crewmate hat geschrieben:Das kann man über so einige Gameplay Features sagen. Wie freischaltbares Loadout in Multiplayer Shootern. In Unreal Tournament, Quake und auch Crysis Wars liegen die Waffen alle so rum. Oder Counter Strike mit seinem Shopsystem (ohne Mictotransactions. Ich kann von Anfang an alles benutzen wie ich will. Heutzutage kritisiert TotalBiscuit, der Britische Berglöwe des PC Gamings, das Tittenfall an seinem zu schnell freigeschalteten Loadout scheitere. WTF? (oder ich hab ihn falsch verstanden). Ich verliere da immer schnell das Interesse. Es teilt die Spieler auf, sodas Chancen ungleich verteilt sind.
Drei Seiten Diskussionen um Nuracus später
Das ist gar nicht so abwegig, was du anmerkst.
Fangen wir mal bei TB an, denn ich denke, du hast ihn tatsächlich falsch verstanden. Oder ich hab das, kann ja auch sein - deshalb reden wir ja drüber.
Wenn ich seine Meinung richtig deute, dann sieht er einen Unterschied zwischen Quake, UT, Doom MP, etc und AAACOD darin, dass die Shooter mehr auf den Skill des Spielers setzen und Spunkgargleweewee nicht.
In seinen Augen geht es vielen Spielern bei Spunkgargleweewee so gut wie nur um das Freischalten von Zeug, ob jetzt bewußt oder unbewußt.
In CoD wird man nach Aussagen derer, die sich kritisch damit auseinandersetzen, gefühlt permanent für irgendeinen Scheiss "belohnt" (RANK UP!: Master Master Sergeant of Sergeant Master Colonel).
Zyniker nennen das schon Cookie Clicker.
Skill scheint auch nicht mehr maßgeblich zu sein, spätestens mit irgendwelchen OP Streaks geht alles den Bach runter. IIRC gibt es CoDs, da bekommt du ja Zeug für's erfolgreiche Sterben.
Bei Shootern hast du das nicht, da ist es wichtig, dass du mit dem Zeug, dass dir das Spiel gibt, zurecht kommst. Von der Spielgeschwindigkeit fangen wir nicht an.
Achso, nochmal der Hinweis: Ich mache mir hier etwas zu eigen, was ich für die Meinung eines anderen halte. ICH persönlich stehe Spunkgargleweewee indifferent gegenüber, da ich CoD und BF aus anderen Gründen nicht mehr spiele!
Und DESHALB hat der bei TQ das zu schnelle freischalten bemängelt. Seiner Meinung nach sind die Leute dann zu schnell im "Endgame" und merken, dass das Spiel an sich nichts mehr zu bieten hat. Da soll großartig nichts mehr an Skill zu lernen sein.
Wobei das natürlich eher gegen die Kunden von Spunkgargleweewee geht, als gegen die Entwickler, die ja nur auf den Geschmack des Kunden reagieren.
Der gemeine CoD Spieler ist angeblich so angefixt auf die Belohnungen, dass er jedes Jahr ein neues CoD nur deswegen kauft. Und aus diesem Grunde auch nicht bemerkt, wie sehr die Franchise auf der Stelle tritt.
NOCHMAL: DAS IST NICHT MEINE PERSÖNLICHE MEINUNG! ICH HABE KEINE MEINUNG ZU SPUNKGARGLEWEEWEE UND SEINEN SPIELERN, AUSSER DASS ICH AAACOD VON SHOOTERN TRENNE, INDEM ICH ES SPUNKGARGLEWEEWEE NENNE!
Oder Quick Time Events. Die können aus meiner Sicht Sinn machen, wenn sie vernünftig eingebaut werden. Aber meistens ist es nur "Press X to not die". Im schlimmsten Fall Ersatz für richtiges Gameplay, weil die Entwickler diese Sequenz voll cool machen wollten. Cinemaaaaatic!
Ich suche immer noch nach den Stellen, an denen ein QTE Sinn haben kann.
Ein (Action)Spiel sollte eigentlich so geschaffen sein, dass dir ein Satz Bewegungen gegeben ist, mit denen du auf die Herausforderung der Spielumgebung reagieren sollst. Sprich, du musst erkennen, was auf dem Schirm los ist, die Muster der Gegner kennen, blablabla, eine Menge Entscheidungen treffen.
Verglichen damit ist ein QTE eine Beleidigung deines (unterbewußten) Intellekts, da man nur noch von dir verlangt, dass du ein Muster mit einer Daumenbewegung koordinieren kannst.
Richtig übel finde ich QTE, die während einer Videosequenz laufen, da ich dadurch überhaupt nichts von dem Geschehen auf dem Schirm mitbekomme, weil ich mich auf die QTE konzentrieren muss.
Die bewirken also das genaue Gegenteil, schade um die Arbeit der Animierer...
Ich weiß bis heute nicht, was bei Indigo Prophecy/Fahrenheit passiert ist. Ich habe KEINE Sequenz mehr im Kopf (ausser dem Versuch, eine erotische Szene darzustellen). Nur aufploppende Symbole.
Es gibt in meinen Augen QTE, die wenigstens nicht stören, beim ersten GoW. Die QTE, um größere Gegner niederzustrecken waren da halbwegs passabel, da ich mir die irgendwann merken konnte. Die dienten dann nur noch als Gedächnisstütze, sollte ich mal eine Sequenz vergessen haben.
Bei den Bossen nerven die mich aber wie siehe oben.
In GoW 2 haben sie's gleich mal kaputt gemacht, da sind die QTE random. Wie oft ich wegen eines QTE dann doch von einer Schlangenfrau gemeuchelt wurde. GNA. Ist aktuell die Stelle, an der ich keine Lust mehr auf GoW 2 habe...
Oder Stealthsequenzen in Shootern. Die wenigsten kommen ohne aus und es wirkt immer forciert, weil das der Formel nach nun sein muss.
Jepp, finde auch entweder macht man es richtig, oder besser gar nicht. ICH brauche nicht zwingend Stealth in einem Shooter.
Aber gerne darf man mir die ein oder andere Kopfnuss präsentieren. Wenn man das mal von aussen betrachtet, dann hatte DooM mehr "Rätsel" zu bieten, als das, was heute als Shooter durchgeht. Gut, Monster Infight begann als Bug, soweit ich weiß, aber die Jungs haben das beste draus gemacht, das als valides Spielelement nutzen zu lassen. Ab und an gibt es sogar Stellen, an denen der Spieler darauf hingewiesen wird, dass es das gibt. (Also spätestens in DooM 2, DooM 1 habe ich so nicht mehr im Kopf).