beatnicker hat geschrieben:
Du meinst, dass für den eindeutig sichtbaren Unterschied zw. 30 und 60FPS im gezeigten Video, nicht die 30 Frames Differenz, sondern CS bzw. dessen Engine verantwortlich ist?!
Falls nicht, steh' ich vielleicht gerade voll auf der Leitung und hab deinen Text absolut und überhaupt nicht verstanden.

Fast beatnicker! Ich weiß zum einen ja nicht ob das die echte Engine ist oder eine andere mit WebGL, das die Problematik veranschaulichen soll. Vielleicht liege ich mit meiner Vermutung aber auch total falsch.
Stell dir vor du hättest eine zeitkritische Anwendung ohne eine Art
Race Condition. Also das das Ergebnis immer genau gleich ist. Egal ob du 60, 120, 240 oder noch mehr Frames pro Sekunde hast.
Der Witz ist ja das auf allen Systemen immer Frames verloren gehen und zwar dann wenn ohnehin mehr von der Grafikkarte produziert werden als der Monitor anzeigen kann. Dann gehen noch mal einige Frames verloren zwischen dem Monitor und dem Menschlichen Auge.
Dazu kommt noch der verstörte Eindruck wenn sich die Eingabe-Abfrage verändert. Das kann ich durchaus sehr gut nachvollziehen, auch warum das ein starker Kritik punkt ist.
Zugegeben das kann man sich jetzt schwer vorstellen. Vereinfacht wäre es aber das jenes drehen im virtuellen Raum genau gleich wäre. Zum Beispiel das die Engine die selben Bilder verwirft und für eine drehung. Skalliert man dann von 30 auf 60 fps, wären da lediglich immer 2 Frames genau gleich.
Stell dir vor du drehst dich von rechts nach links auf einem Drehstuhl und machst dann Bilder der Teilabschnitte, dann hast du in der Kamera entweder 60 Bilder für diese Bewegung, oder eben 30 Bilder. Die Bilder unterscheiden sich je nach Geschwindigkeit der Drehung aber auch nach den Zeitabständen zwischen den einzelnen Fotos. So kann man sich das grob vorstellen. Kontrolliert man das Bewegungsmoment und Synchronisiert es halt auf ein bestimmte Niveau sollten 30 Bilder pro Sekunde da eigentlich immer für eine angemessene Erfahrung ausreichen.
Jetzt könntest du diese Bilder langsamer oder schneller hintereinander ablaufen lassen, stell dir vor wie sich das Verhältnis verändert. Wenn du jedes Bild für 10 Sekunden betrachtest, jedes für 5 Sekunden oder nur für eine Sekunde.. oder eine halbe.
So kann man sich halt dem Problem nähern. Würde eine Engine oder ein Sub-Programm diese Bewegung quasi noch mal filtern, je nach Relation zur Drehstuhlgeschwindigkeit und letztlich dem Ablauf der Darstellung würde es diese Unterschiede nicht geben.
Dieser Effekt in dem Video ist lediglich so schlimm weil die 60 fps bei gleicher Drehung mehr Bildinformationen geben, quasi eine größere Auflösung der Teilabschnitte. Der Clou ist aber das das nicht an einem Vorteil der 60 fps liegt sondern an der Geschwindigkeit der Drehung. Wie schon behauptet, würde der Winkel der Drehung genau gleich sein bei jedem gezeigten Bild der 60 fps und 30fps wäre das nicht so.
Wahrscheinlich war aber auch genau das der Grund warum die Steuerung bei 60fps präziser ist und man bei Destiny gesagt hat die alte wird nicht gegen die neue Konsolengeneration antreten können.
Das dies nicht reglementiert wird ist aber auch schon ok, jeder hat ja nun mal eine andere Mausempfindlichkeit. Trotzdem empfinde ich es aber als schlechtes Spieldesign wenn man durch solche Einstellungen sich einen Vorteil verschaffen kann.
Interessanterweise scheint man bei Rennspielen wirklich sehr darauf zu achten das die Geschwindigkeit und Bewegung je nach Eingaben konstant sind. Unabhängig von der Anzahl der dargestellten Bilder. Aber ja da gibt es dann auch nicht so einen spektakulären Unterschied wie in diesem Beispiel.
Bei der
http://30vs60.com/ Seite, also die wo man lediglich die MPG4 Videos in 30fps und in 60fps sieht.. sehe ich auch absolut keinen unterschied.