Alter Sack hat geschrieben: ↑24.02.2017 10:46
DerTroll hat geschrieben: ↑23.02.2017 19:14
Meine letzte Konsole war die PS1, bin also ziemlich raus aus dem Thema, und ich glaube damals waren eher noch 25fps der Standart.
Was ich mich schon immer gefragt habe seitdem die Bildrate ein Thema auf Konsole wurde, wieso gibt es eigentlich nur 30 und 60 fps? Nichts dazwischen, 45, 50, 35? Selbst 10 fps koennen das Spielgefühl doch deutlich verbessern. Hat da jemand ne Ahnung?
Das ist noch ein Relikt aus vergangenen Tagen als es noch PAL und NTSC "gab". Eigentlich benötigt man das technisch heutzutage gar nicht mehr. Eigentlich wäre es sogar einfacher im europäischen Raum das ganze mit 50fps laufen zu lassen (zumindest wenn man einen Fernseher benutzt) da die meisten Fernseher mit 50 bzw. 100Hz laufen.
Zu Röhrenzeiten hat man für die Taktung der Fernseher den Takt des Stromnetzes genutzt. Also in Europa 25/50Hz und in den USA 30/60Hz. Daher kommen auch die 30/60fps.
Da muss ich dich mal ein bisschen korrigieren: Dass Fernseher im EU-Raum mit 50FPS (bzw. Hz) laufen und im überwiegenden Rest der Welt mit 60 ist passé seitdem es keine Röhrenfernseher mehr gibt. Genau das war nämlich der Unterschied zwischen PAL und NTSC.
Der Grund warum Konsolenspiele 30 bzw. 60 FPS anvisieren ist, dass moderne Fernseher mit 60 Hz angesteuert werden und 30 bzw. 60 FPS ein glatter Multiplikator davon sind.
Das ist wichtig für das Frame Pacing (also in welchem Milisekunden-Abstand die einzelnen Frames angeliefert werden).
Vereinfacht gesagt: Wenn dein TV 60 Bilder pro Sekunde darstellt (60Hz), die Konsole aber nur 45 liefert, dann hast du 15 Frames pro Sekunde, in denen von der GPU der gleiche Frame zweimal geliefert wird.
Du hast also [Neuer Frame - Neuer Frame - Vorheriger Frame nochmal - Neuer Frame - Neuer Frame].
Das sorgt dafür dass auf einem TV der das Bild 60x pro Sekunde erneuert selbst stabile 45 FPS als ruckelig wahrgenommen werden, da du hier und da mal vereinzelt einen Frame doppelt siehst.
Bei 30 FPS ist das was anderes - dort wird einfach jeder Frame 2x dargestellt, also
[Neuer Frame - Vorheriger Frame - Neuer Frame - Vorheriger Frame],
was dafür sorgt dass die Framerate als gleichmäßig wahrgenommen wird.
Aus demselben Grund fallen selbst kleine Framedrops von 60 auf 58 Bildern auf Konsolen sofort ins Auge. All das setzt natürlich voraus, dass die Engine des Spiels überhaupt in der Lage ist, Frames im immer gleichen Abstand von X Milisekunden zu liefern. Ein Uncharted 4 zum Beispiel läuft zwar nur mit 30 FPS, hat aber ultrastabiles Frame Pacing; es kommt im Grunde niemals vor dass der zeitliche Abstand zwischen zwei Frames schwankt, wodurch die Bildrate sehr sauber wirkt. Wenn du nun Darksiders 2 auf PS4 daneben stellst, das zwar mit 60 FPS läuft, aber massive Probleme mit dem Frame Pacing hat, also zwar 60 Bilder pro Sekunde darstellt, diese 60 Bilder aber in unregelmäßigen Zeitabständen ausgibt, dann wirkt das 60 FPS-Spiel ruckeliger als das 30 FPS-Spiel.
Wenn du das mal in Aktion sehen möchtest - Digital Foundry hat natürlich auch da ein schönes Beispiel zu bieten:
https://www.youtube.com/watch?v=3PyVBJwmuYo
Im linken Bild siehst du immer wieder mal kurze Mikroruckler - das ist der Frame der zu spät kommt. Du hast das bestimmt auch selbst schon erlebt: Fraps oder was auch immer sagt dir dass du feste X FPS hast, aber trotzdem wirst du das Gefühl nicht los dass es ruckelt - das ist dann ein Problem mit dem Frame Pacing. Bethesdas Rollenspiele sind da ein Paradebeispiel. Am PC ist ist das in der Regel entweder eine Sache der Engine oder des Grafiktreibers, wobei hier natürlich auch noch Probleme wie Festplatten-Zugriffszeiten dazu kommen wenn Assets nachgeladen werden (Diablo 3 ist da ein schönes Beispiel). Auf Konsolen gibt es die zwar theoretisch auch, aber da die Hardware hier für alle User gleich ist wird das in der Regel während des Optimierungsprozesses beim Entwickler schon eliminiert (idealerweise jedenfalls).