the curie-ous hat geschrieben:
saxxon.de hat geschrieben:Spiele aktuell alle paar Tage mal an der PC-Version vom zweiten Teil weiter und der Spielkomfort ist wirklich eine Frechheit. Teilweise renne ich im Polizeirevier 3x zwischen Truhe und Items durch das halbe Haus hin und her, weil das Inventar so absurd klein ist und von den mickrigen 8 Slots Messer, Pistole, Munition, Farbband und Heilkraut schon 5 Slots mit unverzichtbarem Zeug belegt sind. Dann findet man noch die Schrotflinte + Munition und daneben einen Schlüssel und schon geht das einschläfernde Gelatsche durch die leere Bude los.
Das geht im Jahr 2014 einfach überhaupt nicht mehr klar und das Spiel bekommt unter heutiger Betrachtung für die Inventarführung auch eine glatte 6 von mir.
kann man so sehen, jedenfalls gehört es zum gameplay. wer wie du mit diesem ganzen kram durch die gegend stolpert, braucht sich nicht wundern, wenn man beim nächsten heilkraut wieder vollgestopft ist. es gehörte eben immer dazu, vorauschauend zu planen und gegebenenfalls zurückzuziehen um sich neu zu bewaffnen.
Und es ist nicht vorausschauend, eine (!) Waffe dabei zu haben, Munition für die entsprechende Waffe, Farbband damit man speichern kann (und nicht erst zwischen Schreibmaschine und Truhe hin und her laufen, die ja auch gern mal einige Räume weit voneinander entfernt sind) und ein Heilkraut, damit man nicht quer durchs halbe Spiel backtracken darf wenn man mal verwundet wurde? Besonders wenn man das Spiel noch nicht kennt und nicht weiß worauf man sich vorbereiten muss? "Jedenfalls gehört es zum Gameplay" ist ein Argument das keines ist. Bei Dungeon Keeper Mobile gehört es zum Gameplay, 8 Stunden darauf zu warten, dass das nächste kleine Quadrat ausgehoben ist. Bei Ride to Hell: Retribution gehört es zum Gameplay dass die einzelnen Spielszenen unlogisch miteinander verknüpft sind und das halbe Game überhaupt keinen Sinn macht.
Die schlechte Inventarverwaltung macht bei Resident Evil überhaupt nichts besser als eine bessere. Sich einzureden, dass es zur Atmosphäre beiträgt wenn man die Hälfte der Zeit Inventar-Tetris spielt ändert daran auch nichts. In RE4 hatte man am Ende einen richtig großen Koffer. War das Spiel deswegen schlechter und wäre es besser gewesen, man hätte nur 8 Slots gehabt und ständig durch's halbe Level zurück gemusst um den Schlüssel für die nächste Tür aus der Kiste zu holen, weil man den vorsichtshalber zuhause gelassen hat, um ein Heilkraut mitnehmen zu können?
Aus der hypothetischen Frage kann man leicht eine rhetorische machen: In Resident Evil 5 hatte man 9 Slots und einfach alles, von der Rüstung bis zum Heilkraut hat einen Slot verbraucht. War die Inventarverwaltung besser als die von Resident Evil 4? Hat das auch nur ein einziger Spieler gelobt? "Endlich wieder kein Platz im Inventar! So wird das Spiel gleich viel spannender!"
Ändert sich was an der Atmosphäre? Nein. Ich muss immernoch stehen bleiben zum schießen, während die Zombies langsam näher kommen. Die Gefahr rückt mir nach wie vor auf den Pelz während ich meine letzten paar Kugeln verschieße, in der Hoffnung dass die ausreichen und ich anschließend auch neue finde. Im Gegenteil, ich muss vielleicht in der höchten Not nicht erst wieder ins Menü um noch schnell das Messer auszurüsten und entziehe mich dabei der Gefahr für einen Moment in dem mir nichts passieren kann. Sondern ich bleibe in der Situation, kann mich der Gefahr nicht entziehen, mir bleibt keine Zeit zu überlegen und Luft zu holen.
Sorry, aber dieses Design von vor fast 20 Jahren zu verteidigen, bei einem zum zweiten Mal neu aufgelegten Spiel im Jahre 2014 hat nichts mit "das ist besser so" zu tun, sondern mit "Ich bin ein Fanboy und betrachte das Spiel durch die rosarote Brille."
Eins meiner absoluten Lieblingsspiele ist Super Metroid fürs SNES. Das zocke ich seit fast 10 Jahren jedes Jahr im Weihnachtsurlaub einmal durch, so gut find' ich das. Da bin ich Fanboy. Wenn das heute jemand neu auflegt, möchte ich auch nicht mehr mit Select der Reihe nach die verschiedenen Waffenarme und Sichtmodi durchschalten bevor ich sie benutzen kann. Dann möchte ich auch Weapon-Wheel oder eine andere Form des Schnellzugriffs.
Man muss auch mal in der Lage sein, sein Lieblingsspiel nüchtern zu betrachten und zu sagen: diese Designentscheidung ist heutzutage nicht mehr tragbar.