Jondoan hat geschrieben: ↑08.12.2017 23:49
Von Anfang bis Ende hatte ich ein "Oh, was ist das denn"-Gefühl - im Gegensatz zum "Oh, noch eins von denen"-Gefühl sonstiger Open World Spiele.
Das trifft die Essenz von BotW ziemlich gut.
Im Detail könnte man da vermutlich noch mehr rausholen, aber als erster Entwurf ist das schon ganz groß, die krasse Antithese zu allen Open World-Titeln der letzten Jahre, die das Problem haben: Dort, wo kein Quest-Mark ist, gibt es nichts. Zu viele großen Welten liefern abseits von den immer gleichen Nebenaufgaben und ein paar Nebenquests für mich absolut keine Gründe, mich mit der Welt zu beschäftigen, weil mein Erkundungsdrang nie belohnt wird. Am Ende ist es dann einfach nur ein Abklappern von Symbolen auf der Karte, was ich seit Far Cry 4 nur noch als öde Beschäftigungstherapie empfinde, obwohl es spielerisch Bock gemacht hat.
Dieses oft versprochene ''Du kannst überall hin, wohin du blicken kannst'' ist bei BotW halt auf die absolute Spitze getrieben. Buchstäblich. Seit Fallout 3 hatte ich kein Spiel dieser Größenordnung mehr, wo ich wirklich bis zum Schluss jeden Meter unbedingt sehen wollte.
Es wird halt enorm schwer bis unmöglich, damit noch mal so einen Einschlag zu landen, sollte das nächste Zelda ähnlich werden. Als Fundament kann man diesen Ansatz aber definitiv nehmen und in einem vielleicht 2. Anlauf noch so weit im Detail verfeinern, dass man zB Dungeons alter Schule - komplexer und mehr Varianz im Design - unterbringen kann. Majora's Mask war da ja sehr ähnlich wie BotW, dass es schon einiges zu tun gab, bevor man in einen Dungeon gehen konnte, aber diese sind sehr konstant immer komplexer geworden. Von sowas wie dem Turm sind die Titanen dann doch ziemlich entfernt.
Trotz allem: In seiner Grundausrichtung, die maximale Freiheit zu gewähren in allen Punkten, hat BotW aus dem Stand heraus schon verdammt viel richtig gut gemacht.