Jo, vielleicht kann man ja das eigene Audio abschalten und nur auf Text gehen. Wäre ansonsten sicher ein Feature, das sie bis Release noch einbauen könnten. Denke mal Text wird ohnehin dennoch vorhanden sein.hydro-skunk_420 hat geschrieben:Sehe ich genauso. Eine Vertonung muss nicht schlecht sein, aber es macht die seit jeher bestehende Kernaussage von Bethesda, dass man in ihren Rollenspielen uneingeschränkt sein kann, wer man will, brüchig. Meine Stimme wird mir vorgegeben, also ist ein Rahmen gezeichnet, in dem ich mich bewege und der vorher nicht da war.Balmung hat geschrieben:Eben. Ganz so einfach ist es nämlich leider nicht. Wenn ich mir im Kopf einen Charakter ausdenke, den ich umsetzen will, dann hab ich eben nicht nur dessen Aussehen im Kopf sondern auch grob dessen Charakter und somit auch irgendwo dessen Ausdrucksweise. Ist also nicht allein die Stimme an sich, die nicht passen könnte.
Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals durchgehend vertont werden
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unknown_18
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
- hydro skunk 420
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Jup, habe ich am Anfang des threads auch schon vorgeschlagen. So wären alle zufriedengestellt.Balmung hat geschrieben:Jo, vielleicht kann man ja das eigene Audio abschalten und nur auf Text gehen. Wäre ansonsten sicher ein Feature, das sie bis Release noch einbauen könnten. Denke mal Text wird ohnehin dennoch vorhanden sein.hydro-skunk_420 hat geschrieben:Sehe ich genauso. Eine Vertonung muss nicht schlecht sein, aber es macht die seit jeher bestehende Kernaussage von Bethesda, dass man in ihren Rollenspielen uneingeschränkt sein kann, wer man will, brüchig. Meine Stimme wird mir vorgegeben, also ist ein Rahmen gezeichnet, in dem ich mich bewege und der vorher nicht da war.Balmung hat geschrieben:Eben. Ganz so einfach ist es nämlich leider nicht. Wenn ich mir im Kopf einen Charakter ausdenke, den ich umsetzen will, dann hab ich eben nicht nur dessen Aussehen im Kopf sondern auch grob dessen Charakter und somit auch irgendwo dessen Ausdrucksweise. Ist also nicht allein die Stimme an sich, die nicht passen könnte.
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johndoe1730081
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Weiß nicht, aber für mich klingt ein Schwarzer einfach anders, als ein Weißer oder ein Asiate.Kumbao hat geschrieben:Das mit der Hautfarbe würde ich jetzt nur bedingt als Problem mit einfließen lassen. Bei Mass Effect habe ich jedenfalls mit einem schwarzen Shepard gespielt, und zu dem hat die Stimme eigentlich astrein gepasst. Hautfarbe und Alter sind zwei Faktoren, die durch einen guten Sprecher wieder relativiert werden können.Antiidiotika hat geschrieben:Mmh, ich weiß ja nicht, aber Schwarze bzw. Weiße klingen für mich irgendwie anders. Selbst wenn da noch nicht mal bewusst auf Klischees gesetzt wird.
Und dennoch, so eine Stimme ist meiner Meinung nach recht eng auf einen Charakter begrenzt.
Problematischer wird es da, wenn der Sprecher mit seiner Art zu sprechen so gar nicht meinen Charakter einfängt. Gerade bei einem Sandbox-Game wie Fallout sehe ich da schon durchaus ein Problem. Daher hoffe ich einfach mal, dass es (ähnlich wie bei Saints Row) einfach mehrere Sprecher zur Auswahl gibt.
Oder Dick/Dünn, Alt/Jung, Muskulös/Milchbubi.
Und wie gesagt, aktuell hoffe ich eh, dass die kurzen Auswahlmöglichkeiten der Texte andeutend, welche Wirkung es haben soll und bevor es gesagt wird, was ich denn sage.
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Do you think this is funny?Krayt hat geschrieben:Ist auch absolut nicht, es macht nur die Vertonung einfacher. Bei den nervigen Sprachsamples in Skyrim stimme ich dir allerdings voll und ganz zu. Extrem nervig:
"I used to be an adventurer like you...but then I took an arrow to the knee"
Shorts - Arrow to the Knee
Immer noch gut.
@F4: Wie einige schon geschrieben haben - insbesondere Mass Effect und The Witcher geben den Rahmen vor, auf den man sich ab November einstellen kann.
Meine Reaktion damals, bei der Präsentation, war eher verhalten (auch - und immer noch - dahingehend, dass das Dialog-Menü auf Telltale Games- bzw. Bioware-typische Vierer-Tastenkürzel reduziert wurde). Fallout 4 scheint sich nun flotter, persönlicher, ein wenig "mainstreamiger" (?) spielen zu wollen...was die Vertonung der Hauptfigur geht, würde ich dem eine Chance geben. Allerdings muss dann aber auch die Geschichte von Beginn an einen persönlicheren "Touch" bekommen und nicht nur auf den Nobody reduziert sein, der sein Ding durchzieht und die Welt mal eben so rettet. Ich denke aber auch nicht, dass die Figur so stark vorgegeben und gezeichnet ist wie etwa Geralt (der aber immer noch eine reiche Palette an Entscheidungsmöglichkeiten mit sich bringt!). Dürfte ein Mittelding werden: Die Figur hat ihre eigene, personenbezogene Hintergrundgeschichte mit einem (vorerst) vorgegebenen Ziel, zu dem aber verschiedene Wege / Entscheidungsstränge gehören...mal aufgeschlossen sein und abwarten.
Die Entwickler mögen bitte demnächst exemplarisch ein längeres Quest-Video veröffentlichen, um noch einige Zweifel hier und da zu zerstreuen.
- hydro skunk 420
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Über 5 Minuten neues gameplay Material!
http://www.gamershell.com/news_180603.html
Meine Meinung?
Macht verdammt nochmal Lust auf mehr.
http://www.gamershell.com/news_180603.html
Meine Meinung?
Macht verdammt nochmal Lust auf mehr.
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unknown_18
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Hab dieses "Problem" nie verstanden, im RL weiß ich auch nicht was mein gesagtes genau auslöst, da kommt als Ergebnis auch oftmals etwas anderes bei raus als ich mir vorgestellt hatte.Antiidiotika hat geschrieben:Und wie gesagt, aktuell hoffe ich eh, dass die kurzen Auswahlmöglichkeiten der Texte andeutend, welche Wirkung es haben soll und bevor es gesagt wird, was ich denn sage.
Es geht doch hier nur darum, dass man unbedingt um jeden Preis immer alles 100% unter Kontrolle haben will, eine Kontrolle die es im RL auch nicht gibt.
- Das Miez
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Sehr schön - herzlichen Dank zu später Stund'.hydro-skunk_420 hat geschrieben:Über 5 Minuten neues gameplay Material!
http://www.gamershell.com/news_180603.html
Meine Meinung?
Macht verdammt nochmal Lust auf mehr.
#edit# Kam mir bekannt vor - müsste schon, evtl. bis auf einige kleinere Sekunden / Szenen, Bestandteil der größeren Präsentation gewesen sein. Lädt aber nochmal zu ein paar Gedankenspielen ein (Anmerkung: es könnte teilweise der 08/15-er "Deutsche" durchklingen).
- Die geschredderten Raider tun einem schon fast Leid.
- Es handelt sich zu weiten Teilen um eine typische Geschützturm-Szene.
- Der erste Teil der Quest ("Grab the Minigun") ist quasi nicht unlösbar, da man direkt, nachdem man den Anzug angezogen hat, in sie hineinläuft.
- Warum nutzen erst wir, in der Rolle des - gut, mindestens sportlichen - Helden, die Rüstung, und nicht die Gruppe der Bewohner? Lasst mich raten - das Ding ist abgeschnitten am anderen Ende der Stadt.
- Behält man die Rüstung nach der Quest? Diese scheint sehr früh im Spiel zu sein - noch im Vault-Anzug, grad Dogmeat im Schlepptau...wenn ja: Okay - ziemlich starkes Gadget für den Beginn. Dürfte daran liegen, dass man das Custom-Made-Crafting-Feature (vgl. Garage im Ankündigungs-Trailer) recht früh einführen möchte.
- Apropos "Custom-Made-Crafting-Feature": Die Waffen sehen schon sehr self-made aus.
- Deathclaws halten einfach zu viel aus... >_<
Ich bleibe gespannt.
Hehe...erinnert irgendwo an den Klassiker aus'm Deutschunterricht:Balmung hat geschrieben:Hab dieses "Problem" nie verstanden, im RL weiß ich auch nicht was mein gesagtes genau auslöst, da kommt als Ergebnis auch oftmals etwas anderes bei raus als ich mir vorgestellt hatte.Antiidiotika hat geschrieben:Und wie gesagt, aktuell hoffe ich eh, dass die kurzen Auswahlmöglichkeiten der Texte andeutend, welche Wirkung es haben soll und bevor es gesagt wird, was ich denn sage.
Es geht doch hier nur darum, dass man unbedingt um jeden Preis immer alles 100% unter Kontrolle haben will, eine Kontrolle die es im RL auch nicht gibt.
Vier-Seiten-Modell
Keine Bange, wenn man seine Pappenheimer kennt, ist es im RL nicht so schwer, Reaktionen zu antizipieren.
Zuletzt geändert von Das Miez am 18.07.2015 00:11, insgesamt 2-mal geändert.
- SethSteiner
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
@Balmung
Allerdings bestimme ich die Modulation und die Worte selbst. Ich finde auch nicht, dass die Auswahl einem klar machen sollte, wie reagiert wird aber es sollte klar sein, was gesagt wird und nicht dass der Charakter dann plötzlich jemanden beleidigt, obwohl er nur nach dem Weg fragen sollte. Mache mir da aber wenig Gedanken, egal ob die Bioware Titel oder die Witcher Reihe, es ist doch sehr selten, dass die Vorauswahl gehörig vom Gesagten abweicht.
Allerdings bestimme ich die Modulation und die Worte selbst. Ich finde auch nicht, dass die Auswahl einem klar machen sollte, wie reagiert wird aber es sollte klar sein, was gesagt wird und nicht dass der Charakter dann plötzlich jemanden beleidigt, obwohl er nur nach dem Weg fragen sollte. Mache mir da aber wenig Gedanken, egal ob die Bioware Titel oder die Witcher Reihe, es ist doch sehr selten, dass die Vorauswahl gehörig vom Gesagten abweicht.
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unknown_18
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Gut, das hab ich in der Tat auch schon mal erlebt, weiß allerdings nicht mehr in welchem Spiel das war. Textauswahl und gesagtes des Charakters sollte natürlich übereinstimmen.SethSteiner hat geschrieben:@Balmung
Allerdings bestimme ich die Modulation und die Worte selbst. Ich finde auch nicht, dass die Auswahl einem klar machen sollte, wie reagiert wird aber es sollte klar sein, was gesagt wird und nicht dass der Charakter dann plötzlich jemanden beleidigt, obwohl er nur nach dem Weg fragen sollte. Mache mir da aber wenig Gedanken, egal ob die Bioware Titel oder die Witcher Reihe, es ist doch sehr selten, dass die Vorauswahl gehörig vom Gesagten abweicht.
Aber ich hab schon so manches mal gelesen, dass Spieler das Spiel speichern, eine Antwortmöglichkeit ausprobieren, Spielstand laden, andere Antwortmöglichkeit ausprobieren, Spielstand laden und dann die wählen dessen Ausgang ihnen am Besten gefällt. Da kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Ich spiele da einfach und wenn etwas negatives für mich dabei raus kommt finde ich mich damit eben ab und mache das Beste daraus. Aber manche Spieler sind dazu scheinbar nicht in der Lage, einfach krank.
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johndoe1730081
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Balmung hat geschrieben:Hab dieses "Problem" nie verstanden, im RL weiß ich auch nicht was mein gesagtes genau auslöst, da kommt als Ergebnis auch oftmals etwas anderes bei raus als ich mir vorgestellt hatte.Antiidiotika hat geschrieben:Und wie gesagt, aktuell hoffe ich eh, dass die kurzen Auswahlmöglichkeiten der Texte andeutend, welche Wirkung es haben soll und bevor es gesagt wird, was ich denn sage.
Es geht doch hier nur darum, dass man unbedingt um jeden Preis immer alles 100% unter Kontrolle haben will, eine Kontrolle die es im RL auch nicht gibt.
Ich glaub, du hast mich etwas falsch verstanden. Ich mein das, wie SethSteiner es schreibt. Es sollten halt der Kurztext erläutern, was der kommende Dialog ist, eventuell sollte ich vor dem entgültigen Wählen die Möglichkeit haben den Text zu lesen. Wenn das nur eine Erleichterung zur schnellen Auswahl ist, okay, aber dann immer blind anhand des Kurztexts den eigentlichen Dialog zu wählen will ich dann auch nicht.
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Dass Dialoge eingesprochen werden, hat immer Auswirkungen auf den Text und vorallendingen die Dialogstruktur.
Beispiel Fallout: Die Dialogstruktur war oft so gestrickt, dass man sich in einer Art Dialog-Hub befand, mit mehreren Auswahlmöglichkeiten. Nach Wahl konnte sich der Dialog verzweigen oder war linear. Meist war es aber auch so, dass man jederzeit wieder zurück zum Hub konnte (à la "Ich hätte da noch eine Frage!"). Von dort aus hatte man wieder alle Auswahlmöglichkeiten. Bei manchen Dialogen hatte man alle Auswahlmöglichkeiten, außer der zuletzt gewählten, was ich nie verstanden habe, denn nach Wählen eines anderen Gesprächsthemas konnte man trotzdem wieder das davor gewählte auswählen. Manchmal löschten sich die Themen auch nach und nach (Abarbeitung), bis man das Gespräch von neuem beginnen musste, wenn man noch mal etwas lesen wollte. Durch die Hub-Verzweig-Struktur sagt der Charakter sehr oft das selbe, so dass man nach einer Zeit tatsächlich nicht mehr liest, sondern sich durch den Entscheidungsbaum klickt, um am Ende alles gelesen zu haben. Mit Vertonung wäre das ein Krampf gewesen, trotz Wegklickmöglichkeit. Das fiel dann auch bei den "talking heads" auf.
Der Trend der letzten Jahre ging weg vom Dialogbaum, hin zum "Abarbeiten" von einzelnen Punkten, was bei einer Vertonung auch sinnvoller ist, aber nicht mehr so interessant und interaktiv wie das Durchforsten des Entscheidungsbaumes.
Beispiel Fallout: Die Dialogstruktur war oft so gestrickt, dass man sich in einer Art Dialog-Hub befand, mit mehreren Auswahlmöglichkeiten. Nach Wahl konnte sich der Dialog verzweigen oder war linear. Meist war es aber auch so, dass man jederzeit wieder zurück zum Hub konnte (à la "Ich hätte da noch eine Frage!"). Von dort aus hatte man wieder alle Auswahlmöglichkeiten. Bei manchen Dialogen hatte man alle Auswahlmöglichkeiten, außer der zuletzt gewählten, was ich nie verstanden habe, denn nach Wählen eines anderen Gesprächsthemas konnte man trotzdem wieder das davor gewählte auswählen. Manchmal löschten sich die Themen auch nach und nach (Abarbeitung), bis man das Gespräch von neuem beginnen musste, wenn man noch mal etwas lesen wollte. Durch die Hub-Verzweig-Struktur sagt der Charakter sehr oft das selbe, so dass man nach einer Zeit tatsächlich nicht mehr liest, sondern sich durch den Entscheidungsbaum klickt, um am Ende alles gelesen zu haben. Mit Vertonung wäre das ein Krampf gewesen, trotz Wegklickmöglichkeit. Das fiel dann auch bei den "talking heads" auf.
Der Trend der letzten Jahre ging weg vom Dialogbaum, hin zum "Abarbeiten" von einzelnen Punkten, was bei einer Vertonung auch sinnvoller ist, aber nicht mehr so interessant und interaktiv wie das Durchforsten des Entscheidungsbaumes.
- Das Miez
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Gute und ausführliche Beschreibung.
Wünschenswert wäre durchaus eine Verquickung des vertonten, cineastischen Vorgehens mit ausreichend Verzweigungsmöglichkeiten und auch Rückkehrpunkten, um andere Fragen zu klären.
Was gar nicht mehr gehen sollte, sind die Art Dialoge, in denen man dreimal seine Entscheidung / Meinung ändert und der NPC alles einfach nur so schluckt...
Wünschenswert wäre durchaus eine Verquickung des vertonten, cineastischen Vorgehens mit ausreichend Verzweigungsmöglichkeiten und auch Rückkehrpunkten, um andere Fragen zu klären.
Was gar nicht mehr gehen sollte, sind die Art Dialoge, in denen man dreimal seine Entscheidung / Meinung ändert und der NPC alles einfach nur so schluckt...
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johndoe1730081
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Ich denke mal, dass man nicht von der bisherigen Art der Dialogführung abweicht, aber es könnte halt mit der Änderung zu Kurztexten etwas an Transparenz verlieren.
Bin aber mal gespannt, ob sie das VATS verbessern.
Bei Fallout 3 konnte man ins VATS gehen, die Gegner angreifen und danach wurde man selbst normal angegriffen. Mir wäre es lieber, wenn die Gegner ebenfalls im VATS angreifen.
Bin aber mal gespannt, ob sie das VATS verbessern.
Bei Fallout 3 konnte man ins VATS gehen, die Gegner angreifen und danach wurde man selbst normal angegriffen. Mir wäre es lieber, wenn die Gegner ebenfalls im VATS angreifen.
- Das Miez
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Das könnte im neuen Fallout durchaus der Fall sein (siehe Videos): Es handelt sich nicht mehr um das klassische VATS, in dem alles stillsteht, sondern um einen meiner Ansicht nach recht schicken Slow-Motion-Modus. Nicht undenkbar, dass die Gegner, ähnlich wie bei Max Paynes Bullet-Time, zwar extremst verlangsamt werden, aber dennoch weiterhin angreifen (können), wenn man sich als Spieler nicht zwischen dem rechten Bein und dem linken Arm entscheiden kann.
Was ein bisschen stört, aber auf der anderen Seite wiederum zu Fallout gehört, sind die extremen Splatter- / Gore-Effekte - insbesondere wenn man nur mit einer einfachen Pistole schießt. Damit der Schädel platzt, müsste schon ein größeres (und schnelleres) Kaliber her, etwa von einem Scharfschützengewehr, wenn man mir damals nichts Falsches erzählt hat.
Also, nicht falsch verstehen: Splatter & Gore gerne, solange es den Waffentypen bzw. -kalibern angemessen ist. Wäre meiner Meinung nach auch für 08/15-Shooter wie CoD & Konsorten wünschenswert. Vielleicht fühlt man sich nicht mehr so wie ein unverwüstlicher Held, wenn man einem gegnerischen Soldaten mit einer Granate erst die Füße wegfetzt und dem bettelnden Kerl dann einen Gnadenschuss verpasst, weil das Spiel nur weitergeht, wenn alle Kontrahenten restlos beseitigt wurden.
Was ein bisschen stört, aber auf der anderen Seite wiederum zu Fallout gehört, sind die extremen Splatter- / Gore-Effekte - insbesondere wenn man nur mit einer einfachen Pistole schießt. Damit der Schädel platzt, müsste schon ein größeres (und schnelleres) Kaliber her, etwa von einem Scharfschützengewehr, wenn man mir damals nichts Falsches erzählt hat.
Also, nicht falsch verstehen: Splatter & Gore gerne, solange es den Waffentypen bzw. -kalibern angemessen ist. Wäre meiner Meinung nach auch für 08/15-Shooter wie CoD & Konsorten wünschenswert. Vielleicht fühlt man sich nicht mehr so wie ein unverwüstlicher Held, wenn man einem gegnerischen Soldaten mit einer Granate erst die Füße wegfetzt und dem bettelnden Kerl dann einen Gnadenschuss verpasst, weil das Spiel nur weitergeht, wenn alle Kontrahenten restlos beseitigt wurden.
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johndoe1730081
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Re: Fallout 4: Dialoge des Spielcharakters sollen erstmals d
Wie gesagt, sie sollten auch im VATS anworten.The Antagonist hat geschrieben:Das könnte im neuen Fallout durchaus der Fall sein (siehe Videos): Es handelt sich nicht mehr um das klassische VATS, in dem alles stillsteht, sondern um einen meiner Ansicht nach recht schicken Slow-Motion-Modus. Nicht undenkbar, dass die Gegner, ähnlich wie bei Max Paynes Bullet-Time, zwar extremst verlangsamt werden, aber dennoch weiterhin angreifen (können), wenn man sich als Spieler nicht zwischen dem rechten Bein und dem linken Arm entscheiden kann.
Was ein bisschen stört, aber auf der anderen Seite wiederum zu Fallout gehört, sind die extremen Splatter- / Gore-Effekte - insbesondere wenn man nur mit einer einfachen Pistole schießt. Damit der Schädel platzt, müsste schon ein größeres (und schnelleres) Kaliber her, etwa von einem Scharfschützengewehr, wenn man mir damals nichts Falsches erzählt hat.
Also, nicht falsch verstehen: Splatter & Gore gerne, solange es den Waffentypen bzw. -kalibern angemessen ist. Wäre meiner Meinung nach auch für 08/15-Shooter wie CoD & Konsorten wünschenswert. Vielleicht fühlt man sich nicht mehr so wie ein unverwüstlicher Held, wenn man einem gegnerischen Soldaten mit einer Granate erst die Füße wegfetzt und dem bettelnden Kerl dann einen Gnadenschuss verpasst, weil das Spiel nur weitergeht, wenn alle Kontrahenten restlos beseitigt wurden.
Entweder Kämpfe in Real Time oder eben im Vats, aber nicht im VATS angreifen und in Real Time angegriffen werden.
Jein, google mal nach Dum Dum Geschoß.
Es reicht eigentlich, wenn sich die Munition schön aufpilzt oder eben große Flächen bieten.
