung N und Kamera auf Position U. Darauf ausbauend kann man dann sein fertiges Datenpaket abspielen. Und auch wenn Cutscenes von Spielern teilweise wohl sogar geschätzt werden und durch Elemente wie ein verändertes Bildformat - die schönen schwarzen Cinema Balken - positiv besetz werden sollen, bleiben sie doch ein technischer Hilfsgriff.

Das alternative Konzept wäre das langsame und vor allem 'freiwillige' hineingleiten in eine Datenblase. Sprich der Spieler trifft nicht mehr auf eine harten Schnitt und Datenblock, sondern ein Datensatz findet abhängig an Umgebung und Situation angepasst Verwendung. Ob der Spieler daran teilnimmt bleibt ihm überlassen. Ein gutes Beispiel im kleinen Rahmen dafür sind die beliebten Unterhaltungen von Wachen in Shootern. The Last of Us und Watch Dogs zeigen auch Schritte in diese Richtung. Und auch wenn Heavy Rain Fehler gemacht hat, so ist ein QuickTime Event in einer Cutscene ein Schritt vorwärts, denn es gestaltet die Sequenz zumindest in ihrem Timing dynamisch.

Technisch möglich ist allerdings schon wesentlich mehr. Ursprünglich aus dem Wunsch entstanden, dass wenn man einen animierten rennenden brüllenden Goblin hat, diese Daten auch auf einen wesentlich größeren und anders proportionierten Oger anwenden zu können, hat sich diese Technik weiterentwickelt über Etappen (zweiarmigen Goblin -> vierarmigen Oger) bis hin zum vollständigen prozedural gesteuerten Rig.
Der Goblin kann den Berg rauf in linke Ecke laufen, dabei variabel humpeln und angeschossen werden und mittendrin ein MoCap Salto ausführen und schlussendlich über einen Ast stolpern, ohne dass dafür traditionelle Animationstechniken verwendet werden müssten, alles ist von der Umgebung abhängig, ähnlich den dynamischen Elementen eines Spiels. Entfernt der Spieler den Ast, dann stolpert der Goblin eben nicht mehr.

Der springende Punkt hierbei ist vor allem, dass das ganze von einem Artist gesteuert und entworfen werden kann, ohne dass dieser eine Programmiersprache können oder die teilweise sehr komplexen mathematischen Grundlagen verstehen muss. Das alles macht es möglich sehr komplexe Datenmengen zu erschaffen und miteinander zu verbinden, die in der statischen Herangehensweise Animation A, B, ... N sehr viel mehr Zeit in Anspruch genommen hätten (Lösung Kostenfaktor AAA usw).

Man kann nicht von heute auf morgen die Matrix zum Mitspielen erwarten, aber eine Spielfigur die sich ihrer Umgebung bewusst ist und sich situativ passend duckt, springt oder anlehnt wäre ein Schritt vorwärts, auch wenn das einige vielleicht im konkreten Fall als Bevormundung empfinden.

Wer mehr zu dem Thema wissen will, sollte die Siggraph Videos googlen und kann sich auch ein paar Videos zu Houdini von SideFX anschauen. Eine Software gebaut rund um prozedurale Abhängigkeiten und Nodes. Houdini wurde beispielsweise für den Dead Island 1 Trailer verwendet und gilt sonst als Ablösung für Massive, sprich für Dinge wie Schlachtszenen, die man natürlich nicht vollständig per Hand animieren kann.
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an_druid
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von an_druid »

zipit hat geschrieben:..Man kann nicht von heute auf morgen die Matrix zum Mitspielen erwarten, aber eine Spielfigur die sich ihrer Umgebung bewusst ist und sich situativ passend duckt, springt oder anlehnt wäre ein Schritt vorwärts, auch wenn das einige vielleicht im konkreten Fall als Bevormundung empfinden..
Ich denke das Stichwort wäre hier Handlungsfreiheit, den alle Aktionen sind Situativ bezogen die du in einem Spiel eben gerade in dieser Situation ausfühst. Wenn also deine Spielfigur situative Automatismen enthält, welche Handlungsfreihet bzw Handlung oder sagen wir herausfordernde Interaktionsmöglichkeiten möchtest du den zum ausgleich als Spieler, außer Laufen,Zielen und Schießen?
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DextersKomplize
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von DextersKomplize »

Ramireza hat geschrieben:
James Dean hat geschrieben:
TaLLa hat geschrieben:Naja die hoffen einfach, dass sie ihr Gesicht in die Kamera hängt und es sich alle Spieler holen. SC ist tot und einfach Müll, bei diesem Gesabbel wirkt sie plötzlich viel hässlicher.

Wahrscheinlich einfach flachlegen, aber ich könnt mich täuschen.
Ich wage zu bezweifeln, dass es Männer gibt, die so primitiv sind.
Gott bist du naiv :)
Aber echt mal ... was sich hier für Leute rumtreiben, vollkommen weltfremd :ugly: