Insomniac Games und die 60 fps-Bildrate

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EHLE.
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Re: lol

Beitrag von EHLE. »

Sam1510 hat geschrieben:So isses auch...mehr als 35 - 40 FPS braucht man nicht wenn man FPS rate Stabilbleibt im gesammten Spiel. Und man merkt es kein unterschied zwiscen 40 FPS und 60. Oder 60 & 100. Darum kann ich echt nicht verstehen wie einige CS zocker meinen, sie seien mit 100Fps klar im vorteil :roll:
Ich selber habe CS 1.6 mal mit 100 Fps gespielt und mal mit 50. Ich war weder Schlechter oder besser. Und geruckelt hat bei beiden nichts.
Zumindest bei CSS hast du mit 100 FPS tatsächlich Vorteile. Wenn du 100 FPS hast kann dein Computer auch 100 Pakete/Sekunde Verschicken, was ein großer Vorteil gegenüber 30 Paketen/Sekunde ist.
Finalzero2005 hat geschrieben:Bestes Beispiel Fallout 3: Das Spiel war für mich unspielbar auf PC. Jedesmal ging die Framerate nach einigen Minuten, ohne ersichtlichen Grund in den Keller. Selbst im VAST Modus, oder wie der heisst, hatte ich nur 5 FPS oder so. Ich mein, was geht da ab? Dann habe ich es mir lieber auf Xbox gekauft. Siehe da: Es läuft super flüssig auf 30 FPS. SO soll das sein!
Da wird vermutlich dein Prozessor zu warm, da kommt es schon vor, dass die CPU automatisch ne Art Downthrottling betreibt. Les mal mit Everest deine CPU Temperatur beim Fallout3 zocken aus. Das Problem tritt nur bei manchen Spielen auf, da jede Engine unterschiedliche Anforderungen hat, manche brauchen mehr CPU Power, andere ne starke Grafikkarte usw.
Falls es wirklich daran liegt kannst du das Problem beheben indem du

1. Deinen Lüfter (Passiv&Aktiv) reinigst
2. Die Wärmeleitpaste erneuerst
3. Einen Gehäuselüfter einbaust (falls du noch keinen drinnen hast)
4. Einen Leistungsstärkeren CPU Lüfter einbaust (falls 1-3 nichts bringen...)
Erynhir hat geschrieben:Auch nicht ganz richtig. Da steht, dass manche Spieler Slowdowns als Belohnung sehen für eine erzeugte/aufzwängende Einstellung (oder Szene) in der im Moment viele Dinge passieren.
Das ist die Behauptung. Die ist aber auch komisch...
Auch nicht richtig. Ich versuche mal ne anständige Übersetzung:

"Die Frame Rate sollte so gleichmäßig wie möglich sein und niemals das Spiel störend beeinflussen. Interessanterweise wird eine Verringerung der Framerate trotzdem von manchen Spielern als Gegenleistung für eine komplexe Situation, in der vieles auf dem Bildschirm gleichzeitig passieren muss, gesehen. Wie wenn jemand sagt: "Oh Gott! Hast du das gesehen? Das war abgefahren!""

Wobei Gegenleistung hierbei negativ gemeint ist, praktisch als notwendiges Übel. Der 4Players Redakteur hat hier also in der Tat vieles hinein interpretiert...
kilL666 hat geschrieben:wie du darauf kommst, dass bei 30 fps in einer 180° drehung 3 bilder dargestellt werden, würd ich gern mal wissen.
Das hat er doch recht anschaulich erklärt. Er ging davon aus, dass er eine 180° Drehung in einer zehntel Sekunde vollführt. Bei 30 Bildern pro Sekunde ergibt das ziemlich genau 3 (30/10=3).
du setzt dann wahrscheinlich auch einen ping von 0 voraus, um die eingabegeschwindigkeit der maus perfekt auf den bildschirm kompensieren zu können.
Falls du den Ping im Internet meinst, der hat damit nichts zu tun. Was an deinem PC passiert passiert erstmal nur auf deinem PC. Erst dann werden die Pakete versendet. Falls du mit Ping die zeitliche Differenz zwischen Maus und Schnittstelle meinst, elektrischer Strom fließt schnell genug... Ich glaube das kann man getrost vernachlässigen.
so, btw. zu deinem konkreten beispiel der 120fps. ich weiß ja nicht, wer heutzutage noch nen röhrenmontitor benutzt, aber aktuelle tft's haben ne wiederholfrequenz von 60hz. sprich, ein bild wird 60mal pro sekunde angezeigt. egal wie gut deine grafikkarte ein spiel rendern kann, dein monitor kann hardwaremäßig halt nur 60 bilder pro sekunde ausgeben.
Wie oben bereits gesagt, kann eine bessere Framerate eben auch eine bessere Abstimmung zwischen Client-Server-Client bedeuten. Übrigens werden bereits seit 2008 100/120 Hz Displays verkauft, es wurden sogar schon 240 Hz Displays angekündigt.
Metallurgy hat geschrieben:Ich finde 60 fps games insofern ziemlich sinnlos und spreche mich hiermit eher für eine bessere Grafik aus als für Bilder die mann sowieso nicht wahrnimmt und Ressourcen der Rechner bzw. konsolen verbrauchen.
Du musst das so verstehen: Im Durchschnitt läuft das Spiel auf 60 FPS, bei enormen Explosionen oder tausenden von Gegnern fällt die Framerate auf 24 runter. Du hast also durchgehend ein ruckelfreies Spielerlebnis.
Bei 30 FPS Durchschnitt hast du nur eine Spanne von 6 FPS bis es anfängt zu ruckeln.
Wenn mir jemand glaubhaft machen will dass er bei einem MP Game bessere Chancen hat als ich mit 30 fps dann spiele ich gegen Superman oder einen Bot aber nicht gegen einen Menschen.
Darauf bin ich ja oben schon eingegangen. Bei manchen Spielen macht es einen Unterschied wie Tag und Nacht.
Meiner Meinung nach kann dieses Thema sehr vernachlässigt werden. Wenn jemand ein gutes Spiel raus bringt welches vielleicht mit 30 fps läuft, dann hab ich das lieber als eines das 60 fps hat welches mich aber zu tode langweilt.
Woher kommt die Idee das ein Spiel mit etwas schlechterer Grafik zu tode langweilt?
Diese Differenz von 60 zu 30 ist kaum wahrnehmbar
Wenn ein 30 FPS Spiel ruckelt eben doch!
Bei mir geht es um Inhalte. Ich kann mich (zum Glück) noch an eine Zeit erinnern in der es diese Text-adventures gab.
Was im krassen Gegensatz zu deiner vorherigen Behauptung steht.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Wasn das für eine Not gegen Elend Diskussion?

Den Konsoleros kann der Unterschied zwischen 30 und 60 FPS mal völlig egal sein. Dass Resistance so eine schwammige Steuerung hat zeugt von schlampiger Programmierung im Allgemeinen.

Beim Gamepad von Eingaben pro Frames zu reden ist echt lächerlich.

Das letzte Mal, dass Frameraten auf dem PC einen Unterschied gemacht haben ist meines Wissens nach Quake 3, weil die Engine da nicht mit kam und dann erst die ganzen Special Moves drin waren.

Persönlich halte ich 30 Frames aber für zu wenig, da keine Luft nach unten ist, man ist dann zu schnell unten 24.

Slowdowns an sich sind meist nicht der Grafik geschuldet. In allen von Euch geschilderten Dingen kam die CPU nicht mehr nach, weil zu viel "Physik" berechnet werden musste.
(Bei PCs ist es auch gerne mal der Moment, an denen Dinge nachgeladen werden müssen.) Dann knickt die Framerate zwar ein - aber nicht, weil die Grafik zu krass ist.
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EHLE.
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Beitrag von EHLE. »

Sir Richfield hat geschrieben:Beim Gamepad von Eingaben pro Frames zu reden ist echt lächerlich.
Da stimme ich dir vollkommen zu. Allerdings hat die Diskussion inzwischen zumindest teilweise die Grenze der Konsolen überschritten.
Das letzte Mal, dass Frameraten auf dem PC einen Unterschied gemacht haben ist meines Wissens nach Quake 3, weil die Engine da nicht mit kam und dann erst die ganzen Special Moves drin waren.
Das verstehe ich nicht ganz. Ein ruckelfreies Spielerlebnis unterscheidet sich doch von einem ruckelnden.
Persönlich halte ich 30 Frames aber für zu wenig, da keine Luft nach unten ist, man ist dann zu schnell unten 24.
Das sehe ich genauso.
Slowdowns an sich sind meist nicht der Grafik geschuldet. In allen von Euch geschilderten Dingen kam die CPU nicht mehr nach, weil zu viel "Physik" berechnet werden musste.
(Bei PCs ist es auch gerne mal der Moment, an denen Dinge nachgeladen werden müssen.) Dann knickt die Framerate zwar ein - aber nicht, weil die Grafik zu krass ist.
Hmmm da müsste man Grafik schon ziemlich streng definieren, wobei im Endeffekt nur hochauflösende Texturen übrig bleiben würden. Was ist mit Effekten? Vieles wird zwar von der Grafikkarte übernommen, aber die CPU bleibt weiterhin die zentrale Steuerungseinheit... Im übrigen wird doch gerade die Physik von der CPU berechnet.
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muselgrusel
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Beitrag von muselgrusel »

Ist einigen von euch möglicherweise schon einmal der Gedanke gekommen, dass es Schwankungen der Berechnungen auch in "der einen Sekunde der Berechnung der FPS gibt"?
Ihr werdet es sehen, wenn 20 Bilder in den ersten 2/3 und 4 Bilder im letzten drittel dargestellt werden ;)

Noch ein Beispiel:

Die FPS wurden von der 0-1 s und von der 1-2 s aufgezeichnet.
In den ersten 0,5 s werden 20 Bilder (regelmäßig) dargestellt. in den zweiten und dritten 0,5 s werden jeweils 10 Bilder (regelmäßig) dargestellt. In den letzten 0,5 s werden wieder 20 Bilder (regelmäßig) ausgegeben. Die FPS liegt also bei 30 ;)

Nun wird in jeder der 0,5 s Teilabschnitte der zwei Sekunden 15 FPS ausgegeben, immer in einem regelmäßigen Abstand. Also werden wieder 30 FPS ausgegeben, genauso wie oben.

Was meint ihr, wird man den Unterschied bemerken?

-> Bitte mal nach Sli/Crossfire und Mikroruckler googlen und sich ein wenig informieren...
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MSentis
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Beitrag von MSentis »

Hab ich ein Dèja-Vu? Die ganze Diskussion, ob man einen Unterschied zwischen 1000fps, 200fps, 60fps, 30fps und 24fps merkt, war schon mal vor einem Jahr hier in den Foren - und irgendwo sonst sicher auch in der Zwischenzeit.
Wo fange ich denn mal an - am besten erstmal damit, dass man sich endlich von dieser dämlichen Aussage löst, dass das Auge nur eine bestimmte Menge an Informationen aufnehmen kann, vulgo es keinen Unterschied zwischen 24fps und 30fps ausmachen kann (oder noch höher, im folgenden nehme ich mal 30fps und 60fps). Fakt ist, dass das Auge keinen technischen Einschränkungen unterliegt und es somit kontinuierlich Informationen erhält, man kann quasi sagen, dass es mit einer unendlichen Bildrate arbeitet (wobei man die Bildrate nicht als solche sehen kann, ich will nur das mit dem "kontinuierlich" verdeutlichen)(im übrigen nehmen wir in jeden unendlichen kleinen Moment mit den Augen etwa 2.000.000 unterschiedliche Informationen auf, nur das Gehirn ist hier der limitierende Faktor, welches diese Informationen auf knapp 400 beschränkt/filtert - das nur am Rande).

Weiter im Text: im Auge gibt es zwei Arten von Zellen, die für das Sehen zuständig sein, die Stäbchen und die Zäpfchen.
Die Stäbchen sind sehr lichtempfindlich, vulgo für die Unterscheidung von hell/dunkel zuständig. Die Verteilung der Zellen ist ungleichmäßig, im Randbereich des Auges sind mehr Stäbchen zu finden als im Zentrum. Was bedeutet das? Ganz einfach, dass sich Hell-Dunkel-Unterscheidungen leichter aus dem Augenwinkel durchführen lassen als wenn man das betreffende Objekt direkt anschaut. Besitzer von Röhrenmonitoren/-fernseher können das ganz leicht merken, indem man einfach mal die Hz-Anzahl vom Monitor auf 60Hz setzt - *flimmerflimmer* - alternativ kann man im Photoshop auch zwei Felder malen mit folgenden RGB werten: 128/128/128 bzw. 127/127/127. Beides lässt sich leicht unterscheiden, egal wie man drauf schaut, aber mit dem Augenwinkel geht es noch leichter. TFT-Besitzer muss man leider enttäuschen, die sehen kein Flimmern, weswegen ein 60Hz-Betrieb oder sogar noch niedriger ausreicht. Liegt einfach daran, dass bei der Röhre der Elektronenstrahl die einzelnen Punkte auf der Monitormatrix zum Leuchten bringt (hell) und denen irgendwann "der Saft ausgeht" (dunkel). Je höher hier die Hertz sind, desto kleiner die Abstände, in denen die Leuchtkraft schwächer wird. Beim TFT ist das so, dass die einzelnen Punkte immer die gleiche Spannung haben und somit auch nichts heller/dunkler im Verlauf der Zeit werden kann.
Und dann gibt es noch die Zäpfchen, welche beim Menschen für Rot, Grün und Blau zuständig sind. Wie man unschwer feststellen kann, müssen die Zäpfchen wesentlich mehr Informationen verarbeiten als das faule Stäbchen - was wiederum bedeutet, dass das Zäpfchen langsamer reagiert. Und das war's eigentlich, was man großartig dazu wissen muss.

Aber was heißt das nun bezüglich der maximal wahrnehmbaren FPS? Man nehme an, wir haben ein drei verschieden Bilder, welche sich nur in ihrer Farbe unterscheiden: A ist komplett weiß, B ist komplett schwarz und C ist komplett rot. Jedes dieser Bilder wird sehr oft in der Sekunde wiederholt; sie laufen alle mit 100fps. Irgendwann wird für genau ein Frame die Farbinformationen des Bildes umgekehrt - weiß => schwarz (A), schwarz => weiß (B) und rot => cyan (hellblau) (C). (Die Größe von dem Bild lassen wir außer Acht, obwohl die ebenfalls eine Rolle in Bezug auf die Wahrnehmung spielt.)
Nimmt man nun diesen Farbwechsel eigentlich wahr? Im Fall von A und B auf jeden Fall (hier sind die Stäbchen zuständig). Jedoch ist A deutlich schwieriger wahrzunehmen als B. Und im Falle von C - nein, die Zäpfchen sind zu langsam. Wobei dazu gesagt werden muss, dass durchaus die Möglichkeit besteht, dass man den Unterschied sieht, aber nicht in der Farbe, sondern in der Helligkeit.
Das bedeutet schon mal, dass das Auge Animationen (hier der Farbwechsel) wesentlich besser wahrnimmt, wenn diese sehr starke Unterschiede bei Hell und Dunkel aufweisen. Grund hierfür sind die Nachbilder, die diese krassen Unterschiede bewirken, die Helligkeit des Weißes quasi ins Auge einbrennen. Deswegen ist Fall B (schwarz => weiß) am leichtesten zu erkennen; bei Fall A ist so oft das Weiß zu erkennen, dass das Schwarz kaum mehr auffällt und Fall C lassen wir außer Acht, da hier je nach Farbwahl Fall A oder B zutreffen kann.

Eine helle Figur, die sich auf einem dunklem Untergrund bewegt, wird also quasi Schlieren hinter sich herziehen (Motion Blur), weil die Nachbilder noch im Auge sind und weiter gesehen werden, obwohl sich die Figur schon weiterbewegt hat. Und hier kommt die Framerate ins Spiel: Angenommen, die Figur benötigt für eine Bewegung von X nach Y 10 Sekunden und wir nehmen diese Bewegung auf (und es tritt kein Motion Blur hierbei auf! Quasi Photos schießen.), einmal mit 30fps und einmal mit 60fps und wir spielen dann die aufgenommene Bewegung wieder ab, so zeigt sich am Ende... das aufgrund der fehlenden Bilder bei 30fps die Animation wesentlich abgehackter wirkt als bei 60fps, denn bei 30fps fehlt ja die Hälfte der Information. Hier ist aber der Haken an der Sache...
Zum einen ist unser Gehirn in der Lage, dass es von sich aus Bewegungen annimmt und somit das Bild quasi verbessert. Fehlen aber zu viele Informationen, dann bringt auch das nichts mehr. Weiteres Problem ist, dass wir von einem sehr großen Unterschied ausgehen, was hell (weiß) und dunkel (schwarz) angeht - wie oben erwähnt, sind die Stäbchen extrem viel reaktionsschneller als die Zäpfchen. Heißt also, dass, wenn die Animationen in einer Umgebung abläuft, in der die Helligkeitsunterschiede eher gering sind, dann ist der Vorteil von höheren Frameraten geringer.

Um nochmal auf die FPS an sich zu kommen: mal angenommen, wir haben einen Film, der mit 24fps läuft. Wie würden eigentlich die einzelnen Bilder aussehen? Schaltet mal irgendein Video bei euch im VLC ein und drückt mal gerade dann, wenn eine Bewegung stattfindet, den Pausebutton. Was sieht man? Ein ziemlich unscharfes Bild, genau. Jedes Bild für sich ist mit Motion Blur (von der Aufnahme noch - ja, das widerspricht sich ein wenig mit dem Figurenbeispiel oben, aber das war auch nur hypotethisch betrachtet) behaftet. Alle hintereinander gesetzt ergeben dann ein flüssiges Bild. Das heißt also, um ein flüssiges Bild zu erzeugen bei 24fps ist bei jedem einzelnem Frame Motion Blur notwendig.

*trommelwirbel*

"Aber bei Computerspielen von früher hatte man doch noch gar kein Motion Blur?" Richtig! Hier kommt die höhere Framerate ins Spiel. Hätte man damals die Spiele mit konstanten 24fps gespielt, so hätte es der Reihe nach Kopfschmerzen und müde Augen gegeben. Und in dem allen liegt sehr der Grund, dass man einen Unterschied zwischen 24fps, 30fps, 120fps und so weiter sieht. Ich frage mich wirklich, wer jemals auf diesen Bullshit kam und behauptet hat, dass man keinen Unterschied dazwischen feststellen könnte. 24fps sind zufällig die PAL-Bilder pro Sekunde, 30 FPS die NTSC-Bilder... könnte das etwa möglich sein? [ironie]Was wäre, wenn man direkt mit 120fps angefangen hätte? "Mehr als 120fps kann das menschliche Auge sowieso nicht wahrnehmen!"? *sigh* Es gibt Bildschirme mit über 400hz... wieso werden Flachbildschirme mit 120hz verkauft? Vielleicht, weil unser Auge einfach kontinuierlich Informationen wahrnimmt und so auch mehr unterschiedliche Informationen vom Bildschirm gesendet werden? Fragen über Fragen.[/ironie]

Bleibt noch die frage, ob eigentlich mehr als 60fps was bringen, wo doch der Monitor nur 60hz hat. Dazu muss man sich vor Augen (Kalauer!) führen, dass Hz und FPS sowohl zusammenhängen, als auch miteinander wenig zu tun haben. Beim Computer bezieht sich die FPS im Allg. auf die Rate, mit der die Graphikkarte das Bild zur Verfügung stellt. Hz bedeutet hier, wie oft das Bild auf dem Monitor erneuert wird, sprich 60hz = 60 mal pro Sekunde wird das Bild erneuert. Bringts nun also was, wenn man mit weit über 120fps spielt, wo mein TFT doch nur mit 60hz intern arbeitet? Ja, bringt es: zum einen pusht es das Ego, zum anderen zeigt es, dass ich noch ein Spiel zocken könnte und so ganz nebenher reagiert die Maus flüssiger, was aber mit der Verarbeitung der Maussignale während der einzelnen Frames zusammenhängt. Wir sehen trotzdem nur die 60 Bilder pro Sekunde des Monitors.

Ich wiederhole hier nochmal: es ist falsch zu sagen, dass Auge kann mit mehr als 24/30fps nichts anfangen. Die Aussage stammt aus der Zeit, als die Fernseher noch mit 24/30 Halbbildern pro Sekunde arbeiteten und es damals auch ausreichte (tuts heute auch noch manchen, wie man hier so hört). Mehr FPS/Hz = umso augenfreundlicher.
Und wer meint, dass 24/30fps doch ausreichend sind, der soll sich eine alte Röhre holen und schon mit 60Hz arbeiten... (Verweis auf die Schwarz/Weiß-Annahme oben).

Ist evtl. was durcheinander geraten, aber ich hab 520 Kilometer Autofahrt hinter mir, hab beim Textschreiben was getrunken und bin müde. Rechtschreibfehler... sollten keine drin sein :>
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schefei
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Re: lol

Beitrag von schefei »

ehlemann hat geschrieben:Auch nicht richtig. Ich versuche mal ne anständige Übersetzung:

"Die Frame Rate sollte so gleichmäßig wie möglich sein und niemals das Spiel störend beeinflussen. Interessanterweise wird eine Verringerung der Framerate trotzdem von manchen Spielern als Gegenleistung für eine komplexe Situation, in der vieles auf dem Bildschirm gleichzeitig passieren muss, gesehen. Wie wenn jemand sagt: "Oh Gott! Hast du das gesehen? Das war abgefahren!""

Wobei Gegenleistung hierbei negativ gemeint ist, praktisch als notwendiges Übel. Der 4Players Redakteur hat hier also in der Tat vieles hinein interpretiert...
In welchem Wörterbuch steht denn bitte, dass "reward" als "negative Gegenleistung" zu verstehen ist.

Wenn dann kann "reward" nur als positive Gegenleistung verstanden werden.

Der 4P Redakteur hat hier also garnichts hineininterpretiert, sondern einfach korrekt übersetzt.
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Beitrag von unLeed »

Ein Ego-Shooter unter 60 FPS mit einer Maus zu spielen ist unerträglich. Mit einem Kontroller merkt man es kaum, weil ein flüssiges Spielgefühl eh nicht auf kommt. Bei einer Maus merkt man es aber schon extrem.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

ehlemann hat geschrieben:Das verstehe ich nicht ganz. Ein ruckelfreies Spielerlebnis unterscheidet sich doch von einem ruckelnden.
Nee, damit ist eine Framerate jenseits von Gut und Böse gemeint. Irgenwann gab es tatsächlich eine Diskrepanz zwischen Eingabe und Verarbeitung von Ruckeln oder Flüssig ist da nicht die Rede.
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EHLE.
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Re: lol

Beitrag von EHLE. »

schefei hat geschrieben:
ehlemann hat geschrieben:Auch nicht richtig. Ich versuche mal ne anständige Übersetzung:

"Die Frame Rate sollte so gleichmäßig wie möglich sein und niemals das Spiel störend beeinflussen. Interessanterweise wird eine Verringerung der Framerate trotzdem von manchen Spielern als Gegenleistung für eine komplexe Situation, in der vieles auf dem Bildschirm gleichzeitig passieren muss, gesehen. Wie wenn jemand sagt: "Oh Gott! Hast du das gesehen? Das war abgefahren!""

Wobei Gegenleistung hierbei negativ gemeint ist, praktisch als notwendiges Übel. Der 4Players Redakteur hat hier also in der Tat vieles hinein interpretiert...
In welchem Wörterbuch steht denn bitte, dass "reward" als "negative Gegenleistung" zu verstehen ist.

Wenn dann kann "reward" nur als positive Gegenleistung verstanden werden.

Der 4P Redakteur hat hier also garnichts hineininterpretiert, sondern einfach korrekt übersetzt.
Im Wörterbuch steht lediglich Gegenleistung. Aber warum kann eine Gegenleitung nur positiv ausfallen? Hier mal der Wiki-Eintrag zur Gegenleistung:
Gegenleistung ist bei einem gegenseitigen Vertrag diejenige Leistung, die der anderen Partei im Gegenzug für die ihrige versprochen wird.
Eine Gegenleistung kann zunächst einmal also negativ sein, bei einem Mietvertrag bekomm ich eine Wohnung, muss dafür aber als Gegenleistung jeden Monat 450€ Miete überweisen, was ich kacke finde, aber billigend in kaufnehme.

Übrigens wäre eine andere Übersetzung von reward "Vergeltung" was sogar noch negativer besetzt werden kann.

EDIT: Ich glaube bei Vergeltung habe ich mich vertan. "to reward" würde "jmd. etw. vergelten" bedeuten, wie es bei der "Vergeltung" ist weiß ich nicht.

Also hat der 4Players Redakteur viel hineininterpretiert. Die von mir zitierte Übersetzung war übrigens noch Haarsträubender, wenn man aus dem englischen übersetzt reicht es nicht, Wort für Wort in den Translator einzugeben und zu hoffen das etwas halbwegs verständliches herauskommt!

@ MSentis

Spitzen Beitrag! Hatte richtig Freude beim lesen^^
Am besten du schreibst nur noch nach stundenlangen Autofahrten...
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Beitrag von NXO-17 »

Wenn das Spiel wirklich konstant mit 30 fps läuft ists doch egal.
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MSentis
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Re: lol

Beitrag von MSentis »

ehlemann hat geschrieben:@ MSentis

Spitzen Beitrag! Hatte richtig Freude beim lesen^^
Am besten du schreibst nur noch nach stundenlangen Autofahrten...
Danke! :>
Ich hoffe, mit dem Beitrag einige Leute von dieser alten Ansicht über die maximal wahrnehmbaren FPS abgekehrt zu haben.
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IEP
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Re: lol

Beitrag von IEP »

MSentis hat geschrieben:
ehlemann hat geschrieben:@ MSentis

Spitzen Beitrag! Hatte richtig Freude beim lesen^^
Am besten du schreibst nur noch nach stundenlangen Autofahrten...
Danke! :>
Ich hoffe, mit dem Beitrag einige Leute von dieser alten Ansicht über die maximal wahrnehmbaren FPS abgekehrt zu haben.
Deine Erklärung ist natürlich toll, aber trotzdem nimmt das menschliche Auge keine Unterschiede ab ca. 30Hz mehr wahr. Ich habe es selbst in der FH vorgeführt bekommen im Digitallabor. Ab 30Hz ist kein flimmern und nichts mehr zu erkennen, was bedeutet, dass das Auge einfach nicht mehr davon wahrnimmt.
Den Rest mit Motion Blur zu erklären klingt für mich aber plausibel genug.
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Beitrag von KingDingeLing87 »

Also ich persönlich finde, das Slowdowns schon ganz schön nerven können. :x
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EHLE.
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Re: lol

Beitrag von EHLE. »

IEP hat geschrieben:
MSentis hat geschrieben:
ehlemann hat geschrieben:@ MSentis

Spitzen Beitrag! Hatte richtig Freude beim lesen^^
Am besten du schreibst nur noch nach stundenlangen Autofahrten...
Danke! :>
Ich hoffe, mit dem Beitrag einige Leute von dieser alten Ansicht über die maximal wahrnehmbaren FPS abgekehrt zu haben.
Deine Erklärung ist natürlich toll, aber trotzdem nimmt das menschliche Auge keine Unterschiede ab ca. 30Hz mehr wahr. Ich habe es selbst in der FH vorgeführt bekommen im Digitallabor. Ab 30Hz ist kein flimmern und nichts mehr zu erkennen, was bedeutet, dass das Auge einfach nicht mehr davon wahrnimmt.
Den Rest mit Motion Blur zu erklären klingt für mich aber plausibel genug.
Also ich erinnere mich noch an die alten Röhrenzeiten, und wenn du da deinen Monitor auf 60 Hz stehen hattest flimmerte der Monitor definitiv.
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schefei
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Re: lol

Beitrag von schefei »

ehlemann hat geschrieben:
schefei hat geschrieben:
ehlemann hat geschrieben:Auch nicht richtig. Ich versuche mal ne anständige Übersetzung:

"Die Frame Rate sollte so gleichmäßig wie möglich sein und niemals das Spiel störend beeinflussen. Interessanterweise wird eine Verringerung der Framerate trotzdem von manchen Spielern als Gegenleistung für eine komplexe Situation, in der vieles auf dem Bildschirm gleichzeitig passieren muss, gesehen. Wie wenn jemand sagt: "Oh Gott! Hast du das gesehen? Das war abgefahren!""

Wobei Gegenleistung hierbei negativ gemeint ist, praktisch als notwendiges Übel. Der 4Players Redakteur hat hier also in der Tat vieles hinein interpretiert...
In welchem Wörterbuch steht denn bitte, dass "reward" als "negative Gegenleistung" zu verstehen ist.

Wenn dann kann "reward" nur als positive Gegenleistung verstanden werden.

Der 4P Redakteur hat hier also garnichts hineininterpretiert, sondern einfach korrekt übersetzt.
Im Wörterbuch steht lediglich Gegenleistung. Aber warum kann eine Gegenleitung nur positiv ausfallen? Hier mal der Wiki-Eintrag zur Gegenleistung:
Gegenleistung ist bei einem gegenseitigen Vertrag diejenige Leistung, die der anderen Partei im Gegenzug für die ihrige versprochen wird.
Eine Gegenleistung kann zunächst einmal also negativ sein, bei einem Mietvertrag bekomm ich eine Wohnung, muss dafür aber als Gegenleistung jeden Monat 450€ Miete überweisen, was ich kacke finde, aber billigend in kaufnehme.

Übrigens wäre eine andere Übersetzung von reward "Vergeltung" was sogar noch negativer besetzt werden kann.

EDIT: Ich glaube bei Vergeltung habe ich mich vertan. "to reward" würde "jmd. etw. vergelten" bedeuten, wie es bei der "Vergeltung" ist weiß ich nicht.

Also hat der 4Players Redakteur viel hineininterpretiert. Die von mir zitierte Übersetzung war übrigens noch Haarsträubender, wenn man aus dem englischen übersetzt reicht es nicht, Wort für Wort in den Translator einzugeben und zu hoffen das etwas halbwegs verständliches herauskommt!
Na ja, reward hat ja viele Bedeutungen, und die sind eigentlich alle positiv aufzufassen.

Es mag sein das reward auch Gegenleistung bedeutet,
aber es steht ja "as a reward" und das ist einfach positiv zu verstehen, da gibts meiner Meinung nach keinen Zweifel.

Bei Gegenleistung müsste es "in return" oder so heißen, das ist dann negativ.

Aber im Grunde ist es sicher negativ gemeint, nur der Blog Autor hat es
wahrscheinlich etwas verfälscht.