Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

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johndoe1703458
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1703458 »

@mr_archer

Guter Beitrag, wobei ein Videospiel noch weitere entscheidende Fixpunkte hat. Für mich fehlen in der Betrachtung eindeutig die Spielwelt (bzw. das Artdesign) und die Grafik, wobei Story und Gameplay natürlich noch etwas höher gewichtet sind.
Solche Spiele gibt es übrigens auch heute noch. MGS V ist dahingehend ein gutes Beispiel - auch wenn es leider seine Macken hat.
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mr archer
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von mr archer »

Alter Sack hat geschrieben: Und erzähl mir mal den Unterschied zwischen Deus Ex und Uncharted. Was das eine so gut macht aus seiner Sicht und das andere schlecht macht.
Das ist tatsächlich einfach zu beantworten:

Deus Ex ist um die zentrale Spielidee gebaut, dem Spieler für jede Problemstellung eine gefächerte Auswahl an Lösungsmöglichkeiten anzubieten, die unterschiedliche Fähigkeitsschwerpunkte des Avatars beanspruchen. Spector hat glaube ich mal gesagt, die Designmaxime bei Deus Ex war, für jede "Quest" mindestens drei komplett unterschiedliche Lösungsvarianten anzubieten.


Uncharted ist um die zentrale Spielidee gebaut, den Spieler nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Permanente Bewegung. Auf einem strikt vorgegebenen Kurs.
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5Finger
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von 5Finger »

Alter Sack hat geschrieben:
Vielleicht ist er deshalb so verbittert das es Menschen gibt die auch einen anderen, zusätzlichen Weg gefunden haben der funktioniert. Getreu dem Motto was der Bauer nicht kennt...
Mit immer dem selben meinte ich genau das was du sagst. Nach weiteren Lösungen suchen innerhalb des immer gleichen Systems anstatt mal über den Tellerrand zu schauen und einen ganz anderen Ansatz zu finden. Ich meine schau dir seine Positivliste an. Ehrlich das sind die Weiterentwicklungen? Und erzähl mir mal den Unterschied zwischen Deus Ex und Uncharted. Was das eine so gut macht aus seiner Sicht und das andere schlecht macht. Oder innovativ.
Und weil es für ihn so ist heißt das nicht das es richtig ist. Auch erfahrene Hasen haben nicht immer Recht.
Der Unterschied ist recht simpel. In Uncharted spielst du einen vorgefertigten Charakter, ohne die Möglichkeiten ihn selbst zu definieren. Bei Deus Ex ist der Charakter nur grob gezeichnet und du selbst bestimmst, wie du vorgehst.

Das ist für Warren Spector der Knackpunkt.

Man kann sich nicht selber in Uncharted und Co einbringen, die Charaktere und alles um sie herum ist absolut fix. Das würde auch als Film funktionieren bzw. sind diese Titel nicht mehr als spielbare Filme.
In TWD bzw. Heavy Rain ist das schon anders. Man kann das Verhalten der Charaktere zumindest in gewissen Rahmen steuern. Das wertet sie in Spectors Augen auf.
Dishonored, Deus Ex und die Sims sind da nochmal ein Schritt weiter für ihn, denn dort kann der Spieler den Protagonisten nahezu nach belieben definieren. Man kann aus Adam und Corvo kaltblütige Mörder machen oder Leute die im Verborgenen agieren, ganz nach eigenem Geschmack.
Zuletzt geändert von 5Finger am 02.11.2015 19:05, insgesamt 1-mal geändert.
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mr archer
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von mr archer »

Prof_Dr_Faust hat geschrieben:@mr_archer

Für mich fehlen in der Betrachtung eindeutig die Spielwelt (bzw. das Artdesign) und die Grafik, wobei Story und Gameplay natürlich noch etwas höher gewichtet sind.
Das ist selbstverständlich richtig. Artdesign (nicht zu verwechseln mit Grafik) ist für mich auch ein ganz zentraler Punkt. Besonders glücklich bin ich dabei, wenn es sich mit dem Gameplay verbindet. Ich sage mal Psychonauts. American McGees Alice. Und Limbo.
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Imperator Palpatine
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Imperator Palpatine »

Antiidiotika hat geschrieben: Stimmt ebenfalls.
Im übrigen, hat Indiana Jones in "Jäger des verlorenen Schatzes" keine Relevanz für den Film. Das kann man in Uncharted nicht sagen.

edit: Ups, hab ich doch glatt mein Ironie Schild vergessen.
Falsch. Was jeder weiss der sich nicht nur auf die entsprechende Big Bang Theory bezieht :wink:

Ohne Indiana Jones wäre die Bundeslade nie gefunden worden und die Lade schlussendlich auch nie in die Hände der Amerikaner gelangt. Ganz abgesehen davon dass eine andere deutsche Expedition die Lade wahrscheinlich mitgenommen hätte.
Viel bewundernswerter ist wie lange sich Indy sich Periskopen von U-Booten klammern kann...

Was die Diskussion betrifft:

Ich persönlich frage mich inwieweit die technischen Möglichkeiten insbesondere zur opulenten Darstellung von Grafik ( im weitesten Sinne des Begriffes ) vielleicht zu dem beigetragen haben was Spector hier aufwirft.
Die Möglichkeit das " Spektakel " zu zeigen war/ist so groß, dass es sich in den Vordergrund gedrängt hat ohne dass von Seiten der Entwickler ein Plan dahinter gestanden hat. Ein Spektakel dass jedoch kein Spieler sieht oder erlebt ist wertlos, also wird man gezielt dort hingeführt wobei Call of Duty dabei die perverse Spitze darstellt.

Die Hitman Reihe ist auch für mich im Punkt der " interaktiven " Vielfalt ganz vorne dabei. Die zahllosen Möglichkeiten ohne ! mit grossen Pfeilen und Co. drauf hingewiesen zu werden erreichten für mich bei Blood Money ihren Höhepunkt.
Vom ehemaligen Deus Ex ganz abgesehen wobei auch Human Revolution diesem Gedanken folgt.
Zuletzt geändert von Imperator Palpatine am 02.11.2015 20:14, insgesamt 2-mal geändert.
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mindfaQ
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von mindfaQ »

Ich glaube ja, dass eine gut erzählte, stringente Story in den meisten Fällen bedeutungsvoller sein kann, als es eine divergente Geschichte, die durch maximierte spielerische Freiheit unzählige Möglichkeiten berücksichtigen muss (oder das eben nicht macht und dann erst recht scheitert).
Interaktivität ist gut, muss sich aber trotzdem dem Ziel des Produkts unterordnen - das eben nicht immer Sandbox ist.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben:Vielleicht ist er deshalb so verbittert das es Menschen gibt die auch einen anderen, zusätzlichen Weg gefunden haben der funktioniert. Getreu dem Motto was der Bauer nicht kennt...
1. Verbittert?
2. In welchen falschen Hals bekommst Du denn seine Äusserungen? Wtf? Lesen wir beide den gleichen Text?
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Alter Sack
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Alter Sack »

Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Vielleicht ist er deshalb so verbittert das es Menschen gibt die auch einen anderen, zusätzlichen Weg gefunden haben der funktioniert. Getreu dem Motto was der Bauer nicht kennt...
1. Verbittert?
2. In welchen falschen Hals bekommst Du denn seine Äusserungen? Wtf? Lesen wir beide den gleichen Text?
Ja klar verbittert. Er sagt seinen erfolgreichen Kollegen die ein anderes Konzept haben als er das sie lieber Filme machen sollen. Nachdem er ihnen vorher gesagt hat sie sollen sich verziehen aus "Seinem" Medium. Wonach klingt das denn für dich?
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mr archer
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von mr archer »

mindfaQ hat geschrieben: Interaktivität ist gut, muss sich aber trotzdem dem Ziel des Produkts unterordnen - das eben nicht immer Sandbox ist.
An dem Punkt werde ich jetzt mal etwas schärfer. Das regt mich nämlich wirklich sehr auf. Die hier befürwortete Interaktivität anhand der genannten Beispiele bedeutet EBEN NICHT Sandbox. Aber damit wird die derzeitige Situation bei AAA, die auch ich auf weiter Strecke als extrem beklagenswert empfinde, perfekt umrissen. Auf der einen Seite haben wir Baysche Skriptgewitter. Und auf der anderen Seite über hunderte von Qudratkilometer breit geschmierte Wandersimulatoren mit blinkenden Quastmarkern alle paar Meter.

Dazwischen - nichts. Und die Leute scheinen tatsächlich zu glauben, dass sich darin die Bandbreite des Mediums im Action-Bereich erschöpft. Wo waren denn Hitman 1- 3, Deus Ex oder Thief 1-2 Sandbox!?
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Xris
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Xris »

Kibato hat geschrieben:Da stimme ich Herrn Spector voll und ganz zu. Allerdings bin ich niemand der so ein Spiel öfters durchspielt und deswegen ist es mir relativ egal ob die spielerische Freiheit nur eine Illusion ist oder nicht.
Tja mir nicht. Denn ich weis ja bereits vor dem spielen das auf die "Entscheidungen" die ich treffe ein vom Entwickler bestimmtes Ereignis eintritt das immer exakt gleich sein wird. Das zerstört mir schon im vorraus jegliche immersion. Wie generell in Spielen in denen eine CS die nächste jagd in einem 3 Meter breiten Levelschlauch. Mann kann ja teilweise nicht einmal das Gameplay beeinflussen weil alle paar Sekunden ein geskritpetes Ereignis geschieht. Eben wie in einem Film. Das führt dann dazu das ich gar nicht kehr überrascht werden kann weil ich eh alle paar Sekunden damit rechne das iwo die KI spawnt, meine Spielfigur iwo runterfällt, wegrennen muss etc.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben:Ja klar verbittert. Er sagt seinen erfolgreichen Kollegen die ein anderes Konzept haben als er das sie lieber Filme machen sollen. Nachdem er ihnen vorher gesagt hat sie sollen sich verziehen aus "Seinem" Medium. Wonach klingt das denn für dich?
Nochmal, Du überinterpretierst hier seine Aussagen. Er redet hier nicht von einem persönlichen Karriere-Standpunkt aus, sondern von dem Standpunkt eines Gamedesigners, der recht erfolgreich darin war die Grenzen des Mediums Videospiel konstruktiv und wegweisend auszuloten. Ihm gefällt nicht, dass manche Gamedesigner Geschichten in Spielen zu stark mit filmischen Mitteln erzählen, anstatt EIGENE Wege zu finden, die dem interaktiven (!) Medium Videospiel eher angemessen sind. Das fasst er dann zum Schluss mit seiner knackigen Aussage zusammen.

Ich teile ja Deine Meinung, dass es viele Wege gibt, um ein unterhaltsames Spiel zu machen. Da bin ich ganz bei Dir, wie man so schön sagt. ABER DARUM GEHT ES IHM DOCH GAR NICHT!!!!!!!!

Er redet nicht von "Unterhaltsam", sondern von der Weiterentwicklung des Mediums Videospiel durch dessen Stärken, die Interaktivität, die es eben so grundlegend von den passiven Medien Film oder Buch unterscheidet. Er redet von der Weiterentwicklung des Gamedesigns und nicht davon, ein unterhaltsames Produkt zu machen, welches sich möglichst oft genug verkauft.
Deprisoph
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Deprisoph »

Ich spiele gerne Filme. Macht Spass. Huch. Da war dieses Wort. Kann es sein, daß so manche "Koryphäe" dieses Wort irgendwie vergessen hat? SPASS? Ja richtig. War DAS nicht eigentlich DER "Urgedanke" bei Spielen - und zwar auch bei Computerspielen? Wo war denn die besondere Freiheit bei Pong? Ja richtig - rauf... oder runter... das waren schwere Entscheidungen. Jede Sekunde. Ständig musste man sich entscheiden. Puuuhhhh...

Wo war ich? Richtig - beim Spass. Und auch wenn es vielen Menschen beinahe unmöglich ist, zu kapieren, daß andere Menschen mit ziemlich bis völlig anderen Dingen Spass haben können... es bleibt ne Tatsache. Der eine versteht unter Spass wildes, hektisches Geballer, der nächste das Entdecken einer riesigen Welt, ein anderer das "sich-hinein-begeben" in eine Rolle, der nächste puzzelt gerne, andere bestaunen die Grafik, so mancher möchte durch eine klar strukturierte Story laufen... und viele mögen ganz spezielle Kombinationen aus den diversen Möglichkeiten, von denen ich bei weitem nicht alle aufgezählt habe.

Und übrigens, Warren: Computerspiele sind nicht DEIN "Medium". Es gehört glücklicherweise niemandem. Auch solchen nicht, denen der berufliche Erfolg offenbar zu Kopf gestiegen ist, daß sie an galoppierenden Grössenwahn leiden (ohne dabei leider zu leiden). Oder war die Kausalität umgekehrt? Egal.

Ich bin froh, daß es genug Spielehersteller gibt, die diesen "freien" OpenWorld-Krimskrams NICHT umsetzen. Umgekehrt gönne ich von Herzen jedem Warren und "wollt-ihr-die-totale-Entscheidung"-Vertreter ihren Spass. Ich glaube, der Spielemarkt ist groß genug, viele verschiedene Spiel-Varianten zu "verkraften". Ob das fürs Ego altgewordener Spieledesignerkoryphäen auch gilt, muss man gelegentlich anzweifeln.

Edit: Wenn schräge Typen von der "Weiterentwicklung" einer Branche reden, dann klingelt bei mir nunmal die Grössenwahn-Alarmglocke. Jede Branche entwickelt sich STÄNDIG - nämlich durch die Produkte, die am Markt plaziert UND dann eben gekauft werden. Thats capitalism, baby. Wenn sich ein Narziß irgendwas geiles in seinem monströsen Schädel ausdenkt... spielt das nur dann ne Rolle, wenn ein entsprechend fertiges Produkt auch reichlich verkauft wird. DANN entwickelt sich der Markt weiter. Nicht wenn alle etwas produzieren (würden), was keiner will bzw. zu wenig wirtschaftlichen Erfolg erlangt.
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Das Miez
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Das Miez »

Auch wenn es finanziell wohl ein Schuss in den Ofen wäre, würde ich mir mal ein experimentelles Singleplayer-Spiel wünschen, das man irgendwann beendet ohne "das übliche große Ding" geleistet zu haben, aber dennoch mit sich, seinem Ergebnis und dem Erlebnis zufrieden ist.
Ich versuche mal, es pseudowissenschaftlich am Spiel "Gothic 1" zu erläutern (mit Eingriffen ins Story-Management).
Das erklärte, übergeordnete Ziel ist ja die Flucht aus dem "Gefängnis", in das man zu Unrecht hineingeworfen wurde - zeitgleich der Hauptköder und die Motivation, es bis zum vorgegebenen Ende zu bringen (Disclaimer: nicht selten versinkt man in interessanten Nebenquests, der Interaktion mit den derben Charakteren etc. und verliert zeitweilig "das ganz Große" aus den Augen). Nun sagen wir mal, Piranha Bytes hätten im Vornherein gesagt: "Ok, kann man gerne versuchen, die Sache mit der eventuell (!) möglichen Flucht. Hat in unserm letzten Testlauf aber rund 800 Spielstunden gedauert. War aber auch Glück dabei. Je nachdem, was man zuvor tut, kann's auch nicht klappen. Wer's braucht...nur zu. Have fun."
Wäre es grundlegend möglich (designtechnisch und für Teile der Spielerschaft), dann folgendes zu sagen:
- "Okay, ich habe gehört, dass man ein kleines Abenteuer im Abenteuer erleben kann und sich als Buddler mit einer eigens innerhalb von zwei (ganzen, realen) Tagen gebauten Hütte zur Ruhe setzen kann. Paar lustige Nebenaufträge, Dialoge, etwas Jagen und ähnliche Minigames für zwischendurch und nach 50 Stunden sage ich mir: Hat Spaß gemacht, reicht jetzt. Ich wähle dieses optionale Ende für meinen Spiellauf."
- "Mir reicht das nicht, ich brauche mehr Abenteuer, mehr Action und habe vor allem keine Lust, (vor mir oder meinen Freunden) am Ende nur das Buddler-Ergebnis zu haben. Ich investiere 200 Spielstunden, erlebe coolere Quests, sehe mehr von der Welt (in die ich mich dann durch meine besseren Fähigkeiten und Ausrüstungsteile wagen kann), steige irgendwann zum Gardisten auf, bin zum Ende sogar Leibgardist von Gomez und habe mir seinen Schlüssel für das Zimmer oben verdient, um in einem Waschzuber das Einlochen üben zu können. Sagte er zumindest. Egal. Auf die riskanten 800 Stunden laut Entwickler habe ich keine Lust, denn ich bin mit dieser Option eines Spielendes persönlich zufrieden."

[sollte erkennbar sein, worauf es hinausläuft]

Der Aufwand eines solchen offenen Spiels, in dem man seine eigene Geschichte erlebt und auch beendet (und, wichtig, das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben, satt zu sein etc.), dürfte immens sein. Außer, es handelt sich nur um ein rein textbasiertes Adventure, dessen Zeilen und Verzweigungen sich weiterhin auf Teams von AAA-Größe beziehen (verglichen mit: Spielphysik, Charaktermodelle, Vertonungen, Animationen etc. pp.).

Vielleicht auch so als Ironman - mit Permadeath, wenn man sich zu blöd / risikofreudig anstellt. Außer natürlich, das erklärte Ziel war der "Helden"tod (ich würde lieber von einem "Protagonisten"tod reden).

Wenn ich gedanklich - mit Einschränkung, was die "Zwischenenden" betrifft - auf laufend erweiterte Online-RPGs hinauslaufe, dann sagt mir bitte Bescheid (kann da nicht mitreden, da keine Spielerfahrung in diesem "Neuland" vorliegt^^).

#edit#
Habe als Favorit zu Spectors Darlegungen persönlich BG2 abgespeichert.
Questfülle, Dialogfülle (siehe Rätsel), Charafülle, Fraktionenfülle, Gesinnungsfülle etc. Ach ja... :)
Problem zu meinem Plan von oben: Das Hauptziel sollte nicht zu sehr im Widerspruch zu den Optionen eines eigens gewählten "Zwischenendes" stehen. Prinzipiell könnte man sich als Kind von Bhaal auch nach 10 Stunden in den Umar Hills zur Ruhe setzen und Bauer werden - früher oder später dürfte dann aber der Herr mit dem Faible für unerfüllte Liebe und Gesichtsskalps mindestens einen vergifteten Präsentkorb schicken - oder wohl eher zu Besuch kommen, weil der Geduldsfaden irgendwann reißt. ;)
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mr archer
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von mr archer »

Deprisoph hat geschrieben:
Ich bin froh, daß es genug Spielehersteller gibt, die diesen "freien" OpenWorld-Krimskrams NICHT umsetzen. Umgekehrt gönne ich von Herzen jedem Warren und "wollt-ihr-die-totale-Entscheidung"-Vertreter ihren Spass.
Ich zitiere mal von weiter oben, mich selbst:

"Deus Ex ist um die zentrale Spielidee gebaut, dem Spieler für jede Problemstellung eine gefächerte Auswahl an Lösungsmöglichkeiten anzubieten, die unterschiedliche Fähigkeitsschwerpunkte des Avatars beanspruchen. Spector hat glaube ich mal gesagt, die Designmaxime bei Deus Ex war, für jede "Quest" mindestens drei komplett unterschiedliche Lösungsvarianten anzubieten."

Nochmal - Deus Ex war weder Open World noch Sandbox. Es war einfach nur ein klug designtes Action-Spiel, das nicht mit Scripten zugekleistert war.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

The Antagonist hat geschrieben:[sollte erkennbar sein, worauf es hinausläuft]
Ja :)
Der Aufwand eines solchen offenen Spiels, in dem man seine eigene Geschichte erlebt und auch beendet (und, wichtig, das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben, satt zu sein etc.), dürfte immens sein. Außer, es handelt sich nur um ein rein textbasiertes Adventure, dessen Zeilen und Verzweigungen sich weiterhin auf Teams von AAA-Größe beziehen (verglichen mit: Spielphysik, Charaktermodelle, Vertonungen, Animationen etc. pp.).
Korrekt. Was wir heute gerne als "modernes" Spiel bezeichen, ist ja nur die schicke Verpackung für Erzähl- und Gameplay-Mechanismen, die sich seit zehn, fünfzehn Jahren auf Grund der kommerziellen Rahmenbedingungen, unter denen Videospiele hergestellt wurden und immer noch werden, kaum verändert haben. Weil es lohnender war nur Arbeit in die Verschönerung der Hülle zu stecken und in die Verbesserung der Eingabe, anstatt Arbeit in die Verbesserung von Erzählstrukturen und Gameplay-Mechaniken. Jetzt aber, nachdem die Produktion von Videospielen nicht mehr zwangsläufig den wirtschaftlichen Rahmenbedingungen großer Publisher unterworfen sein muss, bestehen wieder mehr Chancen auf eine inhaltliche Weiterentwicklung. Es darf wieder experimentiert werden. Und es wird auch schon kräftig experimentiert.

Was Deine Vorstellung eines dichten, sich wie ein Fraktal entfaltendes Handlungsknäuels, je nachdem, welche Entscheidungen man trifft, angeht, so liegt die Realisierung solcher Konzepte nicht in einer unerreichbaren, idealen Welt. Denn was die einen schon als Untergang der schreibenden Kunst bezeichnen, kann auch neue Pfade in Bereiche öffnen, die heute noch als kaum begehbar erscheinen.

Ich rede von Sprachalgorithmen, wo kein organisches Gehirn Worte zu Sätze zu Textblöcken zu Romanen zusammenfügt, sondern ein Programm nach vorgebenen Kriterien Erzählstrukturen mit automatisch generierten Inhalten füllt. Triebfeder dieser Entwicklung ist die Peitsche der Kosteneinsparung, die in zehn(?), zwanzig (?) Jahren alle vor sich hin treiben wird, die heute noch mit dem Verfassen strukturierter Texte ihre Brötchen verdienen. Werber, technische Redakteure, Nachrichtenschreiber, Drehbuchautoren für Telenovelas usw. usf. könnten in ein, zwei Dekaden teilweise oder vollständig durch "Kreativ"-Programme ersetzt werden, die strikte, formale Texte erstellen oder immer wiederkehrende Handlungsmuster und Klischees leicht abwandeln.

Solche Programme können dabei helfen die von Dir vorgeschlagenen Welten zu erschaffen. Du gibt Deine Parameter ein, eine bestimmte Handlungskomplexität, Größe der Welt, Dichte der sozialen Interaktionen, Art der sozialen Interaktionen und die Software erstellt dann automatisch Inhalte und verknüpft diese miteinander. Zusammen mit Texturgeneratoren, Modellgeneratoren und anderen Tools zur automatischen oder halbautomatischen Erstellung von Bild, Animation und Ton können diese Inhalte in 3D-Welten übertragen werden. Diese Konzepte gibt es bereits, daran wird überall auf der Welt geforscht. Ob diese automatisch generierten Inhalte dann auch was taugen, inwieweit man händisch "nachjustieren" muss, ist natürlich eine ganz andere Frage, aber solche Tools können bei der Erstellung solcher Welten enorm helfen.