Oculus Rift: "Xbox One und PS4 sind viel zu limitiert für uns"

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danke15jahre4p
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Re: Oculus Rift

Beitrag von danke15jahre4p »

maho76 hat geschrieben:nein, die OR läuft nicht auf einem 500€-pc, und damit eben auch nicht auf den Konsolen.
mh... wie bringt man denn dann ein ordentliches OR erlebnis für android handys zu stande? wenns doch schlecht bzw. garnicht auf so schwacher hardware läuft, warum arbeitet man dennoch an mobile-OR?

selbstverständlich läuft OR ohne probleme auf xbox one und ps4, alles eine frage der skalierung und der software.

greetingz
maho76
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Re: Oculus Rift

Beitrag von maho76 »

wie bringt man denn dann ein ordentliches OR erlebnis für android handys zu stande?
wer redet denn von sowas? die jungs von OR erwähnen (soweit ich mitbekommen habe) android als Betriebsplattform, niemand redet hier von Smartphone-Hardware, vor allem nicht aktueller. ;)
schau dir die leistungsteigerung von android-tablets oder allgemein tablets über die letzten 5 jahre an, dann ists recht eindeutig dass die tablets ziemlich bald die aktuelle konsolengeneration hinter sich lassen werden, vor allem (deswegen hatte ichs erwähnt) wenn man sich mischprodukte wie das surface-pro anschaut, was ja mehr Laptop als tablet ist (vor allem in Sachen Leistung, auch wenns als tablet im handel gelistet ist, das ding hat jetzt schon fast mehr power als die nextgen-konsolen). abzusehen dass sowas auch unter android auf den markt kommt. ganz sicher geht's denen (vorausgesetzt hochaufgelöstes VR ist gemeint, ich wurde ja oben auf die unterschiede zwischen VR und AR zurecht hingewiesen) nicht um smartphones, sondern um das Betriebssystem. windows8 zeigt die Richtung der Zukunft. in ein paar jahren wirst du nicht mehr sofort zwischen mobilem und stationärem Betriebssystem unterscheiden können was die leistungsdaten der Software betrifft. wer hätte sich vor 8 jahren vorstellen können was heute alles in ein mikrocase passt? eben, keiner. :)
wenn man jetzt davon ausgeht dass die aktuelle konsolengeneration wieder über die nächsten 5-7 jahre laufen soll ist das ein viel zu statischer markt für eine neue Technik, die sich über die nächsten 20 jahre entwickeln soll. und mit der Erwähnung von linuxplattformen sieht man ja dass sie Konsolen an sich nicht komplett ausschliessen (valve-box ;) ), sondern eben die aktuellen "nextgen".
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danke15jahre4p
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Re: Oculus Rift

Beitrag von danke15jahre4p »

maho76 hat geschrieben:
wie bringt man denn dann ein ordentliches OR erlebnis für android handys zu stande?
wer redet denn von sowas? die jungs von OR erwähnen android als Betriebsplattform, niemand redet hier von Smartphone-Hardware, vor allem nicht aktueller. ;)
okay.
wenn man jetzt davon ausgeht dass die aktuelle konsolengeneration wieder über die nächsten 5-7 jahre laufen soll ist das ein viel zu statischer markt für eine neue Technik, die sich über die nächsten 20 jahre entwickeln soll.
zu statisch, ja, zu leistungsschwach, nein.

das "consumer"-produkt soll doch mit einem 1080er display ausgeliefert werden, ps4 und xbox one rendern doch bereits zu beginn dieser generation games in 1080p bei 60fps.

klar, die entwickler holen in den nächsten 1 - 2 jahren noch ein wenig mehr aus der hardware raus bis halt die engines den nächsten schritt machen, dann muss wieder zurückgeschraubt werden mit den details.

und wenn das nicht reicht, gehste halt zur not auf 900p runter, hast dann gerade mal 160 pixel pro auge weniger die nativ berechnet werden müssen, die bissl skalierarbeit auf 1080 fällt dann bei 160 pixel pro auge nicht wirklich auf.

greetingz
maho76
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Re: Oculus Rift

Beitrag von maho76 »

es sind nicht 160 Pixel weniger, es sind 160 Pixel PRO BILDSPALTE weniger. ;)

1080p = 2,07 mio Pixel, 900p = 1,44 mio Pixel, macht 630.000 Pixel weniger = 1/3tel weniger. ;)

und ein schlauchscriptshooter und ein Autorennen ... da ist sowas wie star-citizen oder x-rebirth mal ne andere Hausnummer (x-rebirth wäre alleine von der prozessorleistung (cpu zur handelsberechnung) nicht auf den neuen Konsolen lauffähig)

hochskalieren bei binocularem Monitor? nicht ohne fps-einbruch, muss ja auch 2mal hochgerechnet werden, da wäre natives 1080 wohl sogar noch einfacher.

nee, du, die neuen Konsolen sind ... ich will das wort gurke nicht in den mund nehmen... schwächlich, da gibt's kein gutreden. natürlich könnte man alles runterskalieren, aber 600p sind momentan grad mal die betaversionen, sowas sollte man einem Endbenutzer rein marketingtechnisch nicht zumuten, da macht man sich für die Zukunft mehr kaputt als der markt an gewinn hergibt. es geht ja wie schon oft gesagt nicht nur um games, und 480p für wissenschaftliche Anwendungen im Bereich Medizin oder Architektur und anderen Wissenschaften? das haben die schon ein paar Jährchen lang, zwar teurer aber damit lockt man diese Industrie nicht mehr hinterm ofen vor. warum also eine neue Technik "zurückentwickeln"? wegen den konsolengamern? ich bitte dich. :)
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danke15jahre4p
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Re: Oculus Rift

Beitrag von danke15jahre4p »

maho76 hat geschrieben:es sind nicht 160 Pixel weniger, es sind 160 Pixel PRO BILDSPALTE weniger. ;)

1080p = 2,07 mio Pixel, 900p = 1,44 mio Pixel, macht 630.000 Pixel weniger = 1/3tel weniger. ;)
korrekt, hatte jetzt "nur" die 1600er breite im kopp. ;)
und ein schlauchscriptshooter und ein Autorennen ... da ist sowas wie star-citizen oder x-rebirth mal ne andere Hausnummer (x-rebirth wäre alleine von der prozessorleistung (cpu zur handelsberechnung) nicht auf den neuen Konsolen lauffähig)
naja, ein battlefield 4 läuft mitner titan auf high settings auch mit gerade mal knapp 60fps bei 1080p, nur was is die titan oder r9 für ein maßstab?
hochskalieren bei binocularem Monitor? nicht ohne fps-einbruch, muss ja auch 2mal hochgerechnet werden, da wäre natives 1080 wohl sogar noch einfacher.
inwiefern, warum muss es 2mal hochgerechnet werden?
nee, du, die neuen Konsolen sind ... ich will das wort gurke nicht in den mund nehmen... schwächlich, da gibt's kein gutreden.
ich glaub du redest die konsolen schlechter als sie sind, und ich rede die konsolen zumindest für die nächsten 2 jahre für oculus rift mehr als ausreichend.

klar, der nächste engine sprung wird die konsolen zum keuchen bringen, und dann ist ende mit 1080p bei 60fps.

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tschief
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Re: Oculus Rift: "Xbox One und PS4 sind viel zu limitiert fü

Beitrag von tschief »

bloub hat geschrieben:deine theorie krankt daran, das es überhaupt keine fürs oculus rift entwickelte spiele gibt. was es gibt, sind nachträgliche anpassungen fürs oculus rift. das grafisch anspruchslose spiele dann auch auf schwächerer hardware laufen mit dem rift, ist normal. bei grafisch anspruchsvollen spielen braucht es aber mehr power und da fehlt es eben bei den konsolen.
Wie bitte? Es gibt fürs Oculus entwickelte Spiele. *Sigh*

http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 6&t=139022

Nichts grosses aber es sind halt doch Spiele. (Schliesslich reden wir auch bei Mobile-Games wie Angry Birds oder Tiny Bird von Spielen)
maho76
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Re: Oculus Rift

Beitrag von maho76 »

inwiefern, warum muss es 2mal hochgerechnet werden?
http://de.wikipedia.org/wiki/Stereoskopisches_Sehen

der eigentliche spielinhalt muss auf 2 unterschiedliche wahrnehmungswinkel hochgerechnet werden, die das OR dann wieder zu einem wechselbild zusammenfügt, da sie nur einen Screen besitzt (ob Halbbild oder duales Vollbild weiss ich jetzt gar nicht), d.h. es stehen für jeden Frame die doppelten Berechnungen an. ich bin mir sicher dass da mit umrechnungsalgorythmen gearbeitet wird, also nicht vollständig doppelte Berechnung, aber weit mehr rechenaufwand als eine normale monitorausgabe. und wer mal den MSFS auf pc auf 2-3 Monitoren gespielt hat weiss wie der rechenknecht in die knie geht.
am ende fügt dann dein hirn die beiden getrennten bilder wieder zu einem zusammen und du hast tiefenraumwahrnehmung.

d.h. für die OR musst du ZWEIMAL 1080p berechnen können, und sorry ... nicht in dieser konsolengeneration (ja, die Sache mit der gurke ist natürlich gemessen am oberen ende der Leistungskurve bei PCs, sorry). :(

edit: dazu kommt noch dass das übliche konsolen-FOV von 60° nicht mehr ausreicht, mind. 75-90° müssen drin sein, und das schaffen die kisten nunmal nicht.

edit2: ah, steht sogar im wiki:
Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt, ....so kündigte Oculus VR an, dass bei der Endkunden-Version ein höherwertiges Display mit mindestens Full-HD-Auflösung Verwendung finden solle, was einer Auflösung von 1920×1080 Pixeln (bzw. 960×1080 pro Auge) entspräche....
...Durch das große Display ist ein Sichtfeld von 110° (diagonal, 90° horizontal) möglich.
die OR ist nicht einfach ein kleiner Monitor in eine brille reingepappt... falls ich alles richtig verstanden hab :) hab keine testversion bestellt da ich schonmal mit schlechten VR-brillen in den 90ern zu tun hatte und mir gnadenlos schlecht geworden ist werd´ ich aufs Endprodukt warten zum austesten ob ich damit klarkomme.
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danke15jahre4p
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Re: Oculus Rift

Beitrag von danke15jahre4p »

maho76 hat geschrieben:d.h. für die OR musst du ZWEIMAL 1080p berechnen können, und sorry ... nicht in dieser konsolengeneration (ja, die Sache mit der gurke ist natürlich gemessen am oberen ende der Leistungskurve bei PCs, sorry).
ne, für OR in der 1080p version, muss zweimal 960x1080 berechnet werden, ergo 2.073.600 pixel, ergo gleiche pixelanzahl wie bei 1080p.

ich bleib dabei, mit xbox one und ps4 bis zum nächsten engine sprung (auch mit etwaigen abstrichen) machbar.

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Batistuta
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Re: Oculus Rift: "Xbox One und PS4 sind viel zu limitiert fü

Beitrag von Batistuta »

Also das bisherige OR hat ja jetzt keine astronomischen Hardware-Anforderungen, sollte für die Next Gens also kein Problem sein.
Das sind die Angaben vom OR-Team über die System-Anforderungen des OR SDK:

3.1 System Requirements

3.1.1 Operating systems
The Oculus SDK currently supports MacOS, Windows (Vista, 7, 8 ) and Linux.

3.1.2 Minimum system requirements

There are no specific computer hardware requirements for the Oculus SDK; however, we recommend that developers use a computer with a modern graphics card. A good benchmark is to try running Unreal Engine 3 and Unity at 60 frames per second (FPS) with vertical sync and stereo 3D enabled. If this is possible without dropping frames, then your configuration should be sufficient for Oculus Rift development!

The following components are provided as a guideline:
Windows: Vista, 7, or 8
MacOS: 10.6+
Linux: Ubuntu 12.04 LTS
2.0+ GHz processor
2 GB system RAM
Direct3D10 or OpenGL 3 compatible video card.

Although many lower end and mobile video cards, such as the Intel HD 4000, have the shader and graphics capabilities to run minimal Rift demos, their rendering throughput may be inadequate for full-scene 60 FPS VR rendering with stereo and distortion. Developers targeting this hardware will need to be very conscious of scene geometry because low-latency rendering at 60 FPS is critical for a usable VR experience.

If you are looking for a portable VR workstation, we’ve found that the Nvidia 650M inside of a MacBook Pro Retina provides enough graphics power for our demo development.


Quelle: Oculus Rift Handbuch
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Re: Oculus Rift

Beitrag von maho76 »

A good benchmark is to try running Unreal Engine 3 and Unity at 60 frames per second (FPS) with vertical sync and stereo 3D enabled. If this is possible without dropping frames, then your configuration should be sufficient for Oculus Rift development!
das sind MINIMAL-Anforderungen, und sorry ... 1080p, 60fps in stereo3d ... nope, nicht mit den neuen Konsolen ohne framedrop... ok, vielleicht klappts gerade so, aber dann hat man die ... nochmal ... minimalAnforderungen, bedeutet NIE dass man dann etwas anschauliches zu gesicht bekommt.
warum sollte man für ein System mit minimalanforderungen entwickeln? versteht mich nicht falsch, ich fänds toll denn dann würden mehr optimierte games für das ding auf den markt kommen und das gerät würde wohl noch billiger werden... aber ich sehe da eben die Eckdaten der Konsolen (an sich recht gut) und dann eben die passivkühlung und den ... man verzeihe mir aus desktop-pc-user-sicht... für Laptops mittelmässigen und im gesamtvergleich ziemlich grottigen Jaguar-chip.
und da kommt bei mir (leider) keine Hoffnung auf.
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Batistuta
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Re: Oculus Rift

Beitrag von Batistuta »

maho76 hat geschrieben: das sind MINIMAL-Anforderungen, und sorry ... 1080p, 60fps in stereo3d ... nope, nicht mit den neuen Konsolen ohne framedrop...
John Carmack, der Typ der bei OR arbeitet, hat es selbst auf den alten Konsolen-Kisten geschafft, Rage mit 1080p/60 fps zum laufen zu bekommen und das Spiel sieht fantastisch aus. Die neuen Konsolen werden es dann locker auch in 3D hinbekommen. So eine Grafik reicht dann auch erstmal um tolle Spielerlebnisse damit machen zu können.
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schefei
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Re: Oculus Rift

Beitrag von schefei »

Batistuta hat geschrieben:John Carmack, der Typ der bei OR arbeitet, hat es selbst auf den alten Konsolen-Kisten geschafft, Rage mit 1080p/60 fps zum laufen zu bekommen und das Spiel sieht fantastisch aus. Die neuen Konsolen werden es dann locker auch in 3D hinbekommen. So eine Grafik reicht dann auch erstmal um tolle Spielerlebnisse damit machen zu können.
Rage lief auf den Konsolen mit einer dynamischen Auflösung (um die 60FPS halten zu können) von 640x720 bis 1280x720.
Nix mit 1080p/60 :wink:
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Batistuta
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Re: Oculus Rift: "Xbox One und PS4 sind viel zu limitiert fü

Beitrag von Batistuta »

Oh stimmt, sorry, dann hatte ich das falsch im Kopf, es war tatsächlich nur 720p :roll:
bloub
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Re: Oculus Rift: "Xbox One und PS4 sind viel zu limitiert fü

Beitrag von bloub »

tschief hat geschrieben:
bloub hat geschrieben:deine theorie krankt daran, das es überhaupt keine fürs oculus rift entwickelte spiele gibt. was es gibt, sind nachträgliche anpassungen fürs oculus rift. das grafisch anspruchslose spiele dann auch auf schwächerer hardware laufen mit dem rift, ist normal. bei grafisch anspruchsvollen spielen braucht es aber mehr power und da fehlt es eben bei den konsolen.
Wie bitte? Es gibt fürs Oculus entwickelte Spiele. *Sigh*

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Nichts grosses aber es sind halt doch Spiele. (Schliesslich reden wir auch bei Mobile-Games wie Angry Birds oder Tiny Bird von Spielen)
alle links die sich da auf yt beziehen sind tot ;). ich bezweifle aber sowieso ganz stark, das es sich dabei um richtige spiele handelte. waren wohl oder weniger tech-demos ;).
bloub
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Re: Oculus Rift: "Xbox One und PS4 sind viel zu limitiert fü

Beitrag von bloub »

Batistuta hat geschrieben:Oh stimmt, sorry, dann hatte ich das falsch im Kopf, es war tatsächlich nur 720p :roll:
rage hat zweifelsohne ein sehr gutes artwork, aber die qualität der texturen war oft mehr als grenzwertig.