Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digitalen Gütern

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Kajetan
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Kajetan »

Everything Burrito hat geschrieben:bei drm plattformen wäre das weiter verkaufen doch kein großer akt, die eigene version aus der bibliothek entfernen, der neuen hinzufügen und gut ist.
Technisch ist das ja auch kein Problem ... es fehlt nur am fehlenden Willen vieler Rechteinhaber und -verwerter, die den SecondHand-Markt ("gebraucht" gibt es ja bei digitaler Ware nicht) einfach nicht verstehen und mitunter auch nicht verstehen wollen. Denn nichts, überhaupt nichts spricht dagegen, wenn der Rechteinhaber an jeder SecondHand-Transaktion seiner Inhalte beteiligt wird. Gerade Download-Dienste mit Account-Bindung und zentralen Datenbanken, wo jeder Vorgang en Detail gelogged wird, machen das Mitverdienen am SecondHand-Handel zu einem Kinderspiel.

Ich gehe also davon aus, dass Publisher und unabhängige Studios schlichtweg nichts riskieren wollen. Man lebt lieber mit der aktuellen Situation, als Zeit und Mühe zu investieren herauszufinden, wie man den SecondHand-Handel zum eigenen Wohle anzapfen kann. Anders ausgedrückt ... die Geschäfte laufen derzeit so gut, dass kaum jemand ein Interesse an Experimenten hat.
bei gog wär das was anderes.
Das wäre auch bei GOG kein Problem. Früher hat man sich von der zu verkaufenden CD eine Kopie gemacht, auch vom Handbuch. Dann das Original verkauft und die Kopie im Schrank stehen gehabt. Es ändert sich also nichts an faktischen real existierenden "Besitz"verhältnissen.
johndoe527990
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von johndoe527990 »

Kajetan hat geschrieben: Ich gehe also davon aus, dass Publisher und unabhängige Studios schlichtweg nichts riskieren wollen. Man lebt lieber mit der aktuellen Situation, als Zeit und Mühe zu investieren herauszufinden, wie man den SecondHand-Handel zum eigenen Wohle anzapfen kann. Anders ausgedrückt ... die Geschäfte laufen derzeit so gut, dass kaum jemand ein Interesse an Experimenten hat.
Das Mittel, um an Transaktionen mitzuverdienen, kann aber auch so eingesetzt werden, um den Weiterverkauf unattraktiv zu machen, sollten solche Plattformen/Publisher dazu gezwungen werden einen Weiterverkauf zu ermöglichen.
Ich denke nicht, dass Detailfragen, die Verbraucherfreundlich wären, es in mögliche Gesetze schaffen würde. Alles so schwammig wie möglich.

Weiterhin die Frage, ob der Weiterverkauf so lukrativ wäre, um einige Macht aus den Händen zu geben. Schließlich steuern die Plattformen/Publisher z.B. die Sales.
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Kajetan
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Kajetan »

douggy hat geschrieben:Das Mittel, um an Transaktionen mitzuverdienen, kann aber auch so eingesetzt werden, um den Weiterverkauf unattraktiv zu machen, sollten solche Plattformen/Publisher dazu gezwungen werden einen Weiterverkauf zu ermöglichen.
Die Frage ist halt ... WARUM sollte man das tun? Bislang habe ich nirgendwo ein konkretes, überzeugendes und belegbares Argument gesehen, welches aufzeigt, dass der Secondhand-Handel mit digitalen Inhalten mehr Schaden als Nutzen bringt. Und bislang habe ich von den Publishern auch nirgendwo einen aktiven Kampf gegen den SecondHand-Handel erlebt. Auf den Konsolen wurde zwar immer wieder durch Einzelpersonen davon schwadroniert, aber spätestens seit dem Start der aktuellen Generation ist das Thema ersma vom Tisch. Auf dem PC wird die Verhinderung des Secondhandels bei DRM-Download-Plattformen mit der enormen Akzeptanz von Sales und deutlich (!) niedrigeren Preisen unterlaufen. Gerade hier, so meine Einschätzung, schneiden sich Publisher und Entwickler durch ihre Verweigerungshaltung ins eigene Fleisch.
Ich denke nicht, dass Detailfragen, die Verbraucherfreundlich wären, es in mögliche Gesetze schaffen würde. Alles so schwammig wie möglich.
Das steht auch nicht in einem Gesetz. Da steht nicht, wieviel Prozent Anteil man fordern darf. Sollten die Publisher aber ganz dicke die Hand aufhalten, mit dem offensichtlichen Ziel den Secondhand-Handel zu sabotieren, wird das ähnlich wie beim Bezahl-Mod-Experiment auf Steam einen Shitstorm sondergleichen auslösen. Hier werden GENUG Leute das Maul aufreissen, damit den Firmen ihre Sabotagehaltung in der Fresse explodiert, um es mal drastisch zu formulieren.
Weiterhin die Frage, ob der Weiterverkauf so lukrativ wäre, um einige Macht aus den Händen zu geben. Schließlich steuern die Plattformen/Publisher z.B. die Sales.
Mir ist nicht bekannt, dass Publisher genau wissen, wie sich Preise entwickeln, wenn Secondhand-Handel auf Download-Plattformen erlaubt wird. Ich behaupte ganz frech, dass dort niemand weiß, was passieren wird (weil man sich damit nicht ausreichend beschäftigen möchte) und die aktuellen Geschäfte einfach zu gut laufen, um sich ernsthaft mit diesem Thema zu beschäftigen. Die ganz normale Trägheit in Firmen, bei denen das Geld sorgenfrei und in ausreichendem Maße reinkommt.

Persönlich sehe ich aber mehr Chancen für alle (!) Beteiligten, wenn Kunden die Möglichkeit haben Kaufkraft freizusetzen um damit wieder neue Käufe zu tätigen. In welcher Form dies stattfinden muss, damit alle davon profitieren können, sei mal dahingestellt, aber grundsätzlich kann dies nur positiv sein. Dazu gibt es genug Beispiele aus anderen Branchen, die von einer Liberalisierung enorm profitiert haben. Das Glanzstück deutscher Wirtschaftskraft, der Maschinenbau, musste auch erst in fast jahrzehntelanger Arbeit davon überzeugt werden, dass der Handel mit Gebrauchtmaschinen allen gut tut. Jetzt verstaltet die Branche eigene Used-Messen mit großem Erfolg und vollen Auftragsbüchern, weil Kunden aus dem In- und Ausland jetzt eher bereit sind NEUE Maschinen zu ordern, weil sie die alten Anlagen nicht einfach abschreiben müssen, sondern für noch gutes Geld wieder abstoßen können.

Schau mer mal ... auf jeden Fall ist das Thema noch nicht durch. Es bleibt spannend.
CritsJumper
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von CritsJumper »

Sehr schön geschrieben Kajetan! *unterschreib*
CritsJumper
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von CritsJumper »

sphinx2k hat geschrieben: Btw. mir fällt Grad was ein. Was ist eigentlich aus der Klage von Bruce Willis gegen Apple geworden. Weil er das recht möchte seine ITunes Bilbiothek zu vererben?
http://www.welt.de/kultur/article108961 ... -will.html
So was finde ich mitunter wichtiger als ein Plumpes recht die Sachen verkaufen zu können.
Den aktuellen Fall kenne ich zwar nicht, aber auch hier ist es ja schon vorgesehen digitale Identitäten zu vererben. Bezüglich Steam heißt das, es gibt irgendwann Rechtmäßige Nachfahren, ob die dann alle Accoutns über 150 Jahre löschen?! Sei jetzt mal dahin gestellt. Aber Rechtlich hat jemand z.b. auf die E-Mail Adressen und die Accounts Anspruch wenn die Person verstorben ist und man selbst der Erbe.

Ich freue mich schon auf die ersten Festplatten mit Bit-Coins drauf. *g*
Poly
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Poly »

Kajetan hat geschrieben: Persönlich sehe ich aber mehr Chancen für alle (!) Beteiligten, wenn Kunden die Möglichkeit haben Kaufkraft freizusetzen um damit wieder neue Käufe zu tätigen. In welcher Form dies stattfinden muss, damit alle davon profitieren können, sei mal dahingestellt, aber grundsätzlich kann dies nur positiv sein. Dazu gibt es genug Beispiele aus anderen Branchen, die von einer Liberalisierung enorm profitiert haben. Das Glanzstück deutscher Wirtschaftskraft, der Maschinenbau, musste auch erst in fast jahrzehntelanger Arbeit davon überzeugt werden, dass der Handel mit Gebrauchtmaschinen allen gut tut. Jetzt verstaltet die Branche eigene Used-Messen mit großem Erfolg und vollen Auftragsbüchern, weil Kunden aus dem In- und Ausland jetzt eher bereit sind NEUE Maschinen zu ordern, weil sie die alten Anlagen nicht einfach abschreiben müssen, sondern für noch gutes Geld wieder abstoßen können.

Schau mer mal ... auf jeden Fall ist das Thema noch nicht durch. Es bleibt spannend.
Ich stimme ja dem was du schreibst soweit zu, möchte aber hier mal einsteigen.
Wenn ich dein beispiel richtig interpretiere, gehst du davon aus, dass die komplette Kaufkraft die der Verbraucher durch den Wiederverkauf erhält wieder in Videospiele reinvestieren wird. Deshalb wird für Publisher eine Öffnung des Gebrauchtmarkts im schlimmsten Fall keinen Effekt haben, da das Geld irgendwann über die Transaktionsgebühren komplett abgeschöpft sein wird. Im besten Fall steigern sich die Gewinne sogar da dann häufiger zu Release gekauft wird. Das wäre zumindest dein Beispiel übersetzt auf den hier vorliegenden Fall.

Aber lässt das nicht vollkommen außer acht, dass der limitierende Faktor beim Konsum von Videospielen nicht die Kaufkraft sondern die Zeit ist? Im allgemeinen kaufen die Leute so viele Spiele wie sie es schaffen zu konsumieren, nicht bis ihnen das Geld ausgeht. Die Öffnung des Gebrauchtmarkt würde dann dazu führen das die freigewordene Kaufkraft in andere Produkte investiert wird.
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Kajetan
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Kajetan »

Poly hat geschrieben: Wenn ich dein beispiel richtig interpretiere, gehst du davon aus, dass die komplette Kaufkraft die der Verbraucher durch den Wiederverkauf erhält wieder in Videospiele reinvestieren wird.
Nein, natürlich nicht. Das wäre der Idealzustand, der Maximaleffekt. Aber zwischen 0 und 100 gibt es ja jede Menge Spielraum :) Es wird ja mehr Kaufkraft wieder zurück in den Kauf neuer Spiele gesteckt als vorher, wo kein müder Cent an Kaufkraft zurückgewonnen werden konnte. Zusammen mit einer kulanten Rückgabepolitik regt dies den Konsum und Kauf neuer Spiele zum Vollpreis an. Als Besitzer aller bisher veröffentlichen Arkham-Spiele würde ich jetzt sogar mit dem Erwerb von Arkham Knight liebäugeln, weil ich im Falle eines Falles den Kaufpreis problemlos (!) zurückerstattet bekomme. Alleine dadurch wird der Konsum angeregt.

Wie gesagt, Erfahrungen aus anderen Branchen legen den Schluß nahe, dass eine Stärkung von Verbraucherrechten in Bezug auf Rückgabefristen und Wiederverkaufsmöglichkeiten starke positive Effekte auf alle Marktteilnehmer hat. Die Unterhaltungsindustrie muss also zu ihrem Glück gezwungen werden.
Doc Angelo
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Doc Angelo »

Kajetan hat geschrieben:Das Glanzstück deutscher Wirtschaftskraft, der Maschinenbau, musste auch erst in fast jahrzehntelanger Arbeit davon überzeugt werden, dass der Handel mit Gebrauchtmaschinen allen gut tut.
Ich greife dieses Beispiel mal ganz frech als maximales Beispiel für den Gebrauchtmarkt für nicht-digitale Produkte.

Man kauft eine Maschine. Sie ist neu und arbeit genau nach Spezifikation. Man benutzt sie 5 Jahre lang. Stetige Bewegung greift natürlich auch bei bester Schmierung die Mechanik an. Um es kurz zu machen: Keine Maschine wird mit dem Alter besser. Jetzt steht sie da: Die Hälfte der Lebenszeit der Maschine ist um. Sie wiegt irgendwas zwischen 50kg und 50t. Diese Maschine zu verkaufen lohnt sich ohne Frage, aber der Aufwand ist immens. Restwert der Maschine bestimmen, Angebot erstellen, inserieren, Kundengespräche führen, Transport der Maschine planen, Abbau der Maschine, Transportsicherung bedenken und so weiter...

Bei digitalen Inhalten, die über digitale Plattformen verkauft werden, ist das gänzlich anders. Nehmen wir mal an, das es keinerlei Eingriff seitens der Publisher/Rechteinhaber gibt beim Gebrauchtmarkt. Hier die Prozedur des Spieleverkaufes: *click*. Fertig. Aber selbst das ist noch zu viel, denn es geht noch viel einfacher. Alles, was man anklicken kann, kann auch irgendwie automatisiert werden. Und wenn es auch keine API gibt, irgendwo auf dieser Welt kann es jemand von hinten durch die Brust automatisieren.

Wenn es tatsächlich keine Einschränkungen und Prozente beim Gebrauchtmarkt für digital Spiele gibt, dann dauert es nur 1-2 Wochen, bis dutzende Game-Sharing-Dienste ihre Internet-Pforten öffnen. Das Prinzip: Der Dienstleister 4Gam3rz kauft 1000 Lizenzen von Se Witscher 4. Weltweit können die Kunden nun das Spiel starten: Vom Dienstleister-Konto wird das Spiel automatisch an den Kunden verkauft, der gerade Spielen möchte. Der Kunde spielt. Der Kunde beendet das Spiel. 5min nachdem der Kunde das Spiel beendet hat, wird das Spiel automatisiert wieder an den Dienstleister zurückverkauft. Wenn man jetzt bedenkt, das die meisten Kunden zur Feierabendzeit spielen, und wie oft auf dieser Welt Feierabend ist, dann kann man sich ungefähr ausrechnen, wieviele Spieler aus 1000 Lizenzen zu generieren sind. Vielleicht könnte man sagen: Feierabend = 6 Stunden. Also 4 mal Feierabend alle 24 Stunden. Der eine spielt eher früher, der Familienvater eher später. Vielleicht spielt der durchschnittliche Kunde auch nur jeden 2. Tag. Also noch mal x2. 1000x4x2x2 = 16.000 Spieler aus 1000 Lizenzen. Möglicherweise.

Ich kann keine Maschinenstraße für Aluprofile innerhalb von 1 Stunde ins nächste Dorf verfrachten. Aber ich kann 1000 Spiele in 0.001 Sekunden 1000 mal um die Welt schicken.

Die Frage ist dann: Welche Einschränkungen würden so ein System ausreichend unlukrativ machen? Beschränkt man den Verkauf auf ein Land oder eine Zeitzone? Wieviel Prozent Beteiligung müssten es sein? Wie ist der erlaubt minimalwert bei Verkäufen? Gibt es eine Pauschalabgabe pro Verkauf? Und noch viel wichtiger: Welche Maßnahme würde den geringsten Shitstorm auslösen?
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Kajetan
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben: ...
Es geht hier nicht darum, dass Lizenzen komplett losgelöst und willkürlich verkauft werden können, sondern dass sie nur innerhalb eines spezifischen Ökosystemes wie z.B. Steam oder GOG.com stattfinden, deren Betreiber entsprechende Lizenzen mit dem Rechteinhaber abgeschlossen hat. Das meinte ich mit "In welcher Form dies stattfinden muss, damit alle davon profitieren können, sei mal dahingestellt, ...".

Es ist mir schon klar, dass zwischen physischen Gütern und digitalen Inhalten fundamentale Unterschiede bestehen und man nicht eins zu eins die Dinge gleichsetzen kann. Die Form, in der ein Secondhand-Handel mit digitalen Gütern ermöglicht wird, muss sich zwangsläufig von der Art unterscheiden, wie man mit physischen Waren umgeht. Aber das ist kein Grund, den Secondhand-Handel grundsätzlich nicht zu ermöglichen. Die Vorteile für alle sind enorm, man muss nur eine Form finden, eine entsprechende gesetzliche Regelung, die es ermöglicht gegen solche wie Dir beschriebenen Mißbrauchsfälle vorzugehen.

Eine Möglichkeit besteht darin, dass der Rechteinhaber/verwerter eine spezifische Plattform zum Secondhand-Handel lizensiert. Nur dort dürfen Lizenzen innerhalb dieses Systems weiterverkauft und genutzt werden. Der Rechteinhaber/verwerter erhält für jede dieser Transaktionen einen Anteil, so dass seine geschäftlichen Interessen gewahrt bleiben. Vielleicht gibt es noch andere Möglichkeiten, aber solche Einschränkungen sind nötig, um einen Interessenausgleich zwischen Kunde und Rechteverwerter zu schaffen. Es muss sich schon für beide lohnen.
Doc Angelo
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Doc Angelo »

Kajetan hat geschrieben:Die Vorteile für alle sind enorm, man muss nur eine Form finden, eine entsprechende gesetzliche Regelung, die es ermöglicht gegen solche wie Dir beschriebenen Mißbrauchsfälle vorzugehen.
Da geb ich dir zu 100% recht, das nur eine Form, wo jeder auf eine gewisse Art profitiert, einen Wandel auslösen könnte. Ich verstehe absolut das Problem, das man einen digitalen Artikel derzeit "nicht wieder loswerden" kann. Praktisch ein Handel der bis in die Ewigkeit gültig bleibt und ins Grab mitgenommen wird. Das ist definitiv problematisch. Andererseits gibt es auf Grund dieser neuartigen Sache der digitalen Güter auch für den Erzeuger neue Probleme und Aspekte. Was genau gemacht werden muss um die Probleme beider Seiten zu lösen, das weiß ich leider auch nicht. Vielleicht wäre es tatsächlich das Beste, wenn ein nicht zu kleiner Anteil eines Weiterverkaufs an Plattform/Erzeuger geht. Vielleicht tatsächlich 30%. Wäre happig, aber würde wirksam Sharing-Dienste verhindern.

Mein Beispiel mit dem Sharing-Service war übrigens darauf beschränkt, nur innerhalb einer Plattform wie Steam oder GOG zu funktionieren. Es ist möglich, die Spieldateien zu behalten, obwohl man ein Spiel nicht mehr besitzt (z.B. Rückgabe bei Steam). Wieder kaufen und es funktioniert sofort. Es wäre also technisch kein Problem, das ein Spiel pro Tag ein paar Hundert mal den Besitzer wechselt.
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Kajetan
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben:Es wäre also technisch kein Problem, das ein Spiel pro Tag ein paar Hundert mal den Besitzer wechselt.
Das ist ja das "fatale" am Digitalen Zeitalter. Geschäftsmodelle, die auf der Seltenheit bestimmter Waren basieren (X bekommst Du nur bei Y), wo schon alleine der physische Gegenstand auf Grund seiner Existenz dem Handel damit bestimmte Grenzen setzt, sind im digitalen Umfeld nur mit massiven, künstlich eingeführten Einschränkungen sinnvoll. Derzeit müssen Daten noch zwangsanalogisiert werden. Wie man im Digitalen Zeitalter mit digitalen Informationen Geld verdienen kann, ohne ständig solche Krücken verwenden zu müssen, weiß derzeit noch niemand so genau. Es wird zwar experimentiert, aber den Experimentatoren werden immer noch viel zu viele Knüppel zwischen die Beine geworfen, weil die Nutznießer aktueller Geschäftsmodelle sich natürlich nicht anpassen wollen.

Grundsätzlich mache ich mir aber keine Sorgen. Es wird sinnvolle Lösungen geben, auch wenn bis dahin noch viel Kollateralschaden entstehen wird. Menschen sind SEHR kreativ, wenn es darum geht neue Modelle und Wege des Geldverdienens zu finden :)
Liesel Weppen
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Liesel Weppen »

Kajetan hat geschrieben: Die Frage ist halt ... WARUM sollte man das tun? Bislang habe ich nirgendwo ein konkretes, überzeugendes und belegbares Argument gesehen, welches aufzeigt, dass der Secondhand-Handel mit digitalen Inhalten mehr Schaden als Nutzen bringt.
Secondhandhandel vermindert die Einnahmen der Publisher. Ganz einfach.

Man kann das auch nicht mit Gebrauchthandel vergleichen, weil es eben keinen Unterschied zwischen Neuware und Gebrauchtware gibt. Ein Spiel ansich hat einfach keinen Wertverlust durch Abnutzung, sondern nur und ausschließlich durch Alterung. Bei Retailversionen betrifft das wenigstens noch die Verpackung und das Speichermedium.

Wenn es einen Secondhand markt gäbe, würden einige Leute nicht mehr das "Original" kaufen, sondern die SecondHand Version. Der Preis der SecondHand Version MUSS niedriger sein. Selbst wenn Steam und/oder der Publisher an diesem Secondhandhandel mitverdient, verdient er weniger, weil der Preis niedriger ist.
Wenn es dagegen keinen Secondhandhandel gibt, MUSS man das teurere Original kaufen.

Desweiteren beissen sich die Sales mit Secondhandhandel. Die SH-Angebote müssten preislich fast schon unter den üblichen Salespreisen liegen. Auch öffnet das neue "Geschäftsfelder". Was hindert mich daran, jetzt im Sale Cod BO3 10x für 45€ zu kaufen und nach dem Sale für 50€ als SH weiterzuverkaufen?

Der Preis entsteht hier wie sonst auch überall wohl durch durch einen Break Even aus Preis und Nachfrage. Spiele günstiger abzugeben führt demnach wohl eher nicht zu genug Mehr an Verkäufen, aber nichts anderes wäre ein SH-Handel, zumindest wenn der Publisher daran verdient. Wenn er nicht daran verdient, dann ist das sogar komplett schädigend.
Kajetan hat geschrieben: Und bislang habe ich von den Publishern auch nirgendwo einen aktiven Kampf gegen den SecondHand-Handel erlebt. Auf den Konsolen wurde zwar immer wieder durch Einzelpersonen davon schwadroniert, aber spätestens seit dem Start der aktuellen Generation ist das Thema ersma vom Tisch.
Viele Retail-Spiele, auch auf Konsolen, müssen doch mittlerweile freigeschaltet werden, werden dabei an den Account gebunden und können nicht weiterverkauft werden. Bzw. sogar das wurde schon Instrumentalisiert und der neue Besitzer konnte sich für 10€ mal wieder irgend so einen Pass kaufen, mit dem er es dann doch nochmal neu auf seinen Account freischalten konnte. Weiß jetzt nicht mehr, was das für ein Spiel war, aber ich kann mich da noch an die Diskussionen im Playstation Forum erinnern.
Selbst bei Retail-Spielen kann man sich fragen, ob das überhaupt noch Retail ist, oder wie war das bei (iirc) Batman, wo die Disc im Prinzip nur den Download angestossen hat?
Kajetan hat geschrieben: Auf dem PC wird die Verhinderung des Secondhandels bei DRM-Download-Plattformen mit der enormen Akzeptanz von Sales und deutlich (!) niedrigeren Preisen unterlaufen. Gerade hier, so meine Einschätzung, schneiden sich Publisher und Entwickler durch ihre Verweigerungshaltung ins eigene Fleisch.
Glaub ich nicht, das ist alles schon so gewollt. PC-Spieler sind da halt auch nicht so ausgabefreudig, die erwarten günstigere Preise. Aber weil da am PC anscheinend trotz niedrigerer Preise nicht so viel geht, tendieren die Publisher ja sogar immer mehr zu Konsolen. Die meisten neuen Spiele sind voll auf Konsolen ausgelegt und das merkt man leider auch deutlich. PC ist da oft doch nur noch ein kleines Beiwerk, dass man halt mitnimmt, wenn eine (technische) Portierung mit wenig Aufwand möglich ist. Der große Gewinn wird offensichtlich nicht mehr mit den PC-Spielern gemacht, TROTZ (oder weil?) günstigeren Preisen und massig Sales mit Schleuderpreisen.
Kajetan hat geschrieben: Das steht auch nicht in einem Gesetz. Da steht nicht, wieviel Prozent Anteil man fordern darf. Sollten die Publisher aber ganz dicke die Hand aufhalten, mit dem offensichtlichen Ziel den Secondhand-Handel zu sabotieren, wird das ähnlich wie beim Bezahl-Mod-Experiment auf Steam einen Shitstorm sondergleichen auslösen. Hier werden GENUG Leute das Maul aufreissen, damit den Firmen ihre Sabotagehaltung in der Fresse explodiert, um es mal drastisch zu formulieren.
Das ist auch so eine Frage. Warum sollte ein Publisher am Weiterverkauf eines Spieles, das bereits bezahlt wurde, immer wieder verdienen sollen?
Das tendiert aus meiner Sicht eher zu "Ausleihen" und/oder Abo-Preisen. Man besitzt Spiele dann gar nicht mehr, sondern bezahlt die Spielzeit. Kann auch ein interessantes Modell sein, das hängt nur vom Preis ab.
Persönlich sehe ich aber mehr Chancen für alle (!) Beteiligten, wenn Kunden die Möglichkeit haben Kaufkraft freizusetzen um damit wieder neue Käufe zu tätigen.
Es wird keine Kaufkraft frei. Wenn du ein Spiel weiterverkaufst, dann bezahlt jemand anderes dafür und damit hat der dann wieder weniger Kaufkraft, weil er ja Geld an dich ausgegeben hat.
Das Glanzstück deutscher Wirtschaftskraft, der Maschinenbau, musste auch erst in fast jahrzehntelanger Arbeit davon überzeugt werden, dass der Handel mit Gebrauchtmaschinen allen gut tut.
Das ist wieder der Milchmädchenvergleich von realen Gütern, die sich abnutzen, mit virtuellen Gütern, die immer ihren ursprünglichen Zustand behalten.
Klar macht das dort Sinn, ist aber auch eine ganz andere Konstellation.
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Sir Richfield
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Sir Richfield »

Liesel Weppen hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben: Die Frage ist halt ... WARUM sollte man das tun? Bislang habe ich nirgendwo ein konkretes, überzeugendes und belegbares Argument gesehen, welches aufzeigt, dass der Secondhand-Handel mit digitalen Inhalten mehr Schaden als Nutzen bringt.
Secondhandhandel vermindert die Einnahmen der Publisher. Ganz einfach.
Stimmt. Und wegen der Unlizensierten Kopien haben wir heute auch keinen redenswerten Markt für Software...

Oder anders gesagt: Du denkst wie ein Anleger, nicht mal mittelfristig.
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Kajetan
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

Beitrag von Kajetan »

Liesel Weppen hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben: Die Frage ist halt ... WARUM sollte man das tun? Bislang habe ich nirgendwo ein konkretes, überzeugendes und belegbares Argument gesehen, welches aufzeigt, dass der Secondhand-Handel mit digitalen Inhalten mehr Schaden als Nutzen bringt.
Secondhandhandel vermindert die Einnahmen der Publisher. Ganz einfach.
Das ist eine Behauptung, für dies nicht nur keinen Beweis gibt, die sogar allem widerspricht, was man über volkswirtschaftliche Zusammenhänge weiß.
Man kann das auch nicht mit Gebrauchthandel vergleichen, weil es eben keinen Unterschied zwischen Neuware und Gebrauchtware gibt. Ein Spiel ansich hat einfach keinen Wertverlust durch Abnutzung, sondern nur und ausschließlich durch Alterung. Bei Retailversionen betrifft das wenigstens noch die Verpackung und das Speichermedium.
Die fehlende Abnutzung digitaler Informationen lässt sich durch entsprechende Beteiligungen an Secondhand-Transaktionen entschärfen.
Wenn es einen Secondhand markt gäbe, würden einige Leute nicht mehr das "Original" kaufen, sondern die SecondHand Version.
Ja und? Nicht jeder hat die gleichen Vorstellungen von einem akzeptablen Preis. Es gibt Leute, die Ware A für Preis Y kaufen würden, aber nicht für Preis X. Deswegen gibt es ja Sonderangebote und dergleichen.
Der Preis der SecondHand Version MUSS niedriger sein. Selbst wenn Steam und/oder der Publisher an diesem Secondhandhandel mitverdient, verdient er weniger, weil der Preis niedriger ist.
Wenn es dagegen keinen Secondhandhandel gibt, MUSS man das teurere Original kaufen.

Desweiteren beissen sich die Sales mit Secondhandhandel.
Sales in der uns bekannten Form gibt es nur, WEIL kein Secondhand-Handel mit rein digitalen Gütern möglich ist. Sales in der uns heute bekannten Ausprägung braucht es dann nicht mehr, wenn ein halbwegs geregelter Secondhand-Handel möglich ist. Dann gibt es nur noch EINEN festen Preis, vielleicht ab und an Sonderangebote, die zusätzliche Inhalte bundeln, aber der Rest der Preisfindung wird dann über den Secondhand-Handel abgewickelt.
Der Preis entsteht hier wie sonst auch überall wohl durch durch einen Break Even aus Preis und Nachfrage. Spiele günstiger abzugeben führt demnach wohl eher nicht zu genug Mehr an Verkäufen, aber nichts anderes wäre ein SH-Handel, zumindest wenn der Publisher daran verdient. Wenn er nicht daran verdient, dann ist das sogar komplett schädigend.
Da der Anbieter für die Erstellung und Verbreitung einer Kopie nichts zahlen muss (ausser Anteile an den Plattformbetreiber) und an jeder Transaktion seiner Inhalte beteilgt wird (in welcher Höhe auch immer), ist das nicht schädigend, sondern ein äusserst lukratives und langfristiges Geschäftsmodell. Es entstehen nur einmalige Kosten bei der Erstellung des Inhaltes, danach ist es Money for nothing! Heck, es ist bereits jetzt schon Money for nothing, wenn keine CDs gepresst, Booklets gedruckt, Transport udn Lager und Regalplatz bezahlt werden müssen. Es hat schon seinen Grund, warum Spiele auf dem PC heute so wenig kosten und Publisher wie auch Indies sich mit wesentlich niedrigeren verkauften Stückzahlen dennoch eine Goldene Nase verdienen können: die Gewinnspanne ist deutlich größer, die Stückkosten deutlich geringer, der Longtail-Verkauf ist erst jetzt so richtig profitabel.
Das ist auch so eine Frage. Warum sollte ein Publisher am Weiterverkauf eines Spieles, das bereits bezahlt wurde, immer wieder verdienen sollen?
Weil die Nicht-Verbrauchbarkeit und sekundenschnelle Kopierbarkeit und weltweite Verteilung digitaler Information in irgendeiner Form kompensiert werden sollte. Wie bereits gesagt, es muss ein Ausgleich zwischen den Interessen der Inhalteersteller und der Inhaltekäufer(nutzer) geben.
Persönlich sehe ich aber mehr Chancen für alle (!) Beteiligten, wenn Kunden die Möglichkeit haben Kaufkraft freizusetzen um damit wieder neue Käufe zu tätigen.
Es wird keine Kaufkraft frei. Wenn du ein Spiel weiterverkaufst, dann bezahlt jemand anderes dafür und damit hat der dann wieder weniger Kaufkraft, weil er ja Geld an dich ausgegeben hat.
Unterschiedliche Preisvorstellungen führen zu unterschiedlichen Käufergruppen. Wer nicht bereit ist Preis X für Produkt A zu bezahlen, der ist nicht Kunde des Herstellers von Produkt A. Aber er ist bereit den Preis Y zu zahlen, was Kaufkraft beim Käufer von Preis X freisetzt, der dann wieder mehr Geld hat, um ein neues Produkt für Preis X zu bezahlen. Weil ihm Preis X die Ausgabe wert ist. Somit profitieren alle Beteiligten. Klassisches Win-Win!

Volkswirtschaft 101.

Der Knackpunkt am Secondhand-Handel mit digitalen Informationen ist nur, dass er auf Grund des fundamentalen Unterschiedes zu analogen, phyischen Gütern anders gestaltet werden muss. Die volkswirtschaftlichen Vorteile eines Secondhand-Handels bleiben davon unberührt.
Liesel Weppen
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Re: Steam - Französischer Verbraucherverband verklagt Valve, u.a. wegen fehlender Möglichkeit zum Weiterverkauf von digi

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Kajetan hat geschrieben: Das ist eine Behauptung, für dies nicht nur keinen Beweis gibt, die sogar allem widerspricht, was man über volkswirtschaftliche Zusammenhänge weiß.
Dafür gibts keinen Beweis, stimmt. Es ist nur eine Sichtweise, und nach dieser Sichtweise widerspricht das eben nicht volkswirtschaftlichen Zusammenhängen. Nur wenn man die Sichtweise nicht annehmen will, dann scheint es dem zu widersprechen.
Ja und? Nicht jeder hat die gleichen Vorstellungen von einem akzeptablen Preis. Es gibt Leute, die Ware A für Preis Y kaufen würden, aber nicht für Preis X. Deswegen gibt es ja Sonderangebote und dergleichen.
Genau deswegen gibt es Sales...
Sales in der uns bekannten Form gibt es nur, WEIL kein Secondhand-Handel mit rein digitalen Gütern möglich ist. Sales in der uns heute bekannten Ausprägung braucht es dann nicht mehr, wenn ein halbwegs geregelter Secondhand-Handel möglich ist.
... nicht deswegen. Das ist auch nur eine Annahme von dir für den Grund, warum es deiner Meinung nach Sales gibt, was meiner Meinung nach ein falscher Umkehrschluss ist. Das eine schließt das andere nämlich nicht aus, wie man auch in allen anderen Bereichen sieht, in denen es SH-Handel gibt.
Dann gibt es nur noch EINEN festen Preis, vielleicht ab und an Sonderangebote, die zusätzliche Inhalte bundeln, aber der Rest der Preisfindung wird dann über den Secondhand-Handel abgewickelt.
Sehe ich genau anders. Aber nicht falsch verstehen, ich hätte nichts gegen einen Gebrauchthandel, aber ich kann durchaus nachvollziehen, warum die Publisher diesen nicht wollen.
Der Preis des SH-Handels wird nichts an der UVP ändern, die UVP bestimmt vielmehr, wie hoch die SH-Preise sein werden.
Da der Anbieter für die Erstellung und Verbreitung einer Kopie nichts zahlen muss (ausser Anteile an den Plattformbetreiber) und an jeder Transaktion seiner Inhalte beteilgt wird (in welcher Höhe auch immer), ist das nicht schädigend, sondern ein äusserst lukratives und langfristiges Geschäftsmodell.
Das könnte sein. Oder auch nicht. Oder das Risiko ist für diverse Publisher zu hoch, um das "einfach mal" auszuprobieren. Das ist auch nur eine Annahme von dir, die ich allerdings auch nachvollziehen kann.
Es hat schon seinen Grund, warum Spiele auf dem PC heute so wenig kosten und Publisher wie auch Indies sich mit wesentlich niedrigeren verkauften Stückzahlen dennoch eine Goldene Nase verdienen können: die Gewinnspanne ist deutlich größer, die Stückkosten deutlich geringer, der Longtail-Verkauf ist erst jetzt so richtig profitabel.
Der Preisanteil am Retail einer Retailversion ist minimal, das liegt im Centbereich. Was da eher noch mehr abzweigt, ist der der Einzelhandel. Ausserdem ist das auch kein Grund, denn nach der Logik müsste ein und das selbe Spiel in der Retail-Version teurer sein, als in der Downloadversion. Ist es aber meistens nicht.
Ausserdem ist es doch auf Konsolen exakt genauso. Es gibt Retail, es gibt Download, es gibt keinen SH-Handel für die Downloadversionen. Trotzdem sind die Konsolenversionen meist deutlich teurer.
Weil die Nicht-Verbrauchbarkeit und sekundenschnelle Kopierbarkeit und weltweite Verteilung digitaler Information in irgendeiner Form kompensiert werden sollte. Wie bereits gesagt, es muss ein Ausgleich zwischen den Interessen der Inhalteersteller und der Inhaltekäufer(nutzer) geben.
Nunja, das ist dann wieder die grundlegende Diskussion über virtuelle und reale Güter. Warum soll Ikea nicht daran mitverdienen, wenn du ein Ikea-Möbel gebraucht weiterverkaufst? Weil es sich nicht endlos weiterverkaufen lässt, weil es irgendwann kaputt geht?
Du sagst doch selbst, die Bereitstellung und Vertrieb kostet "nichts". Zum Ausgleich, weil ein Produkt also nicht altert, der Vertrieb nichts kostet, dass nicht "tansportiert" werden muss und sowieso nur zur Erstellzeit Geld gekostet hat, soll der Publisher also auch noch an jedem Weiterverkauf mitverdienen?
Ich glaube, das kennt man ziemlich genauso schon aus der Musikbranche, und die will den SH-Handel auch nicht unbedingt haben. Ein Musiker komponiert ein Musikstück auch nur einmal und hat danach keine Aufwand mehr damit. Er verdient aber trotzdem an jedem Verkauf, obwohl die Vervielfältigung quasi keinen Aufwand kostet. Dementsprechend niedrig sind da aber auch die Beteiligungen an den verkauften Stückzahlen.
Wenn ich eine Musik-CD gebraucht verkaufe, dann bestimmt sich der Preis ja auch durch die Musik auf der CD, nicht durch die CD selbst, es ist der selbe Handel, nur das hier die Bits nicht durch ein Kabel laufen, sondern auf einer CD eingestanzt sind, auch entsteht dabei weder dem Musiker, noch dem Publisher irgend ein Aufwand an meinem Gebrauchtverkauf, er verdient aber nichts dran.
Unterschiedliche Preisvorstellungen führen zu unterschiedlichen Käufergruppen. Wer nicht bereit ist Preis X für Produkt A zu bezahlen, der ist nicht Kunde des Herstellers von Produkt A. Aber er ist bereit den Preis Y zu zahlen, was Kaufkraft beim Käufer von Preis X freisetzt, der dann wieder mehr Geld hat, um ein neues Produkt für Preis X zu bezahlen. Weil ihm Preis X die Ausgabe wert ist. Somit profitieren alle Beteiligten. Klassisches Win-Win!

Volkswirtschaft 101.
Für die unterschiedlichen Preisvorstellungen gibts ja die Sales. Der Preis entsteht durch den Break Even aus Preis und Käufer.
Wenn ich 100 potentielle Käufer habe und davon 60 bereit sind 60€ zu bezahlen (=3600€ Umsatz), für nur 40€ aber die 60 + 15 Kunden kaufen würden (=3000€ Umsatz) und der Rest nur für noch weniger, dann verkaufe ich nicht für 40, sondern für 60€. Das sich dadurch 15 Leute das Spiel nicht kaufen könne/wollen, juckt mich als Händler nicht, mit nur 50 Verkäufen zum höheren Preis hab ich trotzdem mehr verdient.

Volkswirtschaft 101.

Natürlich kann das Beispiel auch andersrum ausfallen, aber sowas kalkuliert man idR eben vorher schon ein und entscheidet danach. Der Preis liegt idR nicht grundlos da, wo er eben ist (ausser man hat eine Monopolstellung und entsprechende Nachfrage, aber dann ist der Preis eher utopisch hoch, nicht niedrig). Dazu kommt gerade bei Videospielen der Preisverfall mit der Zeit. Am Anfang ist es teuer, da werden genau die "abgezockt" die "sofort haben wollen" und dafür auch gerne mehr bezahlen. Die die nicht soviel ausgeben wollen, kaufen dann evtl. noch später, wenn der Preis sowieso fällt... nicht nur sowieso, sondern genau deswegen. In einem Zeitrahmen, indem das Spiel "relevant" ist, also z.B. nicht technisch komplett veraltet. (So wie z.B. Turok, wie ich gerade aus Steam drüber gestolpert bin, für 20€, bzw jetzt im Sale 15€. Wer zahlt für so einen Uraltschinken bitte noch soviel?).
Zudem kommt, dass ohne SH-Handel der Publisher jederzeit die Kontrolle über den Preis hat, sowohl über den regulären, als auch den Salepreis... und Salezeitpunkt. Mit SH-Handel verliert er diese Kontrolle, bzw der Regelbereich schränkt sich zumindest deutlich ein. Das dürfte auch ein wesentlicher Faktor sein.

Auch der Kunde hat hier Einfluss. Würden nicht soviele Leute gleich zu Release kaufen, oder sogar vorbestellen, dann würden die Releasepreise auch fallen. (Ganz abgesehen von so manchen Release-Katastrophen in letzter Zeit). ;)